4. Let op de batterijdeksel

Iwata:

Ik wil nu graag wat vragen stellen over de camera's. In Iwata Vraagt: Nintendo 3DS spraken we over de noodzaak van twee camera's, omdat de Nintendo 3DS zou beschikken over een 3D-scherm. Maar het plaatsen van twee camera's was niet erg eenvoudig, toch?

Koshiishi:

Nee. Als de twee camera's niet precies zijn uitgelijnd, klopt de beeldhoek niet.

Iwata:

Als je ze niet zo uitlijnt dat ze in exact dezelfde richting wijzen, is de foto niet driedimensionaal.

Koshiishi:

Nee. We moesten de cameramodules parallel plaatsen, zonder ze te draaien.

Akai:

In het begin van de ontwikkeling hadden we het vooral over de camera's. Iedereen vroeg zich af hoe je de twee camera's met zoveel precisie kon plaatsen. En nadat we ze hadden geïnstalleerd, moesten we ervoor zorgen dat ze niet verschoven bij een schok.

Iwata:

Ze zouden natuurlijk 3D-foto's kunnen maken als we ze verscheepten, maar we moesten ervoor zorgen dat als een consument er een kocht en hem liet vallen, de camera's niet verschoven door de schok. Dat was moeilijk.

Akai:

Precies. We probeerden ze op allerlei manieren te versterken. Maar als we bijvoorbeeld teveel metaal gebruikten om ze te versterkten, zou dat de FPC beschadigen en hadden we er een probleem bij.

Iwata:

FPC staat voor Flexible Printed Circuit, een flexibele printplaat. Het is een dunne band die is bedrukt met de bedrading.

Akai:

Ja. Ze zijn zo dun, dat ze gemakkelijk kapotgaan. Als ik er nu aan terugdenk, was dat de grootste uitdaging toen we aan de ontwikkeling begonnen. Allerlei mensen van de betrokken afdelingen bespraken dit probleem geregeld.

Koshiishi:

We moesten voor de twee camera's drie FPC's door het scharnier laten lopen.

Iwata:

Drie?! Volgens mij had het eerste Nintendo DS-systeem er maar een.

Goto:

Dat klopt. Het Nintendo DSi-systeem had camera's dus daarvoor gebruikten we er twee. Dit keer hadden we, behalve de twee camera's en lcd-schermen, led-lichtjes en een 3D-schuifknop. We hadden er dus drie nodig.

Akai:

Ik werkte toen nog voor de afdeling Product Engineering, maar als je het hebt over massaproductie, is het moeilijk om drie FPC's door een scharnier te laten lopen. Twee was al moeilijk, voor het Nintendo DSi-systeem. Dus ik zei, 'Dat kun je niet doen.'

Iwata:

Toen je het ontwerp zag zei je dat het onmogelijk was. En over de drie FPC's zei je dat je dat niet kon doen (lacht).

Iwata Asks
Akai:

Ja (lacht). Het werd een verhitte discussie, dus we probeerden het te maken. En dat lukte probleemloos (lacht)!

Iwata:

O, echt waar (lacht)?

Akai:

Verrassend genoeg, ja (lacht).

Goto:

We lieten het maken door een bedrijf waar we mee samenwerkten, en dat ging erg goed.

Iwata:

Het denken dat iets niet werk is soms het grootste probleem.

Koshiishi:

Dat klopt. Soms denken we nog voor we ergens aan beginnen dat het onmogelijk is.

Iwata:

Je hebt met betrekking tot de bovenste laag, de camera's en het scharnier veel uitgeprobeerd. Tegen welke uitdagingen liep je nog meer aan, Goto?

Goto:

Voor mij was dat de IML (in-mold labeling), die we voor bijvoorbeeld de batterijdeksel en knoppen gebruikten.

Iwata:

Veel mensen zullen niet weten wat IML is. Kun je in het kort uitleggen wat dat is?

Goto:

Als je normaal gesproken een product fabriceert, giet je hars in een matrijs en laat je die drogen. IML is een technologie waarbij je een film in de matrijs plaatst en tegelijkertijd de hars giet.

Iwata Asks
Iwata:

Je plaatst de film terwijl je de hars in de vorm giet. Als je een bedrukte film gebruikt, kun je zo een ontwerp of de belettering aanbrengen.

Goto:

Precies.

Iwata:

Wat is het voordeel van IML, in vergelijking met het bedrukken van de gegoten hars?

Miyatake:

Als je de hars simpelweg vormt, kunnen op plekken waar de dikte verandert verzonken delen ontstaan. Maar als je IML gebruikt, gebeurt dat minder snel. Er bestaan allerlei fabricageprocessen, zoals beschilderen, bedrukken, de vorm voorzien van een extra laag, etc. Het voordeel van IML is dat je het in minder stappen kunt doen.

Goto:

Het batterijklepje beslaat dit keer de gehele onderkant.

Iwata:

Het batterijklepje van de Nintendo DS-serie had tot dan toe hetzelfde formaat als de batterij.

Goto:

Klopt. Maar dit keer heeft de deksel het formaat van de hele onderkant, waardoor het er veel netter uitziet. We ontdekten veel met vallen en opstaan. Als je de film bijvoorbeeld plaatst bij het gieten van de hars, en de hars begint uit te harden…

Iwata:

Dan krimpt de hars.

Goto:

Precies, de hars krimpt! En daardoor vervormt de film. We voerden een aantal tests uit, veranderden het ontwerp en pasten de specificaties aan, zodat het niet zou vervormen als het op het systeem werd bevestigd. We vroegen veel van de mensen die de IML verzorgden en hielpen bij de tests. We doorliepen het proces van vallen en opstaan, maar na evenementen als de E38 van vorig jaar en de Nintendo Conference9, besteedde de pers er geen enkele aandacht aan (lacht)! 8 E3 (Electronic Entertainment Expo): een videogamebeurs die jaarlijks plaatsvindt in Los Angeles. De beurs van 2010 vond in juni plaats. 9 Nintendo Conference 2010: een conferentie voor mensen die werkzaam zijn in de videogame-industrie, die op 29 september 2010 plaatsvond in de Makuhari Messe.(Iwata lacht.)

Ehara:

Tijdens de E3 waren de systemen aan de achterzijde bevestigd aan een beveiligingsapparaat, dus…

Goto:

Dus je kon het batterijklepje niet zien.

Iwata:

En toen ik het Nintendo 3DS-systeem op het podium liet zien, toonde ik alleen de schermen.

Goto:

Ik hoopte stilletjes dat je de achterkant zou laten zien (lacht)!

Iwata:

O (lacht)? Ehara, Waarom wilde je dat de batterijdeksel over de hele achterkant werd geplaatst?

Ehara:

In de meeste advertenties voor draagbare systemen zien je ze van de voorkant, maar in het dagelijks leven, als iemand er bijvoorbeeld mee in de trein speelt, zie je de achterkant. Zeker voor de Nintendo 3DS wilde ik dat als je iemand zag spelen, je zou denken, 'Wat is dat? Wat gebeurt er aan de andere kant?'

Iwata:

Ik begrijp het. Je dacht aan anderen toen je het ontwierp.

Iwata Asks
Ehara:

Ja. En dat gold ook voor de batterijklep.

Goto:

Dus daarom willen we dat mensen op het batterijklepje zouden letten (lacht)!

Iwata:

Je gebruikte IML ook voor de knoppen.

Miyatake:

Klopt. Het systeem lijkt te zijn gemaakt van metaal, dus ik wilde de knoppen er net zo uit laten zien. Er zijn dit keer allerlei knoppen met nieuwe functies, dus ik wilde dat vooral de nieuwe functies opvielen, zoals de Draaiknop . En ik dacht dat mensen van alle leeftijden er gebruik van zouden maken, dus ik bracht de letters, zoals A en B, duidelijk aan om de leesbaarheid te verbeteren.

Ehara:

Het is mogelijk om metaalachtige knoppen te maken door metaalpoeder aan de hars toe te voegen, maar de textuur paste niet zo goed bij het systeem als ik dacht en er was een probleem met de levensduur van de matrijs. Ik hoopte al die tijd dat we IML ook voor de knoppen konden gebruiken, maar ik had nooit gedacht dat we er zoveel gebruik van zouden maken. Het was vooral moeilijk om IML voor de richtingsknop te gebruiken.

Goto:

Dat klopt. Met IML wordt de film langer en korter, en verkreukelt snel.

Iwata:

Met een vlak oppervlak werkt het prima, maar de richtingsknop heeft een lastige vorm.

Akai:

De randen zijn scherp dus daar hadden we wat problemen mee. De film scheurde bijvoorbeeld.

Iwata:

De richtingsknop heeft niet de juiste vorm voor die film.

Goto:

Maar de mensen waar we mee werkten deden hun uiterste best.

Ehara:

Dus als iemand die er wat vanaf weet ze ziet, zal hij versteld staan.

Akai:

Ja. In tegenstelling tot eerdere systemen uit de Nintendo DS-serie lijken de knoppen van metaal, dus ze voelen kwalitatief goed aan.