1. Muziek van dertig spellen

Iwata:

Laten we het nu over de muziek hebben. De muziek van de vorige Smash Bros.-titels was echt verbazingwekkend, maar de muziek voor Smash Bros. Brawl is iets compleet anders.

Sakurai:

Denk je dat we het hebben overdreven?

Iwata:

Misschien een klein beetje. (Lacht.)

Sakurai:

(Lacht.)

Iwata:

De afdeling die zich bezig houdt met de contracten en copyrights zei dat er in dit spel muziek van dertig spellen zit.

Sakurai:

Wauw. Het spijt me dat ik me zo heb laten meeslepen. (Lacht.)

Iwata:

Natuurlijk zitten er liedjes uit verschillende spellen in dit spel, net als enkele onverwachte samenwerkingsverbanden. Dit maakte het onderhandelen over de rechten vrij gecompliceerd.

Sakurai:

Ik weet dat het verschrikkelijk moeilijk moet zijn geweest, maar dankzij je inspanningen wordt dit een geweldig spel!

Iwata:

Nou, ik hoop dat de spelers er ook plezier aan zullen beleven. Maar goed, kun je me vertellen hoe de hoeveelheid muziek zo groot is geworden?

Sakurai:

Ik zal het proberen. Volgens traditie werd de muziek voor de Smash Bros.-serie geproduceerd door muzikanten die muziek uit andere spellen namen en het omzetten naar muziek voor Smash Bros. Een ander basisprincipe luidde: één liedje per gebied. Voor Super Smash Bros. Brawl besloten we echter verschillende liedjes te maken voor elk gebied. Simpel gezegd voerden we deze verandering door met het oog op de toegenomen schare fans. Neem bijvoorbeeld de Mario-spellen. Sommige van onze spelers hebben de Mario-serie gespeeld vanaf Super Mario Bros. voor de NES, terwijl anderen begonnen te spelen vanaf de lancering van de Super Nintendo. Weer anderen begonnen te spelen op de GameCube. We zagen dus in dat hitliedjes zouden kunnen verschillen per speler.

Iwata Asks
Iwata:

Juist, ik begrijp het.

Sakurai:

Met dit in gedachten maakten we verschillende liedjes voor ieder gebied en boden we spelers de “My Music”-functie, de mogelijkheid om de kans te bepalen dat bij een gebied een bepaald liedje wordt afgespeeld (document bekijken) .

Iwata:

Erg gedetailleerd, zoals altijd.

Sakurai:

Precies. Natuurlijk betekende dit dat het aantal liedjes een aantal keren groter zou zijn dan bij zijn voorganger.

Iwata:

Zeker. Hoeveel liedjes zijn het ongeveer?

Sakurai:

Nou... (Fluistert iets tegen Iwata.)

Iwata:

(Lacht.)

Sakurai:

Niet dat we er van begin af aan zoveel gepland hadden. Dit is gewoon waar het op uitkwam, doordat we probeerden er zoveel te maken als we konden. We hadden echter wel plannen om voor ieder gebied een aantal liedjes voor te bereiden. Omdat voor het productieraamwerk van Super Smash Bros. Brawl een hoop werk moest worden uitbesteed, bleven personeelsleden bovendien zeggen: “Misschien moeten we dit liedje door die-en-die laten doen.” Bij de liedjes liet ik de componisten een muziekje kiezen uit een voorgeselecteerde lijst. En de liedjes die daaruit voortkwamen, kwamen in het uiteindelijke spel terecht.

Iwata:

Ik heb zo’n vermoeden dat het feit, dat je in de afgelopen paar jaar verscheidene vooraanstaande spelmuzikanten hebt leren kennen door als producent te werken voor het Press Start – Symphony of Games-concert, ook de nodige invloed heeft gehad.

Sakurai:

Dat zeker. Ik kon met mijn collega’s op de set praten en ze om hulp vragen.