1. Een baanbrekende verzameling spellen

Iwata:

Om de serie interviews over Wii software te beginnen, zijn de ontwikkelaars van Wii Sports hier bijeen gekomen. Ik wil jullie vragen om je even voor te stellen, te beginnen met Eguchi-san. Vertel ook in het kort even waar jullie tot nu toe aan gewerkt hebben.

Eguchi:

Mijn naam is Eguchi en ik werk bij EAD (Entertainment Analysis & Development Division). Ik was de regisseur van Wii Sports. Ik heb eerder onder andere gewerkt aan de levels in Super Mario World. Meer recent werkte ik als regisseur aan Animal Crossing: Wild World. Ik had ook de leiding bij Wii Play, deze titel werd tegelijk met Wii Sports ontwikkeld.

Iwata Asks
Ota:

Mijn naam is Ota, ik werk ook bij EAD. Ik was de regisseur van Tennis, één van de vijf sporten in Wii Sports. Ik heb aan tal van projecten gewerkt, maar de presentatie van de '100 Marios'-demo op het podium tijdens de onthulling van de GameCube was toch wel één van de meest interessante!1 (Lacht.) 1'100 Marios' was een demo die werd getoond bij de onthulling van de GameCube tijdens SpaceWorld 2000 in Chiba, aan de rand van Tokio. De demo begon met een enkele Mario, maar al snel verschenen er meer en meer, totdat er een dikke honderd door het beeld bewogen.

Yamashita:

Ik ben Yamashita, en ik werk bij EAD. Ik had de leiding over Baseball en Boxing voor Wii Sports. Recentelijk was ik betrokken bij Big Brain Academy. Daarvoor werkte ik aan Pikmin en Pikmin 2. In het verleden heb ik ook aan het project Mario Artist: Talent Studio gewerkt. Maar misschien ga ik daarmee te ver terug in de tijd?

Iwata:

Helemaal niet! Misschien dat ik je daar straks nog wel wat over vraag! (Lacht.)

Shimamura:

Mijn naam is Shimamura, ik werk ook bij EAD. Ik was de regisseur van Golf en Bowling in Wii Sports. Drie jaar geleden ben ik bij EAD begonnen, en ik heb onder andere aan Nintendogs gewerkt.

Iwata:

Bedankt. Nou, laten we met jou beginnen, Eguchi-san. Kun jij voor ons beschrijven hoe je aan de ontwikkeling van Wii Sports begon?

Eguchi:

Het project vond zijn oorsprong in de ontwikkeling van de Wii-afstandsbediening, één van de beste elementen van de Wii. Tijdens de ontwikkeling van de Wii-afstandsbediening hebben we een hele reeks testen gedaan om te zien wat er allemaal mogelijk mee was. Daarvoor gebruikten we prototypesoftware, zoals het honkbalspel van Yamasahita-san en een tennisspel waar Ota-san mee kwam. Wii Sports kwam voort uit onze gesprekken over hoe we deze testprogramma’s konden uitwerken tot volledige games.

Iwata:

Je begon dus niet met de bedoeling om Wii Sports te maken. In plaats daarvan probeerde je testsoftware te ontwikkelen om de mogelijkheden van de Wii-afstandsbediening te beproeven. Ota-san, kun jij ons vertellen over het proces dat leidde tot de ontwikkeling van het prototype van Tennis?

Ota:

Ik was lid van een klein team programmeurs dat aan allerlei soorten prototypesoftware werkte, nog voordat werd besloten dat de Wii-afstandsbediening de controller voor Wii zou worden. We beschikten over een heleboel verschillende proefcontrollers, en voor elke maakten we specifieke prototypesoftware. Tennis was één van de games die hieruit voortkwam, we hadden dus niet de bedoeling om een specifiek product te ontwikkelen. Omdat de Wii-afstandsbediening eruit ziet als een stok, hoefden we niet lang na te denken om op het idee van een tennisspel te komen. Toen we de software hadden gemaakt, werd meteen duidelijk hoe goed het werkte. Zo is het werkelijk gegaan.

Iwata Asks
Iwata:

Ik denk dat het geheim achter de ontwikkeling van Nintendo’s controllers schuilt in het feit dat tegelijk met de prototypecontrollers wordt gewerkt aan prototypesoftware voor deze controllers. Ik bedoel, zodra de hardwareontwikkelaars met een idee komen voor een controller, komen de softwareontwikkelaars met programma’s om deze controller te testen. De hardwaregroep neemt de feedback die dit oplevert mee bij de verdere ontwikkeling van de controller. Voor Wii Sports hebben we dit proces keer op keer herhaald, toch?

Ota:

Zeker. We hebben echt een enorme hoeveelheid testsoftware ontwikkeld. Een aantal van deze ideeën zijn in uitgewerkte vorm in Wii Play terecht gekomen.

Iwata:

Ik vraag me af hoe dat is, om telkens maar weer met nieuwe prototypesoftware te moeten komen. Ik stel me voor dat de controllers aan de lopende band binnen kwamen, met allerlei ontwerpen waar je nog nooit aan had gedacht. En vervolgens moet je software ontwikkelen die specifiek op de mogelijkheden van elke controller is toegespitst. Zonder de garantie dat ook maar één van deze controllers als een werkelijk Nintendo-product zou worden uitgebracht, kon je alleen maar vertrouwen op je eigen gevoelens en inspiratie…

Ota:

Nou, het was best leuk hoor. Eigenlijk was het enorm leuk! Hoe leg ik dit uit…? Het is heel leuk om de ene na de andere nieuwe controller in handen te krijgen, en je door je inspiratie te laten meevoeren om er software voor te ontwikkelen. Dat is veel leuker dan het verzinnen van nieuwe dingen voor een enkele, conventionele controller, zoals we voorheen deden. Omdat het er uiteindelijk niet om ging om een compleet product te maken, konden we bovendien stoppen met het ontwikkelen van een programma als we een bepaalde hoeveelheid feedback hadden gekregen. Dit betekende dat het productieproces razendsnel verliep en we gewoon bezig konden blijven met het verwerkelijken van onze ideeën. Je kunt je voorstellen dat dit erg leuk werk was!

Iwata:

Dus eigenlijk kon je al je tijd besteden aan het favoriete onderdeel van je werk! (Lacht.)

Ota:

Ja, dat klopt! Ik kon maken wat ik maar wilde, en ermee stoppen wanneer ik maar wilde! (Lacht.)

Iwata:

Dat klinkt als je droombaan!

Ota:

Misschien was het dat ook wel! (Lacht.)

Iwata:

Yamashita-san, vertel ons eens iets over de ontwikkeling van Baseball.

Yamashita:

Om eerlijk te zijn, was de voornaamste reden dat ik hieraan begon, het feit dat nog niemand anders eraan was begonnen! (Lacht.) Ik keek naar alle prototypesoftware van mijn collega’s, maar om één of andere reden had nog niemand een honkbalspel gemaakt. Dus besloot ik om te proberen een honkbalspel te maken, en daar had ik een goed gevoel bij. Ik kreeg leden van andere teams zo ver dat ze er ook eens naar keken, en zo hebben we het spel eigenlijk samen met het team van Ota-san ontwikkeld.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het. Hoe ging dat bij Golf, Shimamura-san?

Shimamura:

Golf begon als een minigame in een compleet ander spel. Oorspronkelijk was het geen volledig golfspel, het ging alleen om het putten. Het zou een te grootschalig project zijn geweest om er een volledig golfspel van te maken, dan hadden we banen moeten ontwerpen en zo. Maar uiteindelijk werden de projecten van Ota-san en Yamashita-san gecombineerd, en langzaam maar zeker ontstond een soort van 'sportverzameling'. Ik had het geluk dat ik met ze kon samenwerken.

Iwata Asks
Iwata:

Je gebruikte net het woord 'verzameling'. Het idee om een product uit te brengen dat bestond uit diverse spellen ontstond tijdens de ontwikkeling van de Wii. De regisseur die het hele project overzag was Eguchi-san. Nou klinkt het gemakkelijk om een aantal spellen samen te voegen, maar dat was eigenlijk nog best moeilijk, toch?

Eguchi:

Dat was het zeker. Tenslotte waren er heel veel demo’s gemaakt. Je zou het zelfs een bende kunnen noemen! (Lacht.) Ota-san zei net dat hij het zo leuk vond om te kunnen maken wat hij maar wilde, en om ermee te kunnen stoppen wanneer hij maar wilde, maar…

Iwata:

Ik heb zelf ook ervaring als regisseur, dus ik weet dat zo een ware nachtmerrie kan ontstaan voor de persoon die alles bij elkaar moet voegen! (Lacht.) Het is alsof overal van die smakelijk ogende ingrediënten liggen. Die moeten natuurlijk nog wel worden samengevoegd om er iets eetbaars van te maken.

Eguchi:

Absoluut! Zo was het precies. Ik was altijd aan het peinzen over hoe ik mijn gasten al deze ingrediënten zou gaan voorschotelen. Tegelijk was (Shigeru) Miyamoto-san ook aan het zoeken naar de beste manier om de spellen samen te voegen. Op een dag – en dit was echt hoogst ongebruikelijk – schetste Miyamoto-san op een stuk papier hoe we die chaotische hoop ingrediënten samen zouden voegen.

Iwata:

Echt waar? Schreef Miyamoto-san het op een stuk papier?

Eguchi:

Ja, echt! (Lacht.) Zoiets had ik hem ook nog nooit eerder zien doen. Toen ik zag wat hij had opgeschreven dacht ik: “Dus zo ziet de binnenkant van zijn hoofd eruit!” Zo’n soort plan was het…

Iwata:

Ik heb hem eens zo ver gekregen dat hij me zijn uitgewerkte plan voor Pikmin liet zien. Nou ja, uitgewerkt plan... Het was in feite niet meer dan een vel papier dat aan beide kanten was beschreven. Je weet hoe Miyamoto-san is, hij houdt zich afzijdig totdat een project de mist in dreigt te gaan, en dan haalt hij ineens één van zijn vellen papier tevoorschijn! (Lacht.) Maar voor Wii Sports kreeg je dit papier al in een vroege fase te zien?

Eguchi:

Inderdaad. Volgens mij vond Miyamoto-san dat we dit product absoluut gereed moesten krijgen voor de lancering van de Wii.

Iwata:

Ja, dat geloof ik ook. Maar, gewoon uit nieuwsgierigheid, wat voor dingen had hij eigenlijk opgeschreven?

Eguchi:

Nou, misschien kan ik het beter voor me houden, maar het was een nogal rommelig schema! (Lacht.)

Iedereen:

(Lacht.)

Iwata:

Had hij ook iets opgeschreven over het "Health Pack"2-idee? Daar heeft Miyamoto-san het de laatste tijd veel over. 2'Health Pack' is de voorlopige titel van een toekomstige release voor Wii. Deze titel werd door Shigeru Miyamoto aangekondigd tijdens een conferentie die halverwege september 2006 plaatsvond. Hij beschreef het als een manier om gezinsleden samen fysieke oefeningen te laten doen.

Eguchi:

Ja, dat klopt. Hij wilde het idee van de Wii als hart van de huiskamer versterken. De Wii moest een systeem worden dat gezinsleden met elkaar in contact bracht, dus dat idee werd zeker genoteerd. Niet alleen het 'Health Pack', maar ook andere ideeën om gezinsleden bij elkaar te krijgen, het leek alsof hij de inhoud van zijn hoofd zo op papier kieperde! (Lacht.) Maar serieus, hij schreef alles wat we moesten doen op dat papier. Hij verdeelde alle proefsoftware grofweg in twee categorieën, sportspellen of spellen voor het hele gezin. Die gezinsgerichte dingen werden opgenomen in Wii Play. Hij schreef ook dat we deze spellen moesten bundelen met de Wii-afstandsbediening, en legde ook uit hoe de kalenderfunctie van het prikbord deze spellen zou ondersteunen. Dit was een functie die mensen moest motiveren om hun Wii elke dag aan te zetten. Als mensen Wii Sports of Wii Play spelen, worden hun resultaten automatisch bijgehouden op de kalender van het prikbord. Miyamoto-san had dit soort functies in grote lijnen al opgenomen in het plan dat hij schreef. Dat enkele vel papier zou de basis worden van de ontwikkeling van Wii Sports.

Iwata Asks
Iwata:

Voor alle duidelijkheid, was jij op dat moment al aangesteld om het project te overzien?

Eguchi:

Nee, nog niet.

Iwata:

Dus je kreeg dat papier te zien zonder dat je wist dat je de taak zou krijgen om het te realiseren? (Lacht.)

Eguchi:

Ik had echt geen idee! (Lacht.)

Iwata:

Dat geloof ik! (Lacht.) Toen Miyamoto-san voor het eerst het concept van de spelverzameling aan me uitlegde, realiseerde ik me dat we echt met iets nieuws zouden komen. Normaal gesproken brengen we software uit met één hoofdspel en een paar minigames, of een verzameling van een heleboel minigames. Maar voor Wii Sports worden vijf spellen gebundeld. Als we op de gebruikelijke manier van Tennis een fantastisch spel hadden willen maken, dan zouden we er een opzichzelfstaand spel van hebben gemaakt. Er zouden allerlei spelvarianten worden toegevoegd, er zou een licentie van de Tennisbond of zo aan worden verbonden, en als het een Nintendo-game was zouden we Mario erin hebben gestopt. Dat zou de meest voor de hand liggende manier zijn geweest om dit project aan te pakken.

Eguchi:

De voornaamste reden dat we niet voor die aanpak kozen, is dat we het product graag snel wilden voltooien. Dit omdat Wii Sports een ideaal spel is om gebruikers duidelijk te maken hoe leuk het is om met de Wii-afstandsbediening te spelen.

Iwata:

Dus wilden we het graag tegelijk met de hardware uitbrengen.

Eguchi:

Ja, we moesten het op tijd af hebben. Daarom besloten we het product zo efficiënt mogelijk te produceren, om te voorkomen dat het zou uitgroeien tot een al te grootschalige toestand. Daarbij hielden we iets in ons achterhoofd wat jij ons eerder vertelde: “Een spel hoeft niet altijd als een encyclopedie te zijn. Er is niets mis met een tijdschrift of een stripboek. Als het idee goed genoeg is, is het niet erg om het eenvoudig te houden.” Dus hoewel dit misschien niet de allermooiste game ooit is, hebben we ervoor gekozen om een game te maken die op inhoud kan overtuigen. Het ziet er misschien eenvoudig uit, maar kent echt veel diepgang.

Iwata:

Ik geloof dat het werkelijk baanbrekend is om met zo’n verzameling spellen te komen. Het is geen uitgebreid, opzichzelfstaand spel, maar het is ook geen verzameling van honderd verschillende minigames. Het is een product zonder officiële licenties of merknamen, en we hebben er ook geen beroemde personen in gestopt. Het is trouw aan het originele concept van een heel nieuw spel met een revolutionaire besturingsmethode. Beter nog, het biedt toegang tot vijf verschillende spellen, stuk voor stuk ontwikkeld om de speler eindeloos te blijven vermaken. Ik denk niet dat er ooit zo'n verzameling spellen is uitgebracht.