3. Testmodellen met lampjes

Iwata:

Wat was de volgende stap, als het idee er eenmaal was?

Kano:

Nadat we hadden gebrainstormd en het basisconcept hadden bepaald, zei Yokoi, ‘De rest is aan jullie,’ (lacht).

Izushi:

En met ‘jullie’ bedoelde hij Kano (lacht). Kano tekende onze amateuristische krabbels opnieuw op het schoolbord, waarna het er veel mooier uitzag en wij zeiden, ‘Oké, aan de slag!’

Kano:

(Haalt een map tevoorschijn.) Ik heb ook wat oud materiaal meegenomen. Dit zijn wat van de tekeningen die we toen gebruikten.

Iwata Asks
Iwata:

Nog zo’n waanzinnige schat (lacht)!

Izushi:

Had je dit nog?!

Kano:

Hij is zo oud dat de kleur begint te vervagen!

Izushi:

Dit was voor het eerste Game & Watch: Manhole-spel.

Iwata:

En daar heb je Game & Watch: Fire 15. 15 Game & Watch: Fire: de vierde titel in de Game & Watch-serie. Brandweermannen moesten met een springzeil mensen opvangen die uit een brandend gebouw sprongen. Het spel werd in juli 1980 uitgebracht in Japan.

Iwata Asks
Yamamoto:

Dit is Game & Watch: Octopus 16. 16 Game & Watch: Octopus: het tweede Game & Watch-spel uit de breedbeeldserie. Een duiker moest een schat opduiken, terwijl hij de armen van gigantische octopus ontweek. Het spel werd in juli 1981 uitgebracht in Japan.

Iwata Asks
Izushi:

Dit roept heel wat herinneringen op!

Kano:

De eerste modellen maakten we aan de hand van deze illustraties.

Iwata:

Ik heb gehoord dat de testmodellen groter waren en lampjes hadden. Hoe zagen ze eruit?

Yamamoto:

Allereerst namen we de illustraties die Kano had gemaakt, en zetten die in een donkere kamer op film.

Iwata:

In een donkere kamer (lacht)?

Yamamoto:

Ja. We maakten een negatief van het origineel.

Izushi:

Vervolgens zaagden we de vormen met een decoupeerzaag uit vijf millimeter dik acryl, en legden die op een even grote printplaat.

Yamamoto:

We plaatsten miniatuurlampjes in gaatjes die we uitboorden.

Iwata:

Miniatuurlampjes zoals die worden gebruikt bij modelbouw? Het klinkt als ambachtelijk werk!

Yamamoto:

Dat was het ook. We moesten oppassen dat de lampjes geen strooilicht verspreidden.

Kano:

We gebruikten halftransparante acryl, zodat je de afbeeldingen alleen zag waar de lampjes zich bevonden.

Izushi:

In plaats van software te maken, waren we meestal aan het knutselen – zagen, lijmen, gaatjes boren...

Iwata:

Jullie waren een mechanisch georiënteerd en maakten reusachtige Game & Watch-systemen. Hoe groot waren ze?

Kano:

Ze hadden om en nabij het formaat van de originele illustraties die we net zagen, dus ongeveer zo groot als een A4’tje.

Iwata:

Je bekeek of het spel leuk was aan de hand van een enorm Game & Watch-testmodel met het formaat van een A4’tje.

Yamamoto:

We maakten er een en zeiden, ‘We moeten dit een beetje veranderen,’ en ‘Laten we het hier wat makkelijker maken.’

Iwata Asks
Kano:

Het was belangrijk dat de bewegingen er natuurlijk uitzegen, Als dat op het testmodel niet klopte...

Iwata:

Dus je maakte meer dan één testmodel?

Izushi:

Nee. Yokoi controleerde het. We hadden het in die tijd over de Yokoi-standaard. Het was praktisch onmogelijk om hem te passeren.

Kano:

Het was voor een spel uit de Game & Watch-serie belangrijk dat als de speler de fout inging, hij zich zou realiseren dat het niet aan het spel lag.

Izushi:

Hij moest denken, ‘Ik probeer het nog een keer!’

Yamamoto:

Het zou frustrerend zijn als de speler een bal liet vallen, terwijl hij zeker wist dat hij hem had opgevangen.

Izushi:

We besloten het zo te maken, dat als het er ook maar op leek dat de speler de bal had gevangen, het spel dit ook zo zou registreren. Ook al hadden ze de bal volgens het signaal niet gevangen, we zorgden dat de beoordeling niet te streng was.

Iwata:

Je gaf het spel bij het beoordelen een beetje speling.

Izushi:

Juist. Het draaide allemaal om de timing, dus we pasten het keer op keer aan. En als we dan bijna klaar waren, gaf Yokoi ons de meest onmogelijke opdrachten. Hij speelde het spel en zei dan bijvoorbeeld, ‘Wat als er hier iets verschijnt en in de weg komt te zitten?’

Kano:

Als wij dachten dat een prototype goed was, zei Yokoi, ‘Waarom proberen jullie het niet nog een keer?’

Izushi:

Dat was wat hij altijd weer zei.

Kano:

Maar het team kon niet goed inschatten of dat terecht was of niet. Dus met de nodige tegenzin maakten we dan weer nieuwe illustraties.

Iwata:

Zo werd de boel weer op z’n kop gezet (lacht)!

Iwata Asks
Yamamoto:

Ja! Nadat we de afbeelding hadden veranderd gingen we...

Iwata:

Terug naar de donkere kamer (lacht)?

Yamamoto:

Ja. We begonnen weer helemaal opnieuw.

Kano:

Maar als we daar eenmaal mee klaar waren...

Izushi:

Zag het er echt fantastisch uit.

Kano:

Het werd veel beter.

Iwata:

Het klinkt zwaar, maar ook wel leuk (lacht).

Izushi:

Het was ook leuk.

Kano:

Ja, het was erg leuk.

Iwata:

In hoeveel maanden maakten jullie een titel?

Kano:

Soms maakten we er een per maand.

Izushi:

Yamamoto en ik ontwikkelden de software om beurten, zodat we er elke maand een konden maken.

Iwata:

Dat is ongelofelijk. Moderne spellen zijn veel gecompliceerder, terwijl we een spel kunnen testen door een paar knoppen op het toetsenbord in te drukken. Voor de Game & Watch-systemen was het anders. Je moest terug naar de donkere kamer en alles opnieuw bouwen, dus dat was best pittig. Hoe programmeerden jullie de spellen?

Yamamoto:

Izushi en ik raakten met Game & Watch: Fire – het vierde spel – nauwer betrokken bij de serie. In het begin programmeerden we niet, maar maakten het spel hardwarematig.

Iwata:

Met andere woorden, je schreef geen programma’s zoals dat tegenwoordig gebeurt, maar je maakte de spellen met elektronische schakelingen.

Izushi:

Precies. Zo maakten we Color TV Racing 112 en Color TV Game Block Breaker. Door de specificaties van het spel te bekijken, stekden we ons voor hoe de elektronische schakelingen eruit moesten zien. We gebruikten dus een soldeerbout om het prototype van Game & Watch: Fire te maken.

Iwata Asks
Iwata:

Een soldeerbout in plaats van een toetsenbord (lacht).

Izushi:

Voor ons was dat sneller.

Yamamoto:

Dat klopt.

Iwata:

Maar in de loop van de tijd begonnen jullie de software te programmeren?

Izushi:

Ja. We leerden programmeertalen en begonnen de software te programmeren. We realiseerden ons dat het veel makkelijker was (lacht).

Iwata:

Het is makkelijker en sneller (lacht).

Izushi:

Het is sneller en je handen worden er niet vies van (lacht)!

Iedereen:

(lacht.)