4. Kleine theetafel omgekieperd, voorafgaand aan E3

Iwata:

Goed, we laten het onderwerp van 3D nu even achter ons, want ik wil wat vragen over het uiterlijke ontwerp. Sugino-san, toen jij en de andere medewerkers van het ontwerpteam aan de slag gingen met het ontwerp van het Nintendo 3DS-systeem, maakten jullie eerst een model met het formaat dat jullie voor ogen hadden.

Sugino:

Ja.

Iwata:

Toen we het Wii-systeem maakten, stelden we ons het Iwata vraagt - Wii. Ditmaal kozen jullie ongeveer dezelfde benadering.

Sugino:

Ja. Maar ook tijdens de ontwikkeling van de Game Boy Pocket had ik een klein formaat als doel gesteld, om daar vervolgens naartoe te werken.

Iwata:

O ja, dat is waar.

Sugino:

Deze keer hadden we echter niet alleen een doelformaat bepaald, we maakten ook een model om aan te geven wat fysiek gezien het kleinst mogelijke formaat was.

Iwata:

Hoe hard je ook je best doet, er is een limiet voor hoe klein je iets kunt maken.

Sugino:

En dit is het eerste model dat we maakten.

Iwata Asks
Iwata:

O, juist. Het uiteindelijke product is echter wel een klein beetje groter.

Sugino:

We dachten dat dit het minimum zou zijn, hoe hard we het ook zouden proberen.

Iwata:

En dus noemden jullie dit het ‘minimummodel’.

Sugino:

Later vertelde het personeel me dat het verschrikkelijk was om dit minimummodel te maken (lacht) – dat het door anderen makkelijk verkeerd begrepen zou worden en dat die zouden denken dat we het zo klein konden maken.

Iwata:

(lacht.)

Konno:

Het was behoorlijk klein.

Sugino:

Toen we dit model maakten, hadden we nog geen camera’s.

Umezu:

En het was nog niet 3D.

Konno:

Precies.

Sugino:

Toen besloten we een 3D-scherm toe te voegen en, om de besturing comfortabeler te maken, de draaiknop. Iwata-san, herinner je je dit prototype nog?

Iwata Asks
Iwata:

Ja. Je kon de locatie van de draaiknop en de richtingsknop veranderen, net als met bouwblokken.

Sugino:

We overwogen waar we de draaiknop het best konden plaatsen om het spelen te vergemakkelijken – boven of onder de richtingsknop – door mensen dit model uit te laten proberen.

Konno:

Het was een werkend model, dus we konden er ook echt spellen op spelen.

Sugino:

We hebben zelfs besproken om het als zodanig uit te brengen, zodat spelers de knoppen konden plaatsen waar ze maar wilden (lacht). We maakten natuurlijk maar een grapje, maar we bleven er best lang op doorzagen met Konno-sans team, zo van: “Boven is het beter.” En: “Nee, beneden is beter”.

Iwata:

Er waren tal van ideeën met betrekking tot de plaatsing van de draaiknop en de richtingsknop, dus het kostte de nodige tijd om een besluit te nemen.

Konno:

Ja.

Sugino:

Sommigen zeiden zelfs dat we de richtingsknop moesten weglaten en alleen de draaiknop moesten gebruiken. Uiteindelijk hebben we de draaiknop boven geplaatst.

Iwata:

Je probeerde nogal wat ontwerpen uit voor de draaiknop.

Sugino:

Tientallen. Zelfs na de E3 van 2010 bleven we het formaat en de vorm van de draaiknop aanpassen.

Iwata:

Ik wil graag wat vragen over de E3. We besloten al vrij vroeg om de Nintendo 3DS op de E3 van 2010 te tonen, maar volgens mij heeft dat een hoop problemen veroorzaakt voor jullie, de ontwikkelaars.

Iwata Asks
Umezu:

Ja, dat klopt.

Sugino:

De periode vlak voor de E3 was het zwaarst (lacht).

Umezu:

Om op tijd te zijn voor de E3 zette ik ze constant onder druk om bepaalde beslissingen op bepaalde momenten te nemen.

Iwata:

Je zei altijd: “Beslis vandaag!” (Lacht.)

Umezu:

Ja (lacht).

Iwata:

Als iemand vroeg wanneer ergens een knoop voor doorgehakt moest worden, antwoordde je altijd onmiddellijk: “Nu meteen!” (Lacht.)

Allen:

(lachen.)

Konno:

Dat is waar (lacht).

Umezu:

Mensen werden waarschijnlijk gek van mij (lacht).

Konno:

Nee, helemaal niet (lacht)!

Iwata:

Voor welke uitdagingen kwam je eigenlijk precies te staan?

Umezu:

Zoals eerder gezegd, ontwierp ik de chip zonder aan 3D te denken, dus we moesten behoorlijk ingrijpende aanpassingen maken aan de chip, zoals het verdubbelen van de verwerkingssnelheid van de beelden. Ik had ernstige twijfels of we wel op tijd voor de E3 een chip konden maken die spelers daadwerkelijk konden gebruiken.

Iwata:

En natuurlijk konden we de E3 niet vragen om voor ons de planning om te gooien.

Umezu:

Precies. Ik vroeg onmogelijke dingen van degenen die betrokken waren bij het ontwerp van de SoC en ik denk dat ook Sugino-san een zware dobber had om het geheel te stroomlijnen.

Iwata:

Ik zei Sugino-san dat ik er meerdere wilde die eruitzagen als het uiteindelijke product, voor wanneer ik de Nintendo 3DS aan iedereen onthulde tijdens onze E3-perspresentatie.

Sugino:

Ja, dat klopt.

Iwata:

En ik zei dat het me gezien de tijdsbeperking niet uitmaakte als ze voor de apparaten die de spelers in de tentoonstellingshal zouden gebruiken, grote oude dingen als lunchtrommels gebruikten, zolang het maar werkte. Zo graag wilde ik werkende modellen laten zien op de E3, zodat spelers het 3D-effect konden ervaren. Maar toch heb je nog een hoop modellen weten voor te bereiden die eruitzagen als het uiteindelijke product.

Sugino:

Uiteindelijk hebben we er ongeveer 200 gemaakt.

Iwata:

Maar eerst, toen ik zei dat ik er maar een paar wilde, zei je: “Dat is absoluut onmogelijk!”

Sugino:

Ja. Ik dacht echt dat het onmogelijk was. Maar toen ik het probeerde, lukte het (lacht)!

Iwata:

(lacht.)

Sugino:

Ik vertelde het personeel dat je lunchtrommels oké vond, maar dat geloofden ze niet en dus hebben ze hun schouders eronder gezet. Als je kijkt naar de verdere planning, zie je dat we het toch een bepaalde gelijkwaardige vorm moesten zien te geven. We moesten evaluatieve proeven doen op een prototype, voordat de massaproductie kon worden gestart.

Iwata:

Zoals het systeem laten vallen van een hoogte van 1,5 meter, het verhitten en afkoelen...

Sugino:

En erop stappen.

Iwata:

Het is pas geschikt voor productie, nadat het allerlei van dit soort proeven heeft doorstaan en daarmee is goedgekeurd als Nintendo-product.

Sugino:

Die proeven waren nog een reden waarom ik op tijd wilde zijn voor de E3. Maar toen we rond januari 2010 begonnen met het vervaardigen van het prototype, zag de planning er strak uit, dus kon ik je niet vertellen dat we het zouden redden. Toen stak uit het niets het idee de kop op om er een gyrosensor23 in te stoppen. 23Een gyrosensor is een meetinstrument dat onder meer te gebruiken is voor het berekenen van de hoek en draaisnelheid en voor het bepalen van de positie. De term ‘gyro’ verwijst naar het woord ‘ring’ of ‘rotatie’.

Iwata Asks
Konno:

Ja, dat klopt (lacht).

Umezu:

(Grijpt naar zijn hoofd.) O, die...

Iwata:

(Lacht.) Het idee van 3D kieperde een grote theetafel om, maar wat te denken van de gyrosensor?

Umezu:

Hm, het kieperde een kleine theetafel om. Om eerlijk te zijn, had ik iets van: “Niet weer!” (Lacht.)

Allen:

(lachen.)