1. Ongekende manieren om technologie te gebruiken

Iwata:

Met het uiteindelijke Wii-model voor mijn neus, kan ik niet anders dan denken, "Zoiets als dit had nooit gemaakt kunnen worden als we geprobeerd hadden op de gebruikelijke manier nieuwe gamehardware te maken." Waarom is de Wii zo geworden? Met welke filosofie heeft Nintendo de Wii ontwikkeld? Hopelijk kan ik het antwoord op die vragen geven in deze interviewreeks. Allereerst wil ik wat vragen stellen aan dhr. Takeda, die verantwoordelijk was voor de algemene supervisie en coördinatie van het project. Hoe voelde het toen je het idee kreeg om een systeem als dit te ontwikkelen? En wat is je indruk nu je de Wii aanschouwt in zijn voltooide vorm?

Iwata Asks
Takeda:

De ontwikkeling van de Wii begon direct na de lancering van de GameCube. Weet je, zodra we een hardwareproject afronden, beginnen we al na te denken over het volgende apparaat. Het spreekt voor zich dat we niet helemaal opnieuw beginnen met de componenten en technieken die we willen gebruiken. We baseren die op bestaande technieken. In de wereld van de technologie bestaan er zogenaamde 'roadmaps' (overzichten van geplande technieken en producten), die door iedere industrie worden gebruikt om algemene voorspellingen te doen over de ontwikkeling van zaken als halfgeleiders, disks en draadloze communicatie. Technici en ontwikkelaars maken normaal gesproken gebruik van deze roadmaps om een apparaat te kunnen ontwikkelen dat ze in de toekomst willen lanceren. Nu ik nog eens kijk naar de Wii in zijn uiteindelijke vorm, is mijn indruk dat hij totaal anders is geworden dan de normale technologische roadmaps hadden voorspeld.

Iwata:

Wat geeft je die indruk?

Takeda:

Dit klinkt misschien tegenstrijdig, maar als we de bestaande roadmaps hadden gevolgd, zouden we ons erop gericht hebben het apparaat sneller en flitsender te maken. We zouden geprobeerd hebben de snelheid te verhogen waarmee hij oogverblindende beelden weergeeft. Maar we konden het niet laten onszelf de vraag te stellen hoe groot de impact van die richting zou zijn op onze klanten. Gedurende de ontwikkeling beseften we hoe groot het gat zou zijn tussen de moeite en de kosten van de ontwikkeling, en de nieuwe ervaringen van onze klanten.

Iwata Asks
Iwata:

Wanneer begon je dat gevoel te krijgen?

Takeda:

Ruwweg een jaar nadat we waren begonnen met de ontwikkeling van de Wii. Tijdens mijn gesprekken met onze ontwikkelpartners had ik sterk het idee dat mensen die meer willen, meer blíjven willen. Geef ze ergens één exemplaar van en ze willen er twee. Geef ze er twee en de volgende keer willen ze er niet drie, maar vijf. Vervolgens willen ze er tien, dertig, honderd... de wens groeit exponentieel. Als we daar altijd maar aan proberen te voldoen, leidt dat nergens toe. Ongeveer na een jaar begon ik dus te twijfelen aan die richting.

Iwata:

Oké, nu wil ik wat gedetailleerdere vragen stellen aan dhr. Shoita, die de leiding had over de technische aspecten van de Wii. Vertel me allereerst in het kort waaraan je hebt gewerkt.

Shiota:

Ik had de leiding over de halfgeleidercomponenten die in de Wii zijn verwerkt. Nintendo maakt deze onderdelen niet zelf, ik heb ze dus samen met onze zakelijke partners ontwikkeld.

Iwata:

De ontwikkeling van halfgeleiders is een van de belangrijkste factoren bij het bepalen van de specificaties van nieuwe hardware. Wat waren je verwachtingen gedurende de aanvankelijke ontwikkelingsfase en hoe is dat uiteindelijk veranderd?

Shiota:

Ik loop nu het risico om het simpeler te laten klinken dan het is, maar in feite lopen de technieken die ten grondslag liggen aan verschillende halfgeleidercomponenten niet enorm uiteen. Maar de manier waarop deze fundamentele technieken worden gebruikt, hangt af van het apparaat. De Wii maakt gebruik van de nieuwste halfgeleidertechnologie, maar de manier waarop die wordt gebruikt, verschilt enorm van andere apparaten. Aanvankelijk verwachtte ik dat we van de nieuwste halfgeleidertechnologie gebruik zouden maken en dat komt dus overeen met het eindresultaat. Maar de manier waarop we deze hebben gebruikt, blijkt nogal anders te zijn.

Iwata Asks
Iwata:

Kun je specifieker zijn?

Shiota:

Dhr. Takeda zei dit al, maar als je nieuwe halfgeleidertechnologie gebruikt, doe je dit normaal gesproken voor hogere prestaties en mooiere beelden. In het geval van de processor (CPU) probeer je de rekenkracht te vergroten, waardoor het stroomverbruik en het chipformaat toenemen. Hoogstaande halfgeleidertechnologie is hiervoor noodzakelijk. Maar hoewel je zulke technologie kunt inzetten om prachtige beelden te produceren, zijn er ook andere mogelijkheden. Zo kunnen we de omvang van de chips ermee verkleinen. Wij hebben de technologie bovendien gebruikt om het stroomverbruik van de Wii tot een minimum terug te brengen. Dit heeft allerlei voordelen. Als de chip kleiner is, kunnen we het systeem kleiner maken. En als het stroomverbruik klein is, kunnen we het systeem 24 uur per dag aan laten staan. Dit is wat ik bedoelde toen ik zei dat de Wii dezelfde hoogstaande technologie op een totaal andere manier gebruikt dan andere apparaten.

Iwata Asks
Iwata:

Over het algemeen heeft geen enkele technicus een hekel aan betere chipprestaties. Heb jij als technicus nooit getwijfeld toen werd bepaald dat het vergroten van pure rekenkracht niet per se de richting werd van de Wii?

Shiota:

Ja, ik voelde inderdaad de nodige twijfel. Om eerlijk te zijn maakte ik me zelfs zorgen. Het kiezen van een route die op geen enkele roadmap te vinden is, vergt immers veel moed. Ik maakte me vooral zorgen toen het me nog niet helemaal duidelijk was wat het nut van zo'n machine zou zijn. De hindernis van het stroomverbruik kon overwonnen worden, we waren er zeker van dat dit in een vroege fase van de ontwikkeling zou lukken. Maar de twijfel en zorgen verdwenen pas toen het duidelijk was hoe dit de spelervaring zou veranderen. Zodra het concept van Wii als 'het apparaat waarop iedere dag iets nieuws gebeurt' duidelijk was, waren we er zeker van dat we de juiste keuze hadden gemaakt. Want dit concept wordt mogelijk gemaakt doordat de Wii 24 uur per dag aan kan blijven staan.

Iwata:

Als je terugkijkt op de ontwikkelingsgeschiedenis van de Wii, zie je dan bepaalde gedenkwaardige keerpunten?

Shiota:

Even kijken... Toen we ons best deden om het stroomverbruik te verminderen, voerden we op een gegeven moment simulaties uit om te zien hoe het stroomverbruik zou veranderen in bestaande apparaten als we de nieuwste technologie toepasten. In het geval van de GameCube ontdekten we dat het stroomgebruik teruggebracht kon worden tot een derde of een kwart. Van die resultaten was ik bijzonder onder de indruk. Natuurlijk was ik verrast door de testgegevens zelf, maar tegelijk voelde ik op dat moment de originaliteit van Nintendo als bedrijf. Als bedrijven nieuwe apparaten ontwikkelen, concurreren ze normaal gesproken met elkaar op basis van, "Hoeveel sneller is de CPU, hoeveel groter is het geheugen, en hoeveel meer polygonen kunnen er weergegeven worden?" Maar alleen Nintendo stelde de vraag, "Hoe ver kunnen we het stroomverbruik verminderen met dezelfde prestaties?"

Iwata:

Waarom is dat zo, denk je?

Shiota:

Vooral omdat Nintendo altijd iets anders en iets nieuws probeert te doen. Die insteek heeft zich niet alleen intern verspreid, maar ook naar andere bedrijven. Het resultaat is dat onze ontwikkelpartners ons als vanzelf nieuwe technologie en ideeën voorleggen. Die achtergrond van tegen de stroom ingaan zorgde ervoor dat de Wii geboren kon worden.

Takeda:

Rekenkracht is natuurlijk nooit van secundair belang geweest. Iedereen kan 'weinig rekenkracht met weinig stroomverbruik' realiseren. Anderen neigen naar 'veel rekenkracht met veel stroomverbruik'. Maar alleen Nintendo heeft geprobeerd te zorgen voor 'veel rekenkracht met weinig stroomverbruik'. Dus hoewel de Wii hoogstaande technologie en de best mogelijke prestaties omarmt, is de richting totaal anders dan die van eerdere systemen. Als we kijken naar de auto-industrie, volgt niet iedere auto dezelfde ontwikkeling. Sommige zijn gebouwd voor hogere snelheden, andere krijgen wereldwijde, publieke aandacht met een hybride motor. Om auto's als metafoor te gebruiken: onze industrie heeft zich altijd gericht op concurrentie in paardenkrachten, ondanks het feit dat niet alle auto's gemaakt worden om mee te doen in F1-races.

Iwata Asks
Shiota:

Net zoals hybride auto's hebben gezorgd voor een nieuwe nadruk op 'milieuprestatie', hebben we ook met de Wii nieuwe waarden ontdekt. Maar, dat gezegd hebbende, Nintendo heeft de technologische wedloop nooit de rug toegekeerd. In tegendeel. We hebben juist een aantal zeer geavanceerde elementen in de Wii verwerkt.

Takeda:

Het gebruik van hoogstaande techniek op ongekende manieren is veel moeilijker – en het vereist veel meer technische kennis – dan simpelweg het vergroten van de rekenkracht. De architectuur van de Wii is veel complexer dan die van de Nintendo 64 en de GameCube. Daarnaast is de Wii compatibel met GameCube-spellen, waardoor we niet alleen iets nieuws probeerden te maken, maar ook bestaande eigenschappen behielden. Dit was werkelijk geen eenvoudige klus en ik ben dan ook erg trots op het feit dat we een nieuw spelsysteem kunnen introduceren dat zo aantrekkelijk is voor zoveel mensen.