1. Als een archeoloog

 

Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.

 

Iwata:

Vandaag heb ik een groep mensen verzameld die van essentieel belang zijn voor de Super Mario-serie. Iwata Vraagt: SUPER MARIO 3D LAND De vorige keer kwamen de namen van de andere aanwezigen ook voorbij, dus wilde ik jullie wat specifieke vragen stellen over het spel.

Iedereen:

We zijn er klaar voor.

Iwata Asks
Iwata:

Laten we meteen beginnen. Het spel Super Mario 3D Land ligt eindelijk in de winkel. Hoe is het project begonnen?

Koizumi:

Na Super Mario Galaxy 21 zei Hayashida dat hij een spel wilde maken dat zou dienen als een soort introductie tot alle 3D Super Mario-spellen die tot nu toe zijn verschenen. Weet je dat nog, Hayashida? 1Super Mario Galaxy 2: Een 3D actiespel dat in Japan in mei 2010 verscheen voor het Wii-systeem. Het tweede spel in de Super Mario Galaxy-serie.

Hayashida:

Ja, dat weet ik nog.

Iwata:

Tijdens de vorige “Iwata vraagt” hoorde ik dat het project Hayashida’s idee was.

Koizumi:

Ja, dat klopt. In het jaar dat we Super Mario Galaxy 2 voltooiden, werkten we de plannen in grote lijnen uit.

Miyamoto:

In de herfst hadden we een prototype waarin je met Mario kon rennen, toch?

Hayashida:

Ja. Maar in die tijd hadden we gewoon iets eenvoudigs gemaakt dat de relatie toonde tussen het personage van de speler en zijn omgeving. We bepaalden de vorm van de omgeving, plaatsten wat munten en blokken erin, en lieten Mario erdoorheen rennen.

Koizumi:

Volgens mij was het niet echt Mario, maar lieten we een blok rondspringen.

Hayashida:

Ja, dat klopt. Om precies te zijn, testten we het prototype door te lopen en springen met een vierkant blok, in plaats van met Mario zelf.

Koizumi:

Toen we Super Mario Galaxy2 maakten, was het een paddenstoel. 2Super Mario Galaxy: Een 3D actiespel dat in november 2007 verscheen voor het Wii-systeem. Het eerste deel in de Super Mario Galaxy-serie.

Iwata:

Wat? Je bestuurde een paddenstoel?

Koizumi:

Iedereen deed alsof het Mario was, maar feitelijk sprong er een paddenstoel door het beeld. (lacht)

Iwata:

Echt waar? Met wat voor thema’s begonnen jullie aan de ontwikkeling van dit spel?

Iwata Asks
Koizumi:

In het begin was het ons doel om een 3D Super Mario-spel te maken dat zo dicht bij 2D lag dat iedereen het zou kunnen spelen. Eén groot verschil tussen 2D en 3D is de camera. We maakten aanpassingen aan de parallelcamera die we in Super Mario Galaxy 2 gebruikten om het spel toegankelijk te maken.

Iwata:

Een parallelcamera beweegt op vaste afstand met Mario mee.

Hayashida:

Juist. Het was makkelijk om met die camera 3D Super Mario te spelen, dus besloten we in het begin al daarop verder te bouwen. We dachten ook dat we iets leuks zouden kunnen maken door de dingen die we tot dan toe voor 3D Super Mario hadden gemaakt te mengen met de 2D Super Mario-regels.

Iwata:

De vorige keer spraken we over het Iwata Vraagt: SUPER MARIO 3D LAND. Vanaf het begin heb je dit spel ontworpen als een goede mix van de aantrekkingskracht van zowel 2D als 3D Super Mario.

Hayashida:

Ja. En ook al had het meer te maken met mijn persoonlijke interesse, ik was bijzonder nieuwsgierig naar hoe Miyamoto en Tezuka in het verleden de Super Mario-spellen maakten.

Iwata:

Daar heb je een serieuze studie van gemaakt. Je hebt zelfs een verzameling uitspraken van Miyamoto aangelegd.

Hayashida:

Ja. Die heb ik vandaag bij me!

Miyamoto:

Van sommige dingen die erin staan, kan ik me niet eens herinneren dat ik heb ze heb gezegd! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Hayashida:

Ik gaf vorig jaar les aan het Nintendo Game Seminar3. Daar gaf ik Miyamoto’s wijze woorden door aan de studenten, en maakte ik er analyses van. Ik maakte een puntsgewijze analyse van de Super Mario Bros.-spellen4 op het Nintendo Entertainment System (NES) en probeerde deze punten bij dit nieuwe spel in de praktijk te brengen. Dat heeft me zeer gemotiveerd. 3Nintendo Game Seminar: Een seminar van Nintendo in Japan dat ongeveer 10 maanden duurt. Het laat studenten kennismaken met de geheimen van videospelontwikkeling. Dit seminar is voorbehouden aan studenten die wonen in de Kanto-regio van Japan. 4Super Mario Bros.-spellen op het Nintendo Entertainment System (NES): Het eerste spel werd uitgebracht voor de NES in Japan in september 1985. Later verschenen Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3, en vele andere spellen.

Koizumi:

Je bent een soort wetenschapper.

Hayashida:

Misschien wel! (lacht)

Iwata:

Na het maken van Super Mario Galaxy 2, het nieuwste 3D Super Mario-spel, vroeg je je af of je de ontwikkelprincipes van 2D Super Mario kon toepassen in een spel voor de nieuwste hardware. Als een archeoloog heb ik geprobeerd het verleden naar de oppervlakte te brengen.

Koizumi:

Noem hem Professor Hayashida, archeoloog. (lacht)

Iwata Asks
Hayashida:

Ja. (lacht) Misschien is dit gewoon mijn eigen theorie, maar toen ik zag hoe Super Mario Sunshine5 werd gemaakt, bedacht ik me dat Koizumi het type is dat allerlei soorten nieuwe dingen uitprobeert, en zelf genoot ik ook ervan om met hem nieuwe dingen te proberen. Maar tegelijkertijd geloofde ik dat we in toekomstige Super Mario-spellen het unieke plezier moesten brengen dat we zelf als kinderen aan de oude Super Mario-titels beleefden. Ik vond dat we ons best moesten doen om net zo’n soort spel te maken. O... sorry als dat verwaand overkomt! 5Super Mario Sunshine: Een actiespel voor het Nintendo GameCube-systeem dat in Japan is uitgebracht in juli 2002.

Koizumi:

Helemaal niet. Het is interessant – een soort proefschrift. (lacht)

Hayashida:

Sorry. (lacht) Ik wilde kinderen van vandaag het plezier bezorgen dat wij als kinderen beleefden.

Iwata:

Je wilde het gevoel van verwondering dat je ooit had overbrengen op mensen van tegenwoordig.