3. Satoru Iwata praat over vroegere projecten

Iwata:

Vanwege zijn ervaringen met het Virtual Boy-systeem moet Nintendo zich hebben gerealiseerd hoe moeilijk het is om een 3D-product te maken en het op de juiste manier over te brengen op zijn klanten.

Miyamoto:

Dat móet wel kloppen (lacht).

Itoi:

Meneer Iwata, u zei dat het niet vreemd zou zijn als Nintendo een soort trauma zou hebben opgelopen.

Iwata:

Dat meen ik echt. Maar ook al moet het bedrijf zich volledig bewust zijn geweest van de moeilijkheid die 3D-producten met zich meebrengen, Nintendo bleef het maar proberen, keer op keer. Zelfs vóór het Nintendo 3DS-systeem.

Itoi:

Dat wist ik niet (lacht).

Miyamoto:

(Lacht.)

Iwata:

Deze producten hebben nooit het daglicht gezien.

Itoi:

Dat is nog eens interessant!

Iwata:

Zo had het Game Boy Advance SP-systeem11 al een werkende proefversie van het scherm dat wordt gebruikt in de Nintendo 3DS, om te laten zien hoe je driedimensionale beelden kunt ervaren zonder speciale bril. 11De Game Boy Advance SP is een draagbaar spelapparaat dat in februari 2003 werd uitgebracht in Japan (en in maart 2003 in Europa). Het was een verbeterde versie van de Game Boy Advance, waarbij je het scherm kon dichtklappen.

Iwata Asks
Itoi:

De Game Boy Advance SP? Dat is het Game Boy Advance-systeem dat je kunt openen en sluiten, nietwaar? Dus… zelfs vóór de Nintendo DS?

Iwata:

Ja, dat klopt. Om driedimensionale beelden te maken die met het naakte oog te zien zijn, heb je een speciaal soort vloeibare kristal nodig, dus we probeerden het uit door het in de Game Boy Advance SP te plaatsen. Maar de resolutie van lcd-schermen was toen nog laag, dus het zag er niet echt geweldig uit en is uiteindelijk niet meegenomen in het daadwerkelijke product. Om beelden er zonder bril driedimensionaal uit te laten zien, moet je de beelden voor het linker- en rechteroog afzonderlijk weergeven en elk apart aanleveren. Daarvoor heb je technologie nodig met een hoge resolutie en precisie. De technologie was toen nog niet goed genoeg, dus het stereoscopische effect was niet zo scherp.

Itoi:

Juist.

Iwata:

Als we nog wat verder teruggaan, komen we bij het Nintendo GameCube12-systeem uit. Dat had een ingebouwd 3D-compatibel circuit. 12De Nintendo GameCube is een spelsysteem dat in september 2001 werd uitgebracht in Japan (en in mei 2002 in Europa).

Itoi:

Huh?

Iwata:

Het had het potentieel voor dergelijke functies.

Itoi:

De Nintendo GameCube? En alle Nintendo GameCube-systemen overal ter wereld?

Iwata:

Ja. Als je er een bepaald accessoire op aansluit, zou het 3D-beelden weer kunnen geven.

Itoi:

Wat een onthulling!

Iwata:

De Nintendo GameCube werd in 2001 gelanceerd, precies tien jaar geleden. We hebben zelfs toen al een lange tijd aan 3D gedacht.

Itoi:

Waarom wist niemand dat?

Iwata:

Het benodigde vloeibare kristal was nog steeds duur. Simpel gezegd kon de Nintendo GameCube 3D-beelden weergeven als je hem aansloot op een speciaal lcd-scherm, maar dat specifieke vloeibare kristal was toen nog heel erg duur.

Itoi:

Ja, we hebben het over tien jaar geleden.

Iwata:

We hadden het niet kunnen doen zonder het te verkopen voor een prijs die veel hoger was dan die van het Nintendo GameCube-systeem zelf! Maar we hadden er al wel een spel voor: Luigi’s Mansion13, dat tegelijk met de Nintendo GameCube werd uitgebracht. 13Luigi’s Mansion is een actie-avonturenspel dat tegelijk met het Nintendo GameCube-systeem in september 2001 in Japan werd uitgebracht (en in mei 2002 in Europa).

Itoi:

Dat spel waarin Luigi een stofzuiger op de schouders neemt?

Iwata:

Ja, dat spel. Daarvan hadden we een werkende versie in 3D.

Itoi:

Dat was 3D?

Miyamoto:

De beelden leken op een behoorlijk indrukwekkende manier uit het scherm te springen.

Iwata:

Zelfs zonder speciale bril zag het 3D-effect er best goed uit. Maar we hielden rekening met de prijs van het lcd-scherm en die was gewoon te hoog. We kwamen tot de conclusie dat er simpelweg nog geen markt voor was.

Itoi:

Dus jullie gaven het op. Wauw! Maar nu is het jullie gelukt. Ik snap het! Jullie geven nooit op!

Iwata:

Nee, we geven nooit op (lacht).

Miyamoto:

(Lacht.)

Itoi:

Ik durf te wedden dat Miyamoto-san degene was die het meest volhardde in het najagen van 3D.

Iwata:

(Lacht.)

Miyamoto:

Ik geloof van wel. Heel lang geleden maakte ik zelfs een 3D-speldisk voor de Famicom. Dat spel speelde je met een bril op. We hebben dat samen met jou gemaakt, Iwata-san.

Iwata:

O ja, dat is waar ook (lacht)! Het eerste werk dat Miyamoto-san en ik samen deden was een racespel voor het Family Computer Disk System14 dat je speelde met een bril op. 14Het Family Computer Disk System is een accessoire voor het Famicom-systeem dat in februari 1986 werd uitgebracht in Japan. Het systeem gebruikte floppydisks als media, waarop software kon worden opgeslagen.

Itoi:

O, echt waar?!

Iwata:

Het spel heette Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally15. 15Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally is een racespel dat in april 1988 in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System. Het werd ontwikkeld door HAL Laboratory, Inc.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ik zal even uitleggen hoe dit tot stand kwam. Er was een racespel dat was gemaakt door het bedrijf waar Iwata-san werkte, HAL Laboratory, Inc16. HAL Laboratory was altijd al sterk op technologisch vlak, dus men had er een racespel gemaakt met parkoersen die vol zaten met sterk stijgende en dalende stukken, zoals je ze nog nooit had gezien. Maar… het was gewoon niet leuk. 16HAL Laboratory, Inc. is een spelontwikkelaar die heeft gewerkt aan producten als de Kirby- en Super Smash Bros.-series. Satoru Iwata was ooit president van dit bedrijf.

Iwata:

Nee. (Allen lachen.)

Miyamoto:

Ze vonden het zelf echt geweldig, maar zouden het waarschijnlijk niet verkopen zoals het was, dus raakte ik erbij betrokken.

Iwata:

Met andere woorden, je kwam het oplossen (lacht).

Miyamoto:

Het was een normaal racespel, maar ik heb de complete structuur van de rally’s opnieuw opgebouwd en Mario het hoofdpersonage gemaakt. Anders gezegd werd het een spel waarin Mario met een buggy racet over parkoersen die veel indrukwekkende stijgende en dalende stukken bevatten.

Itoi:

Ik snap het.

Miyamoto:

Toen dacht ik: “Laten we ervoor zorgen dat die dingen uit het scherm springen.” Ik maakte een beeld voor het linkeroog en een beeld voor het rechteroog, en…

Iwata:

Je maakte een speciale lcd-sluiterbril .

Miyamoto:

Dat was de eerste klus waar we samen aan werkten.

Iwata:

We kenden elkaar al eerder, maar Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally was het eerste spel waar we nauw bij samenwerkten.

Itoi:

Ik kan me die titel niet herinneren. Hebben jullie het op dezelfde manier verkocht als andere spellen?

Iwata:

Ja.

Miyamoto:

Iets na Kid Icarus17. 17Kid Icarus is een avonturenspel dat in december 1986 in Japan werd uitgebracht voor het Famicom Disk System. Het verscheen in februari 1987 in Europa voor het Nintendo Entertainment System. Een vervolg met de titel Kid Icarus: Uprising is momenteel in ontwikkeling voor de Nintendo 3DS.

Iwata:

Precies.

Itoi:

Hm. Ik geloof dat ik niet zo’n fan was van videogames.

Miyamoto:

Dat was voor Kirby’s Dream Land18 uitkwam. 18Kirby’s Dream Land is een actiespel dat in april 1992 in Japan werd uitgebracht voor het Game Boy-systeem. In Europa verscheen het in augustus van hetzelfde jaar.

Iwata:

Juist.

Itoi:

Ik kan me veel herinneren van Kirby’s Dream Land. Ik was ooit aanwezig toen Miyamoto-san het besprak met de toenmalige president, Yamauchi.

Miyamoto:

O ja (lacht).

Itoi:

Maar dat is een lang verhaal en te leuk om het over te hebben, dus laten we dat maar niet doen.

Iwata:

(Lacht.)