8. Het plezier van onduidelijke grenzen

Itoi:

Ik denk dat dingen die 3D worden genoemd van nu af aan gaan veranderen. We zullen het woord en ons idee van wat 3D is moeten aanpassen. Dat geldt voor zowel de makers als de spelers.

Iwata:

Dat denk ik ook.

Itoi:

Iwata heeft me de Nintendo 3DS al eerder laten zien en ik was er weg van. Maar vandaag was veel interessanter. Ik heb er nu pas echt een goede indruk van gekregen. Misschien komt dat omdat de context anders is, ook al is de 3D hetzelfde.

Iwata:

Je waardeert het meer als je de achtergrond kent.

Itoi:

Precies. De Engelse woorden 'thank you' klinken voor iemand die geen Engels spreekt als rare geluiden. Maar als je weet wat ze betekenen in je eigen taal, zijn ze veel interessanter. Je kunt je kennis verbreden, maar door 3D daadwerkelijk te ervaren, wordt het concept veel tastbaarder.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp wat je bedoelt.

Itoi:

Om een ander voorbeeld te gebruiken, alle medewerkers van mijn bedrijf hebben enige tijd terug 'turns' geoefend.

Miyamoto:

Turns?

Itoi:

We bezochten met z'n allen een studio en oefenden urenlang 'turns' met Papaya Suzuki (een beroemdheid die bekend staat om zijn danskunsten en afrohaar). Dat was leuk. We konden niet dansen, dus het Engelse woord 'turn' was niet meer dan een woord in een vreemde taal.

Miyamoto:

O, ik begrijp het (lacht)!

Itoi:

We wisten niet welke lichamelijke activiteit er bij het woord hoorde, dus in het begin deden we de 'turns' niet erg goed. Het voelde gewoon niet goed.

Iwata:

In het dagelijks leven maak je gewoonlijk weinig gebruik van 'turns' en je had het nog niet vaak gedaan.

Itoi:

Juist. Maar Papaya begon bij het begin, en naarmate het beter ging, werd het leuk. Mensen houden nu eenmaal van beweging, ook zonder het plezier dat je beleeft aan een aangeleerde vaardigheid.

Iwata:

Ik las wat je daarover schreef. Terwijl ik het las, dacht ik dat het heerlijk moet voelen om zo rond te draaien.

Itoi:

Het voelt echt lekker als je het doet. Iedereen zou 'turns' moeten oefenen!

Miyamoto:

(lacht.)

Itoi:

Ik ben er nog steeds niet helemaal uit, maar terwijl ik de 'turns' oefende, dacht ik, 'O, dit is ook een taal.' Ik sprak erover met Papaya en het was interessant om hem te horen vertellen dat hij niet kan schrijven. Terwijl ik niet kan dansen. We leren elkaar de beginselen van onze respectievelijke talenten en zeggen, 'Als je het zo doet, gaat het goed.'

Iwata:

O, ik begrijp het.

Itoi:

Toen ik hem uitlegde hoe schrijven werkt, en zei, 'Als je het in deze volgorde bekijkt, waarbij dit volgt op dit, ziet de zin er zo uit.' Ik bedacht me dat dansen op dezelfde manier moest werken.

Iwata:

O, oké.

Itoi:

Als je iets bekends uit een la tevoorschijn haalt en gebruikt, is het gewoon en oninteressant. Dus je verandert de kleur of geeft er een draai aan. Voor iemand die niet weet hoe dat werkt, is het als een vreemde taal. Ik denk dat de 3D die Nintendo laat zien diezelfde kwaliteit heeft.

Iwata:

Ja. Dat is de uitdaging waar we nu voor staan. Hoe laten we zien hoeveel plezier je hieraan beleeft. Hoe brengen we dat op de juiste manier over.

Itoi:

Ja, dat is lastig.

Iwata:

Mensen leven in een echte 3D-wereld, dus ze zien elke dag 3D. Maar om de een of andere reden is het leuk als je 3D op een scherm ziet. Als je een 3D-camera gebruikt, krijgt echte 3D een vreemde diepte op het scherm, terwijl het werkelijke beeld zich aan de andere kant bevindt. Toch is dat stereoscopische effect op het scherm wonderlijk plezierig.

Iwata Asks
Itoi:

Ja.

Iwata:

Ik denk dat als we dat konden verwoorden, we konden uitleggen wat het Nintendo 3DS-systeem zo leuk maakt.

Itoi:

Het draait om onduidelijke grenzen. Je kunt dat over alles zeggen, zoals virtuele werelden, waarvoor we ons voorstellingsvermogen gebruiken. Op een ongebruikelijke manier gezegd, ik denk dat het vergelijkbaar is met een parallelle wereld. We leven in deze wereld en denken dat het de echte is. Maar als iets uit de parallelle wereld in de onze terechtkomt, raakt deze wereld instabiel. Dit kan angstwekkend maar ook spannend zijn.

Iwata:

Ah, de grenzen vervagen. We voelen ons alleen op ons gemak als de grenzen duidelijk zijn gemarkeerd.

Itoi:

Juist, ja. De wereld waarin mensen lang geleden leefden was instabiel. Met andere woorden, mensen uit de tijd van Genji Monogatari (het verhaal van prins Genji) geloofden echt in spoken. (Opmerking: Genji Monogatari is een klassieke Japanse roman uit de 11e eeuw.)

Iwata:

Hm-hm.

Itoi:

Maar misschien is dat iets waar we het hier niet over moeten hebben.

Iwata:

Nee, het is interessant (lacht).

Itoi:

Takaaki Yoshimoto24 zegt dat de dingen lang geleden veel minder duidelijk werden begrepen en dat veel zaken minder vastomlijnd waren. Als we het hebben over het bestaan van goden of geesten kunnen we, als we er op een hedendaagse manier over denken, mensen uit het verleden niet begrijpen. Volgens Yoshimoto verkeerden die mensen in een minder vastomlijnde geestestoestand. Als je 's nachts bijvoorbeeld over straat loopt en het gevoel krijgt dat iemand je volgt, denk je vandaag de dag dat je het jezelf inbeeldt. Maar mensen uit de Heian-periode waren daar niet zo zeker van. (Opmerking: de Heian-periode is een tijdsperiode uit de Japanse geschiedenis die duurde van 794 tot 1185.) 24Takaaki Yoshimoto: een dichter, filosoof en literair recensent .

Iwata:

Nu begrijp ik het.

Itoi:

Als je dacht dat je iets zag, zou je kunnen denken dat het een spook was, of je dacht dat je je gewoon iets inbeeldde. Lang geleden liepen dat soort dingen vloeiender in elkaar over. Ik denk dat de parallelle wereld en deze wereld nauwer met elkaar waren verweven. Een overblijfsel van de geestestoestand uit die tijd is dat dat gevoel van ambivalentie nog steeds bestaat. Mensen juichen het nog steeds toe als andere mensen of dingen de twee zijden van die grenzen laten zien. Zoals kunst uit de tijd dat perspectief nog niet werd gebruikt of spoken die in verhalen verschenen alsof het niets bijzonders was.

Iwata Asks
Iwata:

Hm-hm.

Itoi:

Als iemand als Shigeru Mizuki zijn duistere wereldbeeld combineert met wetenschappelijke kennis, is iedereen geïnteresseerd. Ik denk dat de mysterieuze 3D die Nintendo ons laat ervaren ons leert, of liever, ons herinnert aan die vage grenzen en hoe interessant het is als die twee werelden samenkomen. (Opmerking: Shigeru Mizuki is een Japanse schrijver die voornamelijk bekend is om zijn horrormanga.)

Iwata:

Ik begrijp het.

Itoi:

Dat is niet nieuw. In Avatar zie je hetzelfde, en je komt het ook tegen in The Sixth Sense en Poppoya. Veel entertainment draait om dat element, en de laatste jaren zie je het vaker terugkomen. Het is een genre dat steeds meer fans krijgt. Om er een ander idee bij te betrekken, ik denk dat de reden dat er elk jaar meer van dit soort werken verschijnen, is dat de wetenschapsfilosofie op academisch gebied nog jong is en zijn plaats nog moet vinden. Het is een pad dat niet graag wordt bewandeld. Maar het is interessant als je bedenkt dat mensen hun uiterste best doen om die vervagende grenzen weer tot leven te brengen. (Opmerking: Poppoya is een bekende roman en film in Japan. Net als in de Amerikaanse films 'Avatar' en 'The Sixth Sense' ervaart de held dat de grenzen tussen de echte wereld en een parallelle wereld vervagen.)

Iwata:

Die vage scheidslijn die in het verleden gewoon was, bestaat op de grens van de echte wereld en de wereld die je op het scherm ziet.

Itoi:

Ja. Je ziet het, en dat is erg leuk. De grenzen tussen fictie en non-fictie en fantasie en werkelijkheid waren ooit allemaal vaag.

Iwata:

Hm... dat zou wel eens precies kunnen zijn wat we mensen hiermee proberen te bieden. Ik heb het je ooit kort laten zien, maar wat de AR Games-software25 in het Nintendo 3DS-systeem zo interessant maakt, is de manier waarop het de realiteit combineert met een virtuele ruimte. 25AR Games: deze software, waar het Nintendo 3DS-systeem van is voorzien, leest Augmented Reality-kaarten (AR-kaarten). Spelers kunnen hiermee spellen spelen waarin virtuele elementen worden getoond in een echte ruimte.

Itoi:

Ja, zo is het precies. Het is echt verbazingwekkend (lacht)!

Iwata Asks
Miyamoto:

Vervagende grenzen is ook wat StreetPass zo leuk maakt.

Itoi:

Ja, dat klopt.

Miyamoto:

Als je niets doet is het een compleet spel. Maar als je andere spelers passeert in de echte wereld, verschijnen de resultaten in het spel. Dat is mysterieus en interessant. Wat ook interessant is, is dat als je geen andere spelers voorbijloopt, er niets gebeurt, al is het netwerk nog zo uitgebreid. Misschien gaan we tegen de huidige trends in maar in het verlengde van wat Itoi zei, het zou leuk zijn als een alledaagse ervaring als communicatie tussen mensen die elkaar tegenkomen, zich via entertainment zou verspreiden.

Itoi:

Ja, precies.

Iwata:

Wat het extra leuk maakt, is dat je iemand niet had ontmoet als je ergens niet naartoe was gegaan. Dit is heel anders dan het internet, waarmee je kunt communiceren met mensen uit de hele wereld.

Miyamoto:

Juist. Kinderen zouden hun vader kunnen vragen om hun Nintendo 3DS mee te nemen op een zakenreis naar Tokio.

Iwata:

En als hij terugkwam zou hij zeggen, 'Ik ben de bewoners van Tokio voorbijgelopen' (lacht).

Miyamoto:

Hij zou zeggen, 'Man, Tokio is echt ongelofelijk!' (lacht).

Itoi:

Dat soort ervaringen zou fantastisch zijn. En, eh, dit is niet gerelateerd aan videogames, maar je ziet iets soortgelijks gebeuren met Twitter.

Miyamoto:

O...

Itoi:

Toen ik pas geleden bijvoorbeeld naar Boston ging, stuurden een paar studenten me een Tweet waarin ze zeiden dat ze me wilden ontmoeten. Ik vertelde ze dat dat goed was en heb ze ontmoet.

Iwata:

O, ter plekke werd de afspraak gemaakt voor een eenmalige ontmoeting.

Itoi:

Ja, precies. Met geen ander netwerk is dat ooit mogelijk geweest. Ik heb nadien met een heleboel andere mensen gecommuniceerd, en het ziet ernaar uit dat ik dit jaar naar Bhutan ga. Ook dat begon als een simpele uitwisseling op Twitter. Dat soort communicatie heeft veel weg van StreetPass.