THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™

Systeem: Nintendo 3DS Releasedatum: 19-09-2014
THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™
Sluiten X

Voel de beat in THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™, een ritme-actiespel voor de Nintendo 3DS en 2DS, dat muziek uit FINAL FANTASY met RPG-elementen combineert! Dit vervolg op THEATRHYTHM FINAL FANTASY gaat op alle manieren verder waar het origineel ophield, met meer dan drie keer zoveel nummers en tweemaal zoveel speelbare personages als zijn voorganger.

Allereerst moet je uit meer 60 personages uit de serie een groepje helden uitkiezen. In dit deel kun je nu ook voor Barret (FINAL FANTASY VII) en Yuna (FINAL FANTASY X-2) kiezen, maar ook voor personages uit spin-off-series, zoals Benjamin (FINAL FANTASY MYSTIC QUEST), Ramza (FINAL FANTASY TACTICS) en Zack (CRISIS CORE® -FINAL FANTASY VII-). Als je je team hebt gekozen, is het tijd om je ritmegevoel te testen!

In THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL tik en sleep je in de maat van de muziek met je stylus over het touchscreen, al kun je ook de knoppen gebruiken, als dat je als muziek in de oren klinkt. Krijg 221 nummers uit de volledige FINAL FANTASY-catalogus onder de knie, waaronder alle nummers uit THEATRHYTHM FINAL FANTASY, plus nieuwe tracks uit FINAL FANTASY VII: Advent Children® en LIGHTNING RETURNS™: FINAL FANTASY XIII, om er maar eens een paar te noemen.

Probeer je acties tijdens elk muziekstuk precies te timen en word beloond met handige voorwerpen, breng je tegenstanders vernietigende schade toe of geniet van de uitgebreide versies van je geliefde nummers – en natuurlijk zijn er ook weer bergen ervaringspunten te verdienen! Presteer goed om je team snel in level te laten stijgen en geef de CollectaCards, die je verdient door nummers te voltooien en gevechten te winnen, uit om de statistieken van je personage te verbeteren in het Collecta Crystarium. Je kunt allerlei statistieken verbeteren en vaardigheden instellen, dus je kunt je team met avonturiers precies zo configureren als je zelf wilt.

De Field Music-, Battle Music- en Event Music-gebieden uit het vorige deel zijn weer terug, zodat je de belangrijkste omgevingen, gevechtsfragmenten en situaties uit alle grote titels kunt ervaren, terwijl je je ritmisch een weg naar de overwinning baant. In de nieuwe spelstand Versus Battle kun je je vrienden en andere spelers uitdagen tot duels via lokaal draadloos of online via Nintendo Network. Ook is er het gloednieuwe speltype Quest Medley, waarin je je eigen pad kiest door Chaos Maps (chaoskaarten) met afwisselende moeilijkheidsgraden. Hierbij speel je bij elke halte op de kaart een nieuw nummer, om je vervolgens op de baasgevechten te storten. Ook kun je voltooide Chaos Maps ruilen in de spelstand Versus, ze aan je profielkaart koppelen en ze via StreetPass aan andere spelers laten zien, zodat de hele wereld kennis kunt maken met je personage!

Maak je spieren los en strek je vingers voor een muzikaal spektakel in THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL voor de Nintendo 3DS en 2DS.

  • Haal je muzikale herinneringen aan FINAL FANTASY op in een ritmisch spektakel met meer dan 221 nummers en 60 populaire personages
  • Kies je eigen pad, blijf in de maat en bezoek gedenkwaardige omgevingen, gevechten en situaties
  • Maak kennis met twee gloednieuwe spelstanden: Quest Medley en Versus Battle
  • Pas je team aan, verbeter je statistieken en pronk met je personages via StreetPass

Wat je moet weten

Deze content wordt verkocht door Nintendo of Europe GmbH. Alle aankopen worden betaald met Nintendo eShop-tegoed dat te gebruiken is via het Nintendo-account waarmee de aankopen zijn gedaan.

Deze content wordt verkocht door Nintendo of Europe GmbH en moet worden betaald met Nintendo eShop-tegoed dat te gebruiken is via je Nintendo-account. Bij de aankoop van deze content is de Nintendo-accountovereenkomst van kracht.

Deze content kan worden gekocht door gebruikers die een Nintendo-account hebben aangemaakt en akkoord zijn gegaan met de wettelijke voorwaarden. Om content voor de Wii U of een systeem in de Nintendo 3DS-familie te kunnen kopen heb je ook een Nintendo Network ID nodig. Het tegoed dat te gebruiken is via je Nintendo-account, moet dan worden samengevoegd met het tegoed dat verbonden is aan je Nintendo Network ID. Als de tegoeden nog niet zijn samengevoegd, dan kun je dit tijdens de aankoop doen. Om met de aankoop te beginnen moet je inloggen met je Nintendo-account en Nintendo Network ID. Zodra je bent ingelogd, kun je de aankoop bekijken en voltooien.

Om content voor de Wii U of een Nintendo 3DS-systeem te kunnen kopen moet het tegoed dat te gebruiken is via je Nintendo-account, worden samengevoegd met het tegoed dat verbonden is aan je Nintendo Network ID. Als de tegoeden nog niet zijn samengevoegd, dan kun je dit tijdens de aankoop doen. Op het volgende scherm kun je je aankoop bekijken en voltooien.

De voorwaarden van deze aanbieding gelden voor gebruikers die inloggen met een Nintendo-account waarbij het ingestelde land overeenkomt met de landinstelling van deze website. Als een Nintendo-account een andere landinstelling heeft, kunnen de voorwaarden van deze aanbieding worden aangepast. (De prijs kan bijvoorbeeld worden weergegeven in de lokale valuta.)

Zodra de aankoop is voltooid, wordt de content gedownload op het actuele systeem dat gekoppeld is aan de betreffende Nintendo-account, of aan de betreffende Nintendo Network ID in het geval het een Wii U-systeem of een systeem in de Nintendo 3DS-familie betreft. Op dit systeem moet de nieuwste versie van de systeemsoftware geïnstalleerd zijn. Ook moet het systeem zijn verbonden met het internet en moet de optie om automatisch software te downloaden ingeschakeld zijn. Verder moet er op het systeem genoeg ruimte vrij zijn om de content te kunnen downloaden. Afhankelijk van het systeem/hardwaremodel dat je hebt en je gebruik ervan, heb je mogelijk extra opslagmogelijkheden nodig om software te downloaden in de Nintendo eShop. Ga naar Service en info voor meer informatie.

Zorg dat je genoeg vrije ruimte hebt om het downloaden te voltooien.

Zodra je de aankoop hebt voltooid, wordt de content gedownload op het actuele systeem dat gekoppeld is aan je Nintendo-account, of aan je Nintendo Network ID in het geval het een Wii U-systeem of een systeem in de Nintendo 3DS-familie betreft. Op dit systeem moet de nieuwste versie van de systeemsoftware geïnstalleerd zijn. Ook moet het systeem zijn verbonden met het internet en moet de optie om automatisch software te downloaden ingeschakeld zijn. Verder moet er op het systeem genoeg ruimte vrij zijn om de content te kunnen downloaden. Verder moet er op het systeem genoeg ruimte vrij zijn om de content te kunnen downloaden. Afhankelijk van het systeem/hardwaremodel dat je hebt en je gebruik ervan, heb je mogelijk extra opslagmogelijkheden nodig om software te downloaden in de Nintendo eShop. Ga naar Service en info voor meer informatie.

Zorg dat je genoeg vrije ruimte hebt om het downloaden te voltooien.

De voorwaarden van de aanbieding worden getoond op basis van de landinstellingen van je Nintendo-account.

Bij de aankoop van deze content is de Nintendo-accountovereenkomst van kracht.

Het gebruik van ongeoorloofde apparatuur of software die technische modificaties van het Nintendo-systeem of software mogelijk maakt, kan ertoe leiden dat deze software onspeelbaar wordt.

Dit product bevat technische beveiligingsmaatregelen.

De content is niet speelbaar voor de releasedatum: {{releaseDate}} . De betaling gebeurt direct bij aankoop.

Opmerking: je kunt het 3D-effect van de Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, New Nintendo 3DS en New Nintendo 3DS XL alleen waarnemen op het systeem zelf. De weergave op de Nintendo 2DS en New Nintendo 2DS XL is in 2D. Alle schermafbeeldingen en video's op deze site zijn genomen in de 2D-stand.

Voor het downloaden van demo's in de Nintendo eShop moet je een Nintendo Network ID koppelen. De algemene voorwaarden zijn van toepassing.

Interview

Nintendo of Europe: Wil je om te beginnen jezelf voorstellen en vertellen wat je rol was bij de ontwikkeling van THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL?

CI7_3DS_TheatrhythmFinalFantasyCurtainCall_02.png

Ichiro Hazama: Mijn naam is Ichiro Hazama van Square Enix en ik ben de producer van THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL.

NoE: Oké, laten we bij de basis beginnen. Zou je het spel willen beschrijven voor mensen die de serie nog niet kennen?

IH: Kort samengevat is het een ritmespel dat is gebaseerd op Final Fantasy. De Final Fantasy-serie bestaat nu al 27 jaar. Een heel lange tijd - toen de serie begon, werkte ik nog niet eens bij Square! In die periode zijn tal van spellen verschenen, en ze hadden allemaal erg, erg goede muziek. We hebben uit alle spellen in de serie de beste nummers geselecteerd, en daaruit kozen we de populairste en meest geliefde songs, de werkelijk geweldige songs, als basis voor ons ritmespel.

NoE: Naast de hoofddelen zijn er ook andere spellen in de Final Fantasy-serie verschenen. Hebben jullie daar ook muziek uit gehaald?

IH: We hebben songs gebruikt uit alle Final Fantasy-spellen in de hoofdserie, van de eerste Final Fantasy tot Final Fantasy XIV. Maar daarnaast hebben we ook stukken toegevoegd uit alle spin-off-titels, zoals Final Fantasy Chronicles, en zelf uit de CG-films. Het zit er allemaal in!

NoE: Dit is een vervolg op de eerste THEATRHYTHM FINAL FANTASY. Is het beter als een speler met THEATRHYTHM FINAL FANTASY begint en dan verdergaat met dit spel?

IH: Nee, je kunt gerust met deze titel beginnen; dat levert geen enkel probleem op. Toen we werkten aan het eerste spel in de serie, het originele THEATRHYTHM FINAL FANTASY, wisten we nog niet precies hoe we een Final Fantasy-ritmespel moesten maken, of wat mensen daarvan zouden verwachten. Dus moesten we veel experimenteren en met vallen en opstaan ontdekken wat wel en niet werkte. Op een bepaalde manier was het eerste spel een beetje een test!

Toen we aan THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL begonnen hadden we wat meer vertrouwen in wat we deden, en we dachten, “oké, laten we er zo veel mogelijk in stoppen!”. We probeerden van het spel een zo groot, breed en compleet mogelijke ervaring te maken. Daarom hebben we ook songs van de spin-off-titels toegevoegd. Er zitten 221 tracks in het spel - zo veel muziek tref je zelden in een ritmespel! Het spel zit echt bomvol muziek.

NoE: Kun je ons een idee geven van hoeveel er terugkeert uit het eerste spel in de serie?

IH: Als we de beroemde songs waar alle fans van houden - zoals Blinded by Light uit Final Fantasy XIII, zo'n kenmerkende song uit dat spel - niet hadden toegevoegd, zouden we het geen ware, complete vertegenwoordiging van dat spel mogen noemen, en was dit geen Theatrhythm-spel geweest. Dus zijn de werkelijk populaire en klassieke, iconische nummers uit het originele spel ook weer present. Maar daar hebben we heel veel nieuwe dingen bovenop gestapeld!

CI7_3DS_TheatrhythmFinalFantasyCurtainCall_Screenshots_01.png

NoE: Kun je kort uitleggen hoe het spel werkt, voor mensen die het eerste deel niet gespeeld hebben?

IH: Er zijn drie basissoorten muzieklevels in het spel. Ten eerste de Battle Music-levels, met muziek die je tijdens gevechten hoort en de echt snelle, energieke songs uit de eerste spellen in de Final Fantasy-serie. Op basis van die muziek neem je deel aan gevechten.

De tweede soort levels zijn de Field Music-levels. Natuurlijk bevat Final Fantasy niet alleen snelle, snelle gevechtsmuziek. Er zijn ook veel melodische, mooie, erg zachte, ballad-achtige songs.

NoE: Songs met een bepaalde sfeer, die je het gevoel geven ergens anders te zijn.

IH: Ja, inderdaad. En dit soort songs zit er ook in; een iets langzamere manier om te genieten van muziek die je, in de originele spellen, zou horen tijdens de verkennende secties, of in de dorpen.

En de derde soort levels zijn de Event Music-levels. Deze tonen op de achtergrond de originele beelden en video's uit de spellen, met een speciale scene of dramatische gebeurtenis, terwijl je het ritmespel op de voorgrond speelt. Voor deze levels worden nieuwe arrangementen en remixen van enkele klassieke nummers gebruikt.

NoE: Het zijn de meest dramatische momenten uit de verhaallijnen.

IH: Ze bestaan volledig uit krachtige, emotionele scènes, inderdaad!

NoE: Dus deze soorten levels zaten in het eerste Theatrhythm-spel, en keren nu terug.

IH: Dat klopt, het hart van het spel is hetzelfde.

NoE: Hoe bestuur je het spel?

IH: In het originele THEATRHYTHM FINAL FANTASY kon je alleen het touchscreen gebruiken, maar dit keer kun je het spel ook met de knoppen besturen. De reden dat we knoppenbesturing hebben toegevoegd, is omdat het voor spelers in de trein misschien een beetje vreemd is om aanraakbesturing te gebruiken, en het kan ook comfortabeler zijn als je liggend of onderuitgezakt speelt. Dus zo ben je vrijer om te spelen hoe je maar wilt. Als je even tijd hebt, pak dan het spel en speel het! De besturing is bedoeld om je in elke situatie te laten spelen.

NoE: THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL is een ritmespel, maar het heeft ook RPG-elementen. Kun je die uitleggen en vertellen op welke manieren dit spel afwijkt van andere ritmespellen?

IH: Veel mensen zullen dit spel kopen omdat ze fans zijn van Final Fantasy, en deze mensen zijn wellicht niet zo bedreven in ritmespellen. Wat dat betreft maken de RPG-elementen het voor die spelers wat makkelijker om van het spel te genieten. We willen echt dat zo veel mogelijk mensen van ons spel kunnen genieten. Als je bijvoorbeeld een muzieklevel speelt, heb je een energiebalk, zoals een 'hit point'-balk in een gewoon Final Fantasy-spel, en elke keer dat je faalt, verlies je energie. Als je al je energie hebt verloren, is je spel voorbij en moet je opnieuw beginnen.

Naarmate je personages sterker worden - je kunt ze laten groeien, in level laten stijgen - wordt de energiebalk langer. Zodat je het langer volhoudt totdat je spel voorbij is. Als je niet zo goed bent in ritmespellen en af en toe een dingetje mist, kun je je personages in level laten stijgen, waardoor het veel makkelijker wordt een level te voltooien. Maar je kunt bijvoorbeeld ook de aanvalskracht van je personages versterken, waardoor het waarschijnlijker wordt dat een vijand speciale voorwerpen laat vallen. Op die manier kun je de RPG-elementen gebruiken, niet zo zeer om de uitdaging af te zwakken, maar om de ritmelevels toegankelijker te maken.

Dus de voornaamste reden om RPG-elementen toe te voegen is om het als Final Fantasy te laten voelen, daarvoor heb je de RPG-elementen nodig. De tweede reden is om het spel iets toegankelijker te maken voor spelers die niet zo goed zijn in ritmespellen.

NoE: En misschien ook om RPG-fans te bedienen die graag ervaringspunten verzamelen en personages sterker maken?

IH: Dat klopt helemaal! We hebben voor dit soort spelers iets nieuws gedaan in dit spel. We hebben het zo gemaakt dat wanneer je personages het hoogste level, level 99, bereiken, ze al hun eigenschappen en vaardigheden behouden, maar wel teruggaan naar level één. Ze kunnen vanaf dat punt weer verder groeien.

Neem bijvoorbeeld Terra van Final Fantasy VI. Oorspronkelijk is dit personage erg bedreven in magie en het oproepen van monsters, maar is ze fysiek nogal zwak. Door haar steeds verder in level te laten stijgen, kun je van haar misschien toch nog een krachtige krijger maken. Volgens mij voegt dat echt iets toe aan de levensduur van het spel; je kunt niet alleen kiezen uit 221 songs, maar dankzij de RPG-elementen zijn de spelmogelijkheden ook uitgebreider.

NoE: THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL is bedoeld voor een brede doelgroep: sommige mensen voelen zich vooral aangesproken door de ritmespelonderdelen, andere houden meer van de RPG-elementen. Sommige mensen zullen niet bekend zijn met de muziek; hoe aantrekkelijk denk je dat dit spel is voor mensen die de Final Fantasy-muziek niet kennen?

IH: Je moet kijken naar de voornaamste reden waarom mensen in eerste instantie ritmespellen kopen. Bij de meeste ritmespellen is het niet zo dat spelers vooraf alle muziek al kennen, of dol zijn op elke song in het spel. De Final Fantasy-serie gaat al zo lang mee, en in die tijd zijn zo veel heugenswaardige, beroemde muziekstukken in deze serie verschenen, dat iedereen zijn eigen favorieten heeft. Mijn persoonlijke favoriet is Final Fantasy VI. Ik ben echt gek op de muziek uit die tijd: Final Fantasy V, Final Fantasy VI, en dan Final Fantasy VII.

Je speelt de muziek waar je echt van houdt, en dat roept dan warme herinneringen op. Maar misschien zeg je bij een volgend nummer, "O wacht, dit is ook echt mooie muziek," en vind je iets uit een ander Final Fantasy-spel waar je weg van bent. Je kunt door dit spel ook de muziek leren kennen. Mensen die de Final Fantasy-muziek nog niet zo goed kennen, die nog niet zo veel games in de serie speelden, kunnen veel nieuwe dingen ontdekken. Ik denk dat dit spel veel heeft wat ze zal aanspreken.

NoE: Om nog even terug te gaan naar de spelstanden en de basis van het spel, wat is er nieuw dit keer?

IH: Natuurlijk zijn de drie oorspronkelijke spelstanden nog steeds helemaal aanwezig als de kern van het spel, maar we hebben dit keer ook de nieuwe Quest Medley-stand. In deze spelstand vorm je een groep met je favoriete Final Fantasy-personages om een missie te voltooien. Je reist door Field Music-levels en Battle Music-levels, naar een eindbaas die je moet verslaan. Het is een doorlopend verhaal.

CI7_3DS_TheatrhythmFinalFantasyCurtainCall_Screenshots_04.png

NoE: Hoe lang zijn de missies in de Quest Medley-stand?

IH: Je kiest zelf het soort missie dat je wilt doen. We hebben drie soorten gemaakt: korte, middellange en lange missies. Hoe langer de missie, hoe groter de plattegrond, en hoe meer stages je moet voltooien. Dus je kiest voordat je met spelen begint hoe lang zo'n missie moet zijn.

Natuurlijk kun je tijdens een langere missie meer ervaringspunten verdienen. Elke missie heet een specifieke plattegrond met levels. Op sommige plattegronden is het veel makkelijker om zeldzame voorwerpen te vinden, en er zijn ook zeer zeldzame plattegronden, sommige plattegronden komen vaker voor dan andere.

Eén van de andere nieuwe aspecten die we dit keer hebben, is dat je via internet tegen andere mensen kunt spelen. Via internet is het ook mogelijk om de plattegronden die je verzamelde met elkaar uit te wisselen. Op die manier kun je dus zeer zeldzame plattegronden krijgen. Dat is een extra mogelijkheid die we hebben toegevoegd: je kunt de plattegronden uitwisselen en op die manier misschien betere voorwerpen vinden. Dat is een spelonderdeel waar spelers echt van kunnen genieten.

NoE: Gebruik je in het spel ook StreetPass- of Miiverse-functies?

IH: Net als bij de eerste Theatrhythm Final Fantasy kun je StreetPass gebruiken voor het uitwisselen van profielkaarten en plattegronden en dat soort dingen. Maar tijdens de ontwikkeling van het spel bedachten we dat niet iedereen natuurlijk de kans heeft om veel StreetPass-contacten met andere spelers te krijgen. Daarom hebben we nu de mogelijkheid toegevoegd om online dingen uit te wisselen. Spelers kunnen net als eerder genieten van de StreetPass-functies, maar spelers voor wie dat lastiger is, kunnen nu online genieten van de uitwisselmogelijkheden.

NoE: De eerste THEATRHYTHM FINAL FANTASY kon je coöperatief met een tweede speler spelen. Welke meerspelerstanden heeft dit vervolg?

IH: Dit keer hebben we alleen de Versus-stand. Toen we keken naar de coöperatieve mogelijkheden in het eerste spel, ontdekten we dat die niet erg populair waren bij onze spelers. We hebben nooit iets gehoord van mensen die vaak op die manier speelden. We bedachten dat mensen liever een Versus-stand hadden, en daarom hebben we ons bij deze titel daar op geconcentreerd.

CI7_3DS_TheatrhythmFinalFantasyCurtainCall_Screenshots_02.png

Het is een Versus-stand, en dus speel je tegen elkaar. Maar het is niet onze opzet geweest om spelers hard tegen hard te laten strijden, we wilden geen hardcore competitieve ervaring maken. Als je van dat soort spellen houdt, is er genoeg keuze, dus dan kun je beter een ander spel kopen!

We wilden iets maken waarin Final Fantasy-spelers konden samenkomen, om samen van de muziek te genieten, en op een virtuele manier met elkaar in contact te komen. Na het voltooien van een wedstrijd krijg je als voorwerp een kaart, of je nou hebt gewonnen of niet, de profielkaarten van de spelers worden uitgewisseld. Het is vooral een kans voor spelers om samen te komen, om samen te spelen en van de muziek te genieten.

NoE: Dus in het spel kun je 221 songs krijgen en 60 personages vrijspelen. Daarnaast verschijnt nog aanvullende content. Kun je ons meer informatie geven over die aanvullende content? Hoe veel kunnen we verwachten, en hebben jullie daar al interessante songs voor gekozen?

IH: Laat ik om te beginnen hierover zeggen dat in Japan al een aantal songs en personages als aanvullende content is uitgebracht. We willen proberen om alles wat in Japan is uitgebracht, ook in Europa en Noord-Amerika uit te brengen. Dus maak je daarover geen zorgen!

Naast de songs die we op dit moment al in de planning hebben, bespreken we binnen Square Enix welke songs we als volgende aanvullende content kunnen aanbieden. We hebben als aanvullende content al vier nummers van onze SaGa-serie* uitgebracht, dus muziek van buiten de Final Fantasy-serie. Het lijkt me interessant om nog een paar andere gastnummers uit andere Square Enix-franchises toe te voegen. Dat lijkt me heel interessant. Houd het nieuws daarover in de gaten, want we gaan zeker nog nieuwe dingen aankondigen!

*Noot van de redactie: de SaGa-serie begon in 1989 en bestaat nu uit tien RPG's. De meeste spellen in deze serie verschenen alleen in Japan, of in Japan en de VS. Slechts twee delen verschenen ook in Europa.

NoE: De eerste THEATRHYTHM FINAL FANTASY kreeg bepaalde aanvullende content omdat fans erom vroegen. Was dat ook het geval voor THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL?

IH: Omdat de Final Fantasy-serie al 27 jaar bestaat, zijn er heel veel songs verschenen. Toen we het spel maakten, dachten we, "Oké, we hebben er 221 songs in gestopt, daar moeten mensen wel blij mee zijn, dat is vast genoeg." Helaas werkt dat niet zo! Er zijn nog steeds mensen die zeggen, "O, we willen graag dat je meer van dit toevoegt!", "Er zitten niet genoeg van dat soort nummers in!", "We willen deze song graag in het spel!" - omdat er zo enorm veel muziek beschikbaar is, zal het spel op een bepaalde manier ook nooit helemaal compleet zijn.

We hopen dat we via aanvullende content steeds meer songs kunnen uitbrengen. Als mensen meer van iets willen hebben, kunnen ze de aanvullende content gebruiken om dat te krijgen. Zo kunnen spelers hun eigen catalogus met songs afstemmen op hun persoonlijke wensen. Volgens ons is dat de beste manier om dit te doen.

NoE: Wanneer jullie overwegen om muziek toe te voegen uit andere Square Enix-spellen, willen jullie fans dan ook de kans geven om feedback te geven over wat voor songs ze willen?

IH: Zeker, om te ontdekken wat voor soort songs mensen wensen en hoe populair bepaalde nummers zijn. Ons bedrijf heeft ook een afdeling die muziek uit onze spellen apart uitgeeft, en zo hebben we alle gegevens over welke muziek verkoopt, welke albums en songs het populairst zijn. Natuurlijk kunnen we op basis van die gegevens vaststellen welke songs mensen graag willen hebben. Het is zeker mogelijk om daarnaar te kijken; het zou dom zijn om die gegevens te negeren als we nieuwe songs in het spel willen stoppen!

NoE: Bestaat er een kans dat er ook iets voor een kleiner publiek aan het spel wordt toegevoegd, zoals orkestrale coveralbums of andere meer ongebruikelijke uitgaves?

IH: Ik denk dat daar in de toekomst wel ruimte voor komt. Als je meer de kant op gaat van de vreemdere, meer obscure albums, begint het door te dringen dat 221 songs misschien niet genoeg zijn om alles te dekken! Voor het hoofdspel hebben we geprobeerd de ervaringen, stemmingen en songs uit de originele serie zo getrouw mogelijk weer te geven, en vanaf daar kijken we weer verder.

NoE: Dus het is een uitgebreid spel met een hoge herspeelwaarde, en daar komt de aanvullende content nog eens bij. Dat levert vast veel uren speelplezier op! Hoeveel uren heb je het spel zelf inmiddels gespeeld?

IH: Ongeveer 150 uren. Ik verlies nog steeds alle Versus-wedstrijden! (lacht)

NoE: Dus je hebt het spel veel gespeeld!

IH: Dit spel is echt iets wat ik zelf graag wilde maken. Ik ben het proces begonnen met de wens om zoiets te kunnen spelen. Maar nogmaals, dat betekent niet dat ik alle Versus-potjes kan winnen! (lacht)

NoE: Je zei dat je songs van andere series naar het spel wil brengen als aanvullende content. Waar denk je dat de serie in het algemeen naartoe gaat? Blijf je verder putten uit de Final Fantasy-serie, of wil je misschien een andere richting inslaan?

IH: Ik overweeg zeker een andere richting in te slaan met de serie en naar andere titels te kijken, en naar de muziek ervan. Wat Final Fantasy betreft, ik denk dat we met THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL al een zeer complete Final Fantasy-muziekervaring hebben gemaakt, veel verder kunnen we niet gaan. Natuurlijk blijven we deze titel ondersteunen, maar ik denk dat we voor een volgend deel in de Theatrhythm-serie gaan kijken naar muziek uit andere titels.

NoE: Kun je ons een hint geven over de andere series die je overweegt?

IH: Ahhh! (lacht) Zoals ik al zei, hebben we dit keer vier nummers uit de SaGa-franchise. Toen we dit binnen het team bespraken, stelden mensen voor om de SaGa-serie te gaan doen. Dat lijkt me een goed idee! We bespraken dat we de volgende Theatrhythm-spellen wilden baseren op verschillende titels. Waarschijnlijk gaan we proberen de basisconstructie van het spel ook iets meer te veranderen.

Als je bijvoorbeeld kijkt naar de manier waarop het scherm en het hele spel zijn ingedeeld, is dit erg toegespitst op Final Fantasy. Het scherm is bijvoorbeeld gebaseerd op het gevechtssysteem van de originele Final Fantasy-spellen, van het eerste deel tot zo ongeveer Final Fantasy VI, Final Fantasy VII. Dus staan je personages aan de rechterkant, en de monsters aan de linkerkant; dat lijkt precies op de originele Final Fantasy-spellen. En dat zie je ook terug in hoe het spel werkt.

Als we het bijvoorbeeld hebben over de SaGa-serie, dan zouden het basisidee en de schermindeling waarschijnlijk niet veel anders zijn. Maar we moeten natuurlijk wel de beelden en spelmogelijkheden aanpassen om die van SaGa te representeren. De vier SaGa-songs die we nu hebben, zijn op dit moment gewoon gastnummers, gasten in een spel van een andere franchise. Maar als we daar een opzichzelfstaand spel van willen maken, kunnen we niet alles hetzelfde houden, dan moeten we veel meer veranderen. Met het oog op de toekomst hebben we ook zin om die veranderingen door te voeren!

NoE: Wij hebben ook zin om te zien hoe de serie zich zal ontwikkelen. Hartelijk dank voor dit gesprek vandaag!

Categorieën

Muziek

Multiplayer-stand

Tegelijkertijd

Spelers

1 - 2

Uitgever

Square Enix

Ontwikkelaar

indieszero Co., Ltd.

Leeftijdsclassificatie

  • 12
  • Online
  • Geweld
QR Code

Scan deze QR Code om het spel in de Nintendo eShop te kopen!

Downloadversie (Nintendo 3DS)

Systeem

Nintendo 3DS (Europese versie)

Releasedatum

19-09-2014

Leeftijdsclassificatie

12

Talen

Engels

Downloadgrootte

13408 blokken

Nintendo 3DS Game Card

Systeem

Nintendo 3DS (Europese versie)

Releasedatum

19-09-2014

Leeftijdsclassificatie

12

Talen

Engels