1. Mario kon in het begin niet springen

Iwata:

In dit interview zullen we het hebben over New Super Mario Bros. Wii. Maar voordat we deze nieuwe titel bespreken, wil ik het graag hebben over Mario's oorsprong. Er zijn natuurlijk lezers die dit allemaal al weten, maar er zijn ook mensen die geen idee hebben hoe Mario is ontstaan.

Miyamoto:

Ja, je hebt gelijk.

Iwata:

Zullen we beginnen met de periode van Mario's creatie, toen hij nog bekend stond als 'Jumpman'?

Miyamoto:

1 Pac-Man is een speelhalspel van Namco (het tegenwoordige Namco Bandai Games Inc.), dat in 1980 werd uitgebracht. Deze wereldwijde hit verscheen later voor het Nintendo Entertainment System. 2 Sheriff is een schietspel uit 1979, waarin de held 16 bandieten moest verslaan. Het spel verscheen ook als minigame in WarioWare, Inc.: Minigame Mania, voor de Game Boy Advance.

Iwata:

Dit was in de tijd voordat Nintendo het Nintendo Entertainment System uitbracht, toen het bedrijf een aantal speelautomaten had gemaakt, maar we nog geen hit hadden gescoord.

Miyamoto:

Dat klopt. Het was in die tijd dat de toenmalige president-directeur van Nintendo, Yamauchi, ons opdroeg, 'Maak spellen die beter verkopen!'

Iwata:

'Maak spellen die beter verkopen!' Dat is nogal een opdracht! (lacht)

Miyamoto:

Het was inderdaad een lastige opdracht! (lacht) Dus we besloten te onderzoeken waarom hittitels zo populair waren. En met onderzoeken bedoel ik dat we de spellen speelden! (lacht)

Iwata:

Spelen in de naam van de wetenschap! (lacht)

Iwata Asks
Miyamoto:

Zoals je je wel kunt voorstellen, was ik een groot fan van games. En hoewel er tegenwoordig veel mensen bij Nintendo werken die uiterst vaardig zijn in het spelen van videogames, was ik in die tijd een van de besten.

Iwata:

Mensen kwamen kijken als jij in de speelhal speelde, toch?

Miyamoto:

Voordat ik het wist had ik een menigte om me heen!

Iwata:

Er was een tijd dat mensen zelfs bij mij kwamen kijken!

Miyamoto:

3 Stippenspellen waren spellen waarin de speler vijanden moest ontwijken in een doolhof, terwijl hij over stippen bewoog om zijn score te verhogen.

Iwata:

Ja, in die tijd vond je in de speelhallen verschillende spellen die draaiden om het eten van stippen.

Miyamoto:

Juist. In die tijd waren ook zijwaarts bewegende spellen met rennende spelfiguurtjes in opkomst. Ik ben van oorsprong een industrieel ontwerper, dus ik analyseerde die spellen terwijl ik ze speelde, en probeerde erachter te komen wat die spellen nou zo leuk maakte en waarom mensen ze bleven spelen.

Iwata:

Dus je wilde weten waarom spelers opnieuw een muntstuk in de speelautomaat gooiden als het spel voorbij was, om het nog een keer te proberen?

Miyamoto:

4 Gunpei Yokoi (1941-1997) werkte voor Nintendo en was onder andere verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de draagbare Game Boy, de NES-robot, ook wel bekend als de Robotic Operating Buddy (R.O.B.), en Dr. Mario.

Iwata:

Je tekende afbeeldingen die uit pixels bestonden en ontwierp illustraties die op speelautomaten werden gebruikt…

Miyamoto:

Ik was betrokken bij het ontwerpen van speelhalspellen, maar de ideeën die ik had werden niet echt gebruikt. Ik had het geluk dat ik toen een volledig spel mocht ontwikkelen.

Iwata:

Dus dat was een keerpunt in je carrière als spelontwikkelaar?

Miyamoto:

5 Popeye is een populaire Amerikaanse strip- tekenfilmfiguur. Andere gedenkwaardige figuren uit de serie zijn onder andere Olijfje en Brutus.

Iwata:

Het bedrijf bracht speelkaarten en Game & Watch-titels van Popeye uit.

Miyamoto:

Daarom werd mij in eerste instantie gevraagd of ik een spel met Popeye kon maken. Het concept van Popeye is dat de held zijn rivaal verslaat door spinazie te eten.

Iwata:

Als je het zo bekijkt, is het net als Pac-Man, denk je niet? (lacht)

Miyamoto:

6 Donkey Kong was het spel waar spelontwikkelaar Shigeru Miyamoto mee debuteerde. Het verscheen in 1981 in de speelhallen en werd in 1983 uitgebracht voor het Nintendo Entertainment System.

Iwata Asks
Iwata:

Maar oorspronkelijk zou het een Popeye-spel worden.

Miyamoto:

Dat klopt. Ik weet niet meer precies wat de reden was, maar we konden Popeye niet in dat spel gebruiken. Het voelde alsof de ladder onder ons werd weggetrokken, bij wijze van spreken.

Iwata:

Dus hoewel je een spel maakte waarin je ladders moest beklimmen, werd de ladder onder je weggetrokken, nog voor je was begonnen! (lacht)

Miyamoto:

Goeie grap! Daar verdien je een staande ovatie voor! (lacht) Maar goed, we wisten toen niet zeker hoe we verder moesten, totdat we op het idee kwamen om gewoon een nieuw, eigen spelfiguur te bedenken.

Iwata:

Dus eigenlijk ontstonden Donkey Kong en Mario toen de ladder onder je werd weggetrokken.

Miyamoto:

Precies.

Iwata:

Je hebt echt erg veel geluk in je leven!

Miyamoto:

We hadden ook erg veel geluk! We begonnen ideeën te bedenken voor een spel dat was gebaseerd op het concept dat we hadden. Een leuk spel moet altijd eenvoudig te begrijpen zijn – als je er één blik op werpt, moet je onmiddellijk snappen wat je moet doen. Het spel moet zo goed in elkaar steken, dat je meteen kunt zien wat het doel is. En zelfs als het je niet lukt, moet het zo zijn dat je jezelf de schuld geeft, en niet het spel. Verder moet het voor omstanders ook leuk zijn om naar te kijken. Dit soort zaken besprak ik met Yokoi.

Iwata:

Dus je analyseerde wat spellen leuk maakte om te spelen.

Miyamoto:

Ja, dat klopt. Neem bijvoorbeeld een simpele actie die de speler makkelijk kan uitvoeren, en voeg daar een andere eenvoudige actie aan toe. Deze acties zijn afzonderlijk misschien eenvoudig, maar als de speler ze tegelijkertijd moet uitvoeren, wordt het een stuk lastiger.

Iwata:

Dus twee acties die los van elkaar gemakkelijk zijn uit te voeren, worden moeilijker als je ze tegelijkertijd moet gebruiken. En juist omdat je denkt dat het makkelijk is, word je boos op jezelf als het niet lukt?

Miyamoto:

Precies. Dus neem een aantal ongelijke, overlappende hellingen…

Iwata:

Waarbij je ladders moet beklimmen, springen, enzovoort.

Iwata Asks
Miyamoto:

Je probeert via de kortste route het eindpunt te bereiken, terwijl je moet voorspellen welke route de tonnen die op je afkomen zullen volgen. Het is eenvoudig om hoger en hoger te klimmen. Het is ook makkelijk om de rollende tonnen te ontwijken. Maar als je die twee dingen op hetzelfde moment probeert te doen, wordt het uitdagend. Bovendien moet je bedenken wat de kortste route is, waardoor het nog moeilijker wordt. We dachten dat we met dat concept aan de slag konden. Maar toen we het scherm wilden laten bewegen, werd ons verteld, 'Die plaat kan niet bewegen!' (lacht)

Iwata:

Met de 'plaat' waar je het over hebt, bedoel je de printplaat in de speelautomaat. In die tijd was elke automaat… laten we zeggen, uniek. En afhankelijk van de specifieke hardware, had elk apparaat zo zijn beperkingen. Toen je aan Donkey Kong begon, was de speelautomaat die je moest gebruiken voorzien van een printplaat die niet in staat was om het hele beeld te laten bewegen.

Miyamoto:

Omdat we wilden dat het spel werd gespeeld op minstens vier aaneengesloten velden, hadden we het simpelweg over 'bewegende beelden'. (lacht)

Iwata:

Dus dat Donkey Kong in vier velden wordt gespeeld, komt van jouw oorspronkelijke idee om de beelden te laten bewegen??

Miyamoto:

Ja, dat klopt. Onze technische coördinator in die tijd vroeg ons wat we in hemelsnaam van plan waren. 'Eén veld is meer dan genoeg voor een normaal spel! Maar je gebruikt vier verschillende velden! Je kunt ons net zo goed vragen om vier aparte spellen te maken!'

Iwata:

Maar je was vastbesloten om het zo te doen.

Miyamoto:

Ja, dat was ik zeker. Ik weet ook nog dat de kast waar we het spel voor maakten beschikte over een joystick en één knop. Maar ik wilde eigenlijk dat het spel alleen met de joystick werd bestuurd.

Iwata:

Dus wat je wilt zeggen is dat als de kast geen knop had gehad, Mario niet had kunnen springen? Je kunt je Mario vandaag de dag niet voorstellen zonder sprongen! (lacht)

Miyamoto:

Nou, zo had het kunnen lopen. In het oorspronkelijk spel was het de bedoeling om uit een doolhof te ontsnappen. Als spelers daarin aan gevaren zouden kunnen ontsnappen door te springen, zou dat het strategische element hebben verpest. Maar toen dachten we, 'Als er een ton op je af zou rollen, wat zou jij dan doen?'

Iwata:

Je zou er natuurlijk overheen springen! (lacht)

Miyamoto:

Natuurlijk zou je er overheen springen! (lacht) Dus we besloten de knop te gebruiken om spelers te laten springen, en we ontwierpen een prototype om het uit te proberen. En het werkte uitstekend! Ik denk dat als we Mario niet hadden laten springen, het spel verschrikkelijk moeilijk zou zijn geweest.

Iwata:

Je had je moeten concentreren op de tonnen, terwijl je door een doolhof naar boven klom. Dat zou om een gigantische hoeveelheid lef en doorzettingsvermogen hebben gevraagd.

Miyamoto:

Als we het spel zo hadden gemaakt dat je kon springen door de joystick naar boven te bewegen, hadden we de term 'springknop' ook nooit gehad! In het tweede level hadden we liften, en we vroegen ons af hoe spelers daarop konden komen. Maar als Mario kon springen…

Iwata:

Dan zou je daar met het grootste gemak op en af kunnen komen! (lacht)

Miyamoto:

Dat was het moment waarop we besloten om Mario te laten springen, wat uiteindelijk de beste keuze was.

Iwata:

Door Mario te laten springen, wist je verschillende problemen in een keer op te lossen.

Miyamoto:

We konden die extra knop gebruiken! (lacht) Dus dat is het verhaal over hoe Mario heeft leren springen.