4. ''Kun je het eruit laten springen?''

Itoi:

Nintendo – en met name Miyamoto-san – heeft al die tijd geprobeerd om ons kennis te laten maken met het plezier van 3D.

Miyamoto:

Ja. Maar dat was een thema waar (Hiroshi) Yamauchi-san zich altijd op concentreerde.

Itoi:

O, oké.

Miyamoto:

Als hij maar even de kans had, zei hij: “Wat dacht je van 3D?”

Iwata:

En: “Kun je het eruit laten springen?” (Lacht.)

Itoi:

Yamauchi-san vond de Virtual Boy leuk.

Miyamoto:

Hij vond het leuk als beelddetails je tegemoet sprongen. (Allen lachen.)

Itoi:

O, ik snap het… Dus 3D is al die tijd een belangrijk thema geweest voor Yamauchi-san en Miyamoto-san.

Iwata:

Precies.

Miyamoto:

Ja. Maar als ik er nu aan terugdenk, belandden onze inspanningen op 3D-gebied op een zijspoor na de lancering van de Nintendo DS- en Wii-systemen, al probeerden we destijds wel om 3D-beelden te realiseren bij Shigureden19. 19Shigureden is een tentoonstelling over de Ogura Hyakunin Isshu (de geschiedenis van Ogura in 100 gedichten door 100 dichters) die in januari 2006 werd geopend in het district Arashiyama in Kyoto. De tentoonstelling werd georganiseerd door de culturele stichting Ogura Hyakunin Isshu. Bezoekers ervaren de wereld van hyakunin isshu via een gidssysteem op een Nintendo DS-systeem met de titel ‘Shigureden Navi’.

Iwata:

Shigureden is het hyakunin isshu-themapark (“hyakunin isshu” betekent 100 gedichten door 100 dichters) dat Yamauchi-san maakte en Miyamoto-san regisseerde.

Itoi:

Aha, juist.

Miyamoto:

Toen we Shigureden maakten, sprak Yamauchi-san zijn oprechte hoop uit dat we iets “eruit konden laten springen” (lacht). (Allen lachen.)

Itoi:

O.

Miyamoto:

We kwamen nog best ver met de methodologie, maar we hadden niet genoeg tijd om het te ontwikkelen en stopten ermee. Maar we hebben wel veel onderzoek kunnen doen naar de vloeibare kristal en andere zaken die erbij kwamen kijken.

Iwata:

Dus zo leerde je toevallig wat bij over 3D.

Itoi:

Als ik dat zo hoor, geloof ik dat Yamauchi-san een grote rol heeft gespeeld.

Iwata Asks
Miyamoto:

Hij speelde een zeer grote rol.

Itoi:

Zonder hem zou niets – en dan bedoel ik het hele bedrijf – zijn wat het nu is.

Iwata:

Nee, inderdaad. Neem nou eens de vraag waarom het Nintendo DS-systeem twee schermen heeft. Dat komt doordat Yamauchi-san zeer geïnteresseerd was in dubbele schermen. Hij vroeg ons om iets met twee schermen te maken, en door dat verzoek begonnen Miyamoto-san en ik als het ware achteruit te redeneren en na te denken over wat voor soort spelactiviteiten baat zouden hebben bij een tweede scherm.

Itoi:

Ja ja, juist.

Iwata:

Dat leidde tot het idee om één scherm als touchscreen te gebruiken. Zonder Yamauchi-sans enthousiasme zou de Nintendo DS nooit de vorm hebben gekregen die het nu heeft.

Itoi:

Dat enthousiasme is belangrijk. Het laat de individualiteit van het bedrijf zien.

Miyamoto:

Ja, dat denk ik ook.

Itoi:

Het is echt zo.

Miyamoto:

Dezer dagen zeg ik altijd dat we egoïstisch zouden moeten zijn als we oud worden. Dat is omdat ik denk dat een organisatie iemand als Yamauchi-san nodig heeft.

Itoi:

Ik snap wat je bedoelt. In plaats van alle meningen te vragen om tot een gezamenlijk besluit te komen, kun je mensen en een bedrijf inspireren door te zeggen: “Dit lijkt mij nou leuk!”

Iwata:

Inderdaad. Hoe groter een organisatie is, des te belangrijker is het om te zeggen: “Ik heb besloten dat we ons ditmaal hierop gaan concentreren!” De mogelijkheden voor wat een bedrijf kan doen zijn eindeloos, dus als niemand een beleid bepaalt, zal de kracht van de organisatie in rap tempo versnipperen. Daarom moeten mensen als Miyamoto-san en ik beslissingen nemen en zeggen: “Laten we het op die manier doen!”

Itoi:

Het draait meer om een verlangen dan om correctheid. Net als: “Kun je het eruit laten springen?”

Iwata Asks
Iwata:

Precies (lacht)! Daarom bleef Nintendo koppig volhouden om 3D-circuits in te bouwen in de Nintendo GameCube en een Game Boy Advance-systeem te maken met een ingebouwd 3D-lcd-scherm, zelfs nadat het bedrijf de mist in was gegaan met de Virtual Boy.

Miyamoto:

En nadat we verschillende dingen hadden uitgeprobeerd, besloten we om het zonder bril te laten werken. We besloten ronduit dat 3D moest worden ervaren zonder een speciale bril op te hoeven zetten.

Iwata:

Als het Virtual Boy-systeem niet geflopt was, hadden nooit zoveel van onze mensen gezegd: “Zolang er een speciale bril nodig is, is 3D onmogelijk.”

Itoi:

O, juist. Ik geloof dat je gelijk hebt. Hm. Dat is interessant. (Wordt vervolgd.)