5. Blijf naar rechts gaan tot je het doel bereikt

Iwata:

In de 25-jarige geschiedenis van Super Mario zijn er ongetwijfeld enkele elementen veranderd, terwijl andere hetzelfde zijn gebleven. Ik wil jullie allemaal graag vragen welke elementen dat zijn. Laten we bij jou beginnen, Konno-san.

Konno:

Wat we veranderd hebben, en wat niet... Nou, volgens mij zit het zo: telkens als we een Mario-spel afronden, praten Tezuka-san en ik altijd met het team over wat we daarna moeten doen. Wat voor nieuwe elementen zouden we moeten toevoegen? In Super Mario World heb je bijvoorbeeld

Video: Cape Mario

In de 25-jarige geschiedenis van Super Mario zijn er ongetwijfeld enkele elementen veranderd, terwijl andere hetzelfde zijn gebleven. Ik wil jullie allemaal graag vragen welke elementen dat zijn. Laten we bij jou beginnen, Konno-san.
Cape Mario als nieuw element, waarmee je als een zweefvlieger door de lucht kunt vliegen. Dat duurde feitelijk nogal wat tijd om te bewerkstelligen. En daarna, in Mario 3...

Iwata:

...heb je Raccoon Mario en Frog Mario .

Konno:

En dan hebben we het nog niet eens over Statue Mario en een hele hoop anderen die we bedacht hadden (lacht). Zo gingen we steeds een stapje verder met het ontwikkelen, we pijnigden steeds weer onze hersenen om uit te vogelen wat we daarna zouden doen met Mario. We dachten altijd na over wat leuk zou zijn voor spelers – en voor ons om te maken – maar ik kan me niet herinneren dat ik ooit iets gezegd heb van: “Dit is iets dat we niet kunnen veranderen aan Mario."

Iwata:

In plaats van te zeggen dat je het een of het ander moet “behouden”, ging het meer van: “Wat als we dit nou eens veranderen?” Enzovoorts,

Konno:

Juist. We dachten niet aan wat we moesten behouden. Het ging meer zo van: "Hoe moeten we dit veranderen?" Zo is het altijd geweest. Maar toen het uiteindelijke product eenmaal was uitgebracht, keek Miyamoto-san naar wat we veranderd hadden en zei hij: "Dat is het nog niet helemaal."

Iwata:

Wat vind jij, Eguchi-san? Ik weet dat je direct betrokken bent geweest bij de Mario-serie, maar ook het voordeel hebt gehad om anderen vanuit een objectieve positie te zien werken aan Super Mario.

Eguchi:

Wel, we begonnen het ontwikkelingsproces door nieuwe ideeën te bedenken die aansloten op de tijdsgeest, om te proberen het leuk te maken voor een zo breed mogelijk publiek. Maar wat betreft de dingen die we niet veranderden, zou ik zeggen dat we ons nooit aanpasten aan de meningen om ons heen. Volgens mij leek het sommigen bijvoorbeeld verstandig om Mario in een richting te sturen die volledig gericht was op een jonger publiek, maar die weg hebben we niet genomen. Als je naar de tekeningen kijkt, heeft hij inderdaad een soort van ‘schattig’ uiterlijk, maar ik geloof dat we altijd hebben geprobeerd om het heldhaftige, bewonderenswaardige beeld te behouden dat iedereen zoekt. Maar ja, als je kijkt naar Mario 3, dat we zo’n 22 jaar geleden maakten, zul je wel een soort van schattige kant aan dat spel kunnen zien. Als ik zo terugkijk, vraag ik me af of we hier en daar wat dingen op een andere manier hadden kunnen doen (lacht). Want ik was een van de verantwoordelijken...

Iwata Asks
Iwata:

Volgens mij was dat specifieke deel van Mario prima voor die tijd.

Eguchi:

Bedankt dat je dat zegt. Tezuka-san had waarschijnlijk de nodige invloed op de tekeningen voor Mario 3. Weet je, hij wilde zo’n beetje overal ogen op tekenen.

Konno:

O ja, dat klopt (lacht)! Sinds Mario 2 begon hij steeds ogen te tekenen op de wolken en allerlei andere dingen. Toen ik dat zag, zei ik hem dat het schattig was.

Eguchi:

Maar sinds Mario Sunshine, waarin de meeste vijanden er schattig uit zagen, heb ik de indruk dat de algemene teneur onder de ontwikkelaars is geweest om te proberen te voorkomen dat het uit de hand zou lopen.

Iwata:

Je was regisseur van Mario Sunshine, Koizumi-san. Kun jij je herinneren of je toen met zo’n situatie te maken kreeg?

Koizumi:

Ja. Er waren voortdurend meningsverschillen over de “schattigheidsfactor”. Toen we Mario Sunshine maakten, meenden we hem wild te moeten maken, met verfspetters overal op zijn gezicht en lichaam. Hij is ten slotte een arbeiderspersonage. En daarna, met Mario Galaxy, creëerden we een soort van ruimte-operastijl, waarin Mario naar een andere planeet sprong, een overdreven landing maakte en zich vervolgens omdraaide om te poseren. Later kwam Miyamoto-san bij me en zei hij dat het te ver ging (lacht).

Iwata:

Ik durf te wedden dat je hem wilde antwoorden: "Maar jij zei dat we het cool moesten maken!" (Lacht.)

Koizumi:

Nee hoor (lacht)... Ik weet zeker dat er allerlei verschillende opvattingen zijn over wat cool is en ik stel me zo voor dat wat Miyamoto-san cool vindt, iets afwijkt van wat de gemiddelde persoon als ‘cool’ ervaart. Ik bedoel, Mario is een oude vent met een snor (lacht).

Iwata:

Ja, en nog dik ook (lacht).

Koizumi:

Zo bekeken, geloof ik niet dat hij wil dat het personage overdreven wordt of te ver van het publiek af komt te staan. Dus ik dacht dat Mario niet te ‘schattig’ of te ‘cool’ moest zijn, maar dat het het beste zou zijn om ergens daartussenin te zitten. En toen we Mario Galaxy 2 maakten, werkte ik samen met Miyamoto-san aan het eerste deel van het verhaal. We wilden ervoor zorgen dat het niet te kinderachtig werd, dus we voegden er wat zwarte humor aan toe en Iwata vraagt - Super Mario Galaxy 2, net zo lang tot we de perfecte balans vonden.

Iwata:

Juist. Kimura-san, wat voor dingen veranderde jij toen je aan New Mario werkte? En welke dingen liet je zoals ze waren?

Kimura:

Eén van de dingen die ik veranderde, was de sprong. Hoewel de sprong technisch gezien hetzelfde is gebleven in de serie, werden het gevoel van afstand bij zijwaartse sprongen en enkele andere aspecten beetje bij beetje iets veranderd.

Iwata:

En de manier waarop hij schuift is nu ook een beetje anders, nietwaar?

Kimura:

Ja, inderdaad.

Iwata:

Elke serie heeft zijn eigen wereld, en de aanpassingen worden zo gemaakt dat ze aansluiten op iedere individuele wereld, toch?

Kimura:

Precies. Als ik iets moet noemen dat niet veranderd is, dan is dat de vereiste om de vlaggenstok vast te grijpen aan het einde van een level om het doel te bereiken. In Mario 3 is er

Video: een paneel dat je moet raken

In de 25-jarige geschiedenis van Super Mario zijn er ongetwijfeld enkele elementen veranderd, terwijl andere hetzelfde zijn gebleven. Ik wil jullie allemaal graag vragen welke elementen dat zijn. Laten we bij jou beginnen, Konno-san.
een paneel dat je moet raken , en in Mario World is er iets dat op een vlaggenstok lijkt, maar dan in de vorm van een bewegende doelpoort – steeds een soort van finishlint waar je doorheen moet lopen om het doel officieel te bereiken. En toen we de DS-versie van New Mario maakten, bedachten we verschillende nieuwe ideeën en methodes om het doel te bereiken, maar uiteindelijk besloten we het bij de vlaggenstok te houden.

Iwata Asks
Iwata:

Spelelementen zoals hoe hoog je de stok vastgrijpt of de timing van het vastgrijpen zaten er ook bij, nietwaar?

Kimura:

Ja. Hoe hoger je je aan de stok vastgrijpt, des te meer punten je krijgt. Dat is een logische manier van aanpak in een springspel, dus we konden ons geen betere methode voorstellen. Toen we de Wii-versie maakten, leek het ons daarom vanzelfsprekend om de vlaggenstok te laten zoals hij was. Maar in dit geval heb je vier spelers die hem tegelijkertijd vastgrijpen, dus sommige mensen stelden voor de stok wat langer te maken. Maar als hij te lang is, kun je niet naar de top springen, dus dat idee hebben we geschrapt (lacht).

Iwata:

Dat vlaggenstokidee ging al vanaf het begin goed samen met het principe van vier spelers.

Video: Iedereen kan het samen vastgrijpen of er kan iemand achter worden gelaten

In de 25-jarige geschiedenis van Super Mario zijn er ongetwijfeld enkele elementen veranderd, terwijl andere hetzelfde zijn gebleven. Ik wil jullie allemaal graag vragen welke elementen dat zijn. Laten we bij jou beginnen, Konno-san.
Iedereen kan het samen vastgrijpen of er kan iemand achter worden gelaten – er zijn zoveel manieren om alleen al aan het bereiken van het doel plezier te beleven.

Kimura:

Precies. En als Mario begint, moet hij snel naar rechts gaan om uiteindelijk het doel te bereiken. Dat is nog iets wat we niet veranderden.

Iwata:

Blijf naar rechts bewegen en je komt uiteindelijk vanzelf het doel tegen.

Kimura:

Ja.

Eguchi:

Welk Mario-spel je ook speelt, dat ‘naar rechts bewegen’ is een fundamenteel element. Dit geeft de spelers als het ware een gevoel van opluchting, zodat ze het spel kunnen starten zonder te veel na te denken over wat er moet worden gedaan.

Iwata:

Dat klopt voor zijwaarts scrollende Mario-spellen, maar 3D Mario-spellen zijn een beetje anders, nietwaar?

Koizumi:

Dat klopt. De 3D Mario-spellen lijken er ook wel op in die zin dat het allemaal draait om het bereiken van een doel, maar de reden dat we geen vlaggenstok aan het einde hebben gezet, is omdat het in een 3D-spel moeilijk is om op die manier een stok vast te grijpen. Daarom hebben we ervoor gekozen dat spelers in plaats daarvan

Video: een Power Star moeten aanraken om het doel te bereiken

In de 25-jarige geschiedenis van Super Mario zijn er ongetwijfeld enkele elementen veranderd, terwijl andere hetzelfde zijn gebleven. Ik wil jullie allemaal graag vragen welke elementen dat zijn. Laten we bij jou beginnen, Konno-san.
een Power Star moeten aanraken om het doel te bereiken . En dat is sindsdien altijd een traditie geweest voor 3D Mario-spellen.

Iwata:

Dus daarom draaien de spellen om het verzamelen van sterren.

Koizumi:

Ja. Dat is een aspect aan de 3D Mario-spellen dat sinds Mario 64 nooit veranderd is.