2. Het andere scherm

Iwata:

Tot nu toe stond er altijd een apparaat genaamd televisie in het midden van de woonkamer, en moesten videospellen daar altijd van gebruik maken om gespeeld te kunnen worden. Genyo Takeda3 noemt videospellen vaak de parasieten van de tv! (lacht) Maar wat zou er gebeuren als videospellen hun eigen scherm hadden? Dat idee zou veel van onze problemen oplossen, nietwaar? 3 Genyo Takeda: Senior Managing Director van Nintendo en General Manager van de Integrated Research & Development Division. Hij is verantwoordelijk voor de ontwikkeling van Nintendo’s tv-systemen, zoals de Nintendo 64, Nintendo GameCube en Wii.

Miyamoto:

Dat klopt. De laatste tijd wordt de tv voor meer dingen dan ooit gebruikt. Het interne systeem is gecompliceerder geworden. Het is een enorm groot ding geworden, en het duurt veel langer om hem aan te zetten. Het Wii-systeem liet je met een blauw licht weten dat er nieuwe berichten waren, maar de informatie die een lampje kan overbrengen is beperkt...

Iwata:

Je kon er alleen maar aangeven of er wel of geen nieuwe informatie was, daar hield het mee op.

Miyamoto:

Precies. Dus begonnen we met de gedachte “het zou leuk zijn als je naast de tv een soort kleine monitor had waarop je altijd de status van het Wii-systeem kon zien.”

Iwata Asks
Iwata:

We hebben veel gediscussieerd en geëxperimenteerd, bijvoorbeeld om te besluiten waar deze kleine monitor zich moest bevinden.

Miyamoto:

Precies. Hoewel een groter scherm aantrekkelijker zou zijn, hadden we het er ook over dat een groter scherm te duur zou worden... We hebben verschillende dingen overwogen. Terwijl we hiermee bezig waren, werkte onze omgeving in ons voordeel. Het voelde alsof we ons oorspronkelijke doel steeds dichter naderden.

Iwata:

Toen we de Wii-afstandsbediening maakten, wilden we ervoor zorgen dat mensen die nooit videospellen hadden gespeeld hem konden gebruiken zonder erdoor overweldigd te raken. Daarom wilden we er niet teveel knoppen en sticks aan toevoegen, en kreeg de Wii-afstandsbediening een heel simpele vorm. Tijdens het maken van de nieuwe controller, vroegen veel mensen zich af waarom we er al die knoppen en draaiknoppen aan toevoegden. Ze hadden gezien wat we met de Wii-afstandsbediening hadden gedaan, en het leek hen beter het weer zo simpel te houden. Maar Miyamoto, ik weet nog hoe je sterk tegen dat soort opmerkingen was gekant. Je zei “hoe haal je het in je hoofd!”, dat weet ik nog goed. Kun je me vertellen wat je vindt van mensen die dingen zeggen als ‘ik wou dat de A-knop en B-knop verdwenen,” en “je hebt niet echt een control stick nodig.”

Iwata Asks
Miyamoto:

Eh, natuurlijk! (lacht) Nou, aan de ene kant moedig ik altijd de mensen aan die niet bang zijn om van bekende wegen af te wijken en nieuwe dingen te proberen. Aan de andere kant ben ik best conservatief.

Iwata:

Dus je moedigt aan om nieuwe dingen te proberen, maar bent conservatief? (lacht)

Miyamoto:

Aanmoedigend, maar conservatief. Dat moet ik wel zijn. Al onze klanten zijn anders. Dus bekijk ik ons werk vanuit het perspectief van iemand die al jaren spellen speelt, maar tegelijk bedenk ik me hoe het eruitziet voor iemand die nog nooit spellen heeft gespeeld. Toen we de Wii-afstandsbediening maakten, was het ons belangrijkste doel om het aantal knoppen te verminderen zonder de standaardbesturing voor spellen onmogelijk te maken. Over het verwijderen van een enkele knop werd lang gesproken. Volgens mij zat ik er het meest mee in de maag.

Iwata:

Ja.

Miyamoto:

Dus toen mensen zeiden dat er te weinig knoppen op de Wii-afstandsbediening zaten, dacht ik “Dat begrijp ik helemaal. Maar dat is precies de reden waarom we het op deze manier moeten doen. Want zo kunnen we een nieuwe standaard neerzetten.” En zo kwam de Wii-afstandsbediening tot stand. De nieuwe controller heeft dit keer een touchscreen, en daarop kun je op elk moment informatie bekijken die niet op tv verschijnt. Dus is het in veel opzichten een apparaat dat dingen begrijpelijker maakt. Door daar ons voordeel mee te doen, kunnen we spannende, gloednieuwe spellen maken. Aan de andere kant moesten we ook nadenken over het formaat van de controller. In plaats van ons te richten op het zo klein mogelijk maken van de controller, leek het me beter om deze zo te ontwerpen dat het potentieel om er verschillende nieuwe dingen mee te doen groter werd. Als de controller alleen al die knoppen had gehad, zou hij misschien nog steeds overweldigend op mensen overkomen.

Iwata:

Maar dit keer heb je “het andere scherm.”

Miyamoto:

Precies. Dankzij dat scherm is alles veel makkelijker te begrijpen. Daarom voelden we ons vrij om de controller vol functies te stoppen, zodat je hem overal voor kunt gebruiken.

Iwata:

In zeker opzicht is het een traditionele controller met een scherm.

Miyamoto:

Dat denk ik ook. Hij heeft vele gezichten. Als je er op deze manier naar kijkt (draait de controller rond), zie je twee L- en R-knoppen .

Iwata:

En mensen die ze niet willen (knoppen en draaiknoppen), hoeven ze niet te gebruiken.

Miyamoto:

Ja, je hoeft ze helemaal niet te gebruiken. Je kunt hem zo vasthouden (verticaal) of zo (horizontaal) en voornamelijk het touchscreen gebruiken. Hier aan de onderkant heeft hij dezelfde indeling als het Nintendo 3DS-systeem, dus kun je met een druk op de knop naar het HOME-menu gaan . Hij heeft ook twee analoge draaiknoppen . Je kunt veel manieren verzinnen om ermee te spelen.