2. Shigeru Miyamoto praat over de Virtual Boy

Iwata:

Nou, voordat we het over de Nintendo 3DS gaan hebben, wilde ik over het Virtual Boy-systeem3 praten. 3De Virtual Boy is een spelsysteem dat in 1995 in Japan werd uitgebracht. Gebruikers keken in een soort bril met een scherm erin en speelden spellen die in 3D werden weergegeven.

Itoi:

De Virtual Boy!

Iwata Asks
Miyamoto:

Wauw (lacht).

Iwata:

In 1995, toen de Virtual Boy op de wereld werd losgelaten, zat ik nog niet bij Nintendo. Maar toen ik op een dag een bezoek bracht aan Nintendo, zei de toenmalige president Yamauchi dat Nintendo iets had gemaakt en liet hij me er eens naar kijken. Dat was het Virtual Boy-systeem. Je was toen met me mee, Itoi-san.

Itoi:

O, is dat zo (lacht)?

Iwata:

De Virtual Boy was volgens mij een commerciële mislukking. Normaal gesproken denk ik dat het begrijpelijk zou zijn als Nintendo hier een soort trauma door had opgelopen met het 3D-genre als geheel. Maar Nintendo bleef onvermoeid doorgaan met zijn pogingen op het gebied van 3D-technologie. En je zou kunnen zeggen dat die pogingen nu eindelijk hun vruchten beginnen af te werpen. Ik geloof dat dit een aantal interessante onderwerpen biedt voor dit gesprek.

Itoi:

Mooie inleiding (lacht)! Ik stel me zo voor dat Miyamoto-san hier een unieke kijk op heeft.

Miyamoto:

Ja, ik denk het wel. Maar… het is wel gecompliceerd (lacht).

Iwata:

Destijds had ik nauwe banden met het bedrijf, maar ik bleef een buitenstaander. Miyamoto-san was echter volop betrokken bij dat project.

Itoi:

Is het gecompliceerd?

Miyamoto:

Ja (lacht). Nou, wat mijn positie binnen het bedrijf betreft, was ik niet echt een centrale speler. En ook dat ligt een beetje gecompliceerd.

Itoi:

O ja, juist. Dat was (Gunpei) Yokoi-san.4 4Gunpei Yokoi (1941-1997): bij Nintendo speelde hij een centrale rol in de ontwikkeling van producten als de draagbare elektronische Game & Watch-spellen, het draagbare Game Boy-systeem, R.O.B. (Robotic Operating Buddy) en het spel Dr. Mario.

Miyamoto:

Precies.

Iwata:

Centraal in de ontwikkeling van de Virtual Boy stond Gunpei Yokoi, de geestelijke vader van de Game Boy.

Miyamoto:

Laten we eens zien… Om bij het begin te beginnen, was ik indertijd geïnteresseerd in virtual reality. Ik was ook een van de medewerkers die alsmaar bleven hameren op het idee om iets te doen met 3D-brillen. Ik heb Yokoi-san niet echt onder druk gezet, maar ik heb wel veel met hem gepraat over hoe (3D-)brillen interessant zouden kunnen zijn.

Itoi:

Ja.

Miyamoto:

Maar toen de ontwikkeling van de Virtual Boy daadwerkelijk begon, was ik druk bezig met het ontwikkelen van het Nintendo 64-systeem5. 5De Nintendo 64 is een spelsysteem dat in juni 1996 in Japan werd uitgebracht. In maart 1997 verscheen het in Europa.

Iwata:

De ontwikkelprocessen van de Virtual Boy- en Nintendo 64-systemen overlapten elkaar volledig.

Miyamoto:

Precies. Een andere complicerende factor was dat 3D-beelden voor zowel de Virtual Boy als de Nintendo 64 een belangrijk thema vormden. Misschien was het allemaal anders gelopen als de twee apparaten dezelfde technologie hadden gebruikt, maar ze hadden verschillende doelen. Als je de Nintendo 64 beschouwt als een systeem dat was gemaakt om zich vol op de 3D-technologie te storten, gebruikte de Virtual Boy andere technologie met het doel om 3D te ervaren zonder mee te gaan in de algemene richting die 3D destijds volgde.

Iwata Asks
Itoi:

Oké, daar kan ik inkomen.

Miyamoto:

Om concreter te zijn, mikte de Virtual Boy op het gebruik van wireframe-modellen6 om een 3D-ruimte te simuleren. Als je rekening houdt met de kracht van de processors uit die tijd, klinkt dat logisch. Maar er waren niet veel spellen die gebruikmaakten van die weergavemethode. De meeste plaatsten 2D-beelden op verschillende diepteniveaus om een driedimensionaal effect te creëren. 6Wireframe is een van de manieren om driedimensionale beelden te realiseren. Er worden alleen lijnen gebruikt om driedimensionale ruimtes en objecten uit te beelden.

Itoi:

Dat klopt.

Miyamoto:

Toen ik in die tijd aan het Nintendo 64-systeem werkte, vond ik deels dat we wireframes moesten gebruiken om 3D-beelden te realiseren, maar ik dacht ook dat wireframe-beelden niet zo heel aantrekkelijk waren.

Itoi:

(Lacht.)

Miyamoto:

Als er alleen maar wireframe-gevechtsvliegtuigen waren verschenen en Mario en andere geliefde personages zich nooit hadden laten zien, zou dat een beetje triest zijn geweest. Maar als je alleen de diepte van een 2D-beeld van Mario veranderde, zou dat niet de echte aantrekkingskracht van de Virtual Boy laten zien. Dus het Virtual Boy-systeem was een complexe aangelegenheid.

Iwata:

Hoe dan ook vormden die rood-zwarte beelden een beetje een nadeel in die tijd, omdat de beelden van videogames destijds juist in rap tempo beter werden.

Miyamoto:

Ja. Maar ik zag de Virtual Boy als een leuk stuk speelgoed.

Itoi:

Juist.

Miyamoto:

Het was het soort speelgoed waar je enthousiast van raakte en waarvan je dacht: “Dit is wat we nu kunnen doen!” Ik stelde het me voor als iets dat mensen konden kopen die op zoek waren naar een nieuwe vorm van vermaak of die het zich konden veroorloven om een beetje geld uit te geven, ook al was het een beetje duur. Maar de wereld bleek het meer te zien als een opvolger van het Game Boy-systeem.

Itoi:

Het heeft zelfs het woordje “boy” in de naam.

Miyamoto:

Dat gold ook binnen Nintendo. Onze verkoopafdeling behandelde de Virtual Boy als een uitbreiding van onze licentiehandel. Met andere woorden, we verkochten het op dezelfde manier als het Famicom-systeem.

Itoi:

Juist.

Miyamoto:

En als je dat doet, dan zijn 100 duizend verkochte exemplaren nog maar het begin. Maar als je het slechts bekijkt als een leuk stukje speelgoed, is het al een groot succes als je er iets meer dan 50 duizend van verkoopt. Als de verkopen voor goede reclame zorgden, om vervolgens voorbij de 100 duizend, dan 200 en vervolgens 500 duizend te gaan, dan is dat geen verkeerd patroon. Zo bekeken was de Virtual Boy in mijn ogen best aantrekkelijk speelgoed. Voor mensen die het zo beschouwden is het denk ik nog steeds een mooi product. Maar als je het als paradepaardje ziet en aan de licentiehandel denkt…

Iwata:

Met andere woorden, als je het beschouwt als een spelplatform.

Miyamoto:

Precies. Als je het beschouwt als een spelplatform, wordt het een mislukking.

Itoi:

Het was onontkoombaar voor Nintendo. Als Nintendo een systeem uitbrengt, gaat iedereen ervan uit dat het een grootschalig spelplatform moet zijn.

Miyamoto:

Ja. Daar doe je niets aan. Dat is precies waarom ik het indertijd extreem belangrijk vond om het op de juiste manier te positioneren, inclusief advertenties en zo, om duidelijk te maken dat het geen normaal platform was.

Iwata:

Maar je speelde geen hoofdrol bij dat apparaat, dus je kon niets doen.

Miyamoto:

Daar had ik de autoriteit niet voor.

Itoi:

Dus als ik even een extreem voorbeeld mag noemen, was het misschien niet zo’n probleem dat er niet jaar in jaar uit allerlei spellen voor de Virtual Boy bleven verschijnen, omdat het op zich al een vermakelijk stuk speelgoed was.

Miyamoto:

Ik geloofde dat er genoeg plezier aan kon worden beleefd als er iets van vijf echt goede spellen voor waren. In het meest ideale geval had het kunnen uitgroeien tot het punt waarop het zijn eigen markt zou vormen en een licentiehandel werd.

Itoi:

Hm. Ik snap het.

Miyamoto:

Een ander groot probleem was hoe het eruitzag als je speelde. Ik heb er zelf op aangedrongen om zoiets te maken, maar je zit de hele tijd zo, turend in de Virtual Boy…

Itoi:

Ja, het is niet echt cool.

Miyamoto:

Ik vond dat we het moesten behandelen als een nicheproduct.

Itoi:

Dat geloof ik ook. Ik zou het niet makkelijk vinden om een advertentie te maken, waarin het er cool uitzag.

Iwata:

(Lacht.)

Miyamoto:

De Virtual Boy moest twee grote doelen bereiken, maar het ging de wereld in zonder ook maar een van die taken te vervullen. Dat komt niet zozeer doordat het apparaat zelf verkeerd was als product, maar meer doordat wij het verkeerd hebben neergezet.

Itoi:

Ik weet niet goed hoe ik het moet zeggen, maar het Virtual Boy-systeem had geen schijn van kans om door te dringen tot het dagelijkse leven. Met andere woorden, Nintendo’s producten waren entertainmentproducten die er altijd in waren geslaagd om tot het dagelijkse leven toe te treden. Er is niets vreemds aan om de Virtual Boy als een enigszins ongebruikelijk stuk speelgoed te zien waar je buiten het dagelijkse leven om plezier aan kon beleven, maar ik vermoed dat het gewoon niet zo thuishoorde tussen Nintendo’s andere producten.

Iwata Asks
Iwata:

Waarschijnlijk niet, inderdaad. Als je erover nadenkt, werd er van het Famicom-systeem gezegd dat het invloed had op de levens van de mensen thuis, toen het zijn grote doorbraak beleefde met Super Mario Bros7. Aangezien zonen, dochters en andere familieleden ruzieden om de controller, neem ik aan dat je kunt zeggen dat het deel uitmaakte van het dagelijkse leven. 7Super Mario Bros. is een actiespel dat in september 1985 in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer-systeem (Famicom). In mei 1987 verscheen het in Europa voor het Nintendo Entertainment System.

Itoi:

Precies, ja.

Iwata:

En de afgelopen paar jaar heeft Nintendo zich nog meer gericht op het betreden van het dagelijkse leven met de Nintendo DS- en Wii-systemen, dus dan lijkt de Virtual Boy nog minder op zijn plek.

Miyamoto:

Lang geleden maakten we echter vaker spullen die je niet van Nintendo zou verwachten.

Itoi:

Ja. Zoals de Love Tester8. 8De Love Tester is een stuk speelgoed dat werd uitgebracht in 1969. Het verscheen als een machine die kon bepalen hoe goed mensen bij elkaar pasten door de hoeveelheid elektrische lading te meten, wanneer mensen elkaars handen vasthielden.

Iwata:

De Love Tester past niet echt in de huiskamer (lacht).

Miyamoto:

En de Automatic Ultra Scope9. 9De Automatic Ultra Scope, een stuk speelgoed dat is vormgegeven als een periscoop, verscheen in 1971. De periscoop werkt op elektriciteit en wordt automatisch in- en uitgeschoven.

Itoi:

En die honkbalachtige machine…

Iwata:

De Ultra Machine10. 10De Ultra Machine is een slagmachine voor binnen die werd uitgebracht in 1968. De machine vuurde tafeltennisballen af die konden worden teruggeslagen met een plastic bat. Er werden ook speciale effectballen gebruikt.

Itoi:

Als je de Virtual Boy beschouwt als iets dat in het verlengde ligt van dat soort speelgoed, zou je kunnen zeggen dat het behoorlijk aansluit op Nintendo’s producten.

Miyamoto:

Dat geloof ik ook. Daarom zou het volgens mij ideaal zijn geweest als het was begonnen als een stuk speelgoed, om vervolgens te evolueren tot een spelplatform. Maar sinds de Famicom zijn mensen gewend om Nintendo’s spelsystemen te beschouwen als dingen die bij de licentiehandel horen.

Itoi:

Met andere woorden, er worden bepaalde dingen van verwacht.

Miyamoto:

Ja, net als in een industrie (lacht).

Itoi:

Anders gezegd is Nintendo een bedrijf dat, als het iets goed doet, ergens tien miljoen exemplaren van verkoopt. Als je er niet zo veel verkoopt, wordt het als een mislukking beschouwd.

Miyamoto:

Zo, wat is dat lastig (lacht)!

Iwata Asks
Itoi:

Maar goed, we hebben wel erg veel over de Virtual Boy gepraat!

Miyamoto:

Is dat wel oké zo (lacht)?

Iwata:

Het was erg interessant. Maar nu gaan we verder.