5. Beter op het Nintendo 3DS-systeem

Iwata:

Tijdens de E3 van 2002 toonden we de titel die later zal dienen als ruggengraat voor Steel Diver. Het was toen nog een demo voor het Nintendo DS-systeem. Toen we het spel lieten zien, was het een bescheiden succes. Veel mensen vonden het leuk. Volgens mij had het spel toen al veel potentieel.

Miyamoto:

Ja. Zo is het begonnen.

Iwata:

Maar dat duikbootspel was niet alleen gemaakt als demo voor de E3 van 2004. Al vanaf het begin van je carrière wilde je een dergelijk spel maken.

Miyamoto:

Ja, dat klopt wel.

Iwata:

Was het een idee waar je al lang mee worstelde?

Miyamoto:

Nou, zo zou ik het niet willen zeggen. (lacht) Het idee zweefde ergens achter in mijn hoofd.

Iwata:

O. (lacht)

Miyamoto:

Ken je dat spel Steel Battalion (Tekki)?11 nog? Het werd geleverd met een speciale controller, en gaf je het gevoel een enorme robot te besturen. 11Steel Battalion (Tekki): Een simulatiespel dat in Japan in september 2002 werd uitgebracht door Capcom Co., Ltd. Hierin moest de speler met twee hendels een grote robot besturen. Dit spel is in Europa uitgebracht als Steel Battalion.

Iwata:

Jazeker.

Miyamoto:

Ik baalde behoorlijk toen dat spel werd uitgebracht.

Iwata:

Oh?

Miyamoto:

Ik wilde ook een soort simulator maken waarin je iets reusachtigs bestuurde, maar zij waren me voor.

Iwata:

Als je het idee al zo helder voor ogen had, waarom heb je er dan niet eerder iets mee gedaan?

Miyamoto:

Nou, er waren nogal wat problemen te overwinnen. Er was bijvoorbeeld geen interface om spelers een onderzeeër te laten besturen. Natuurlijk kon ik wel een actiespel maken waarin je een onderzeeër kon besturen. Maar als het spel als een vliegsimulator bestuurd moest worden, moesten er allemaal metertjes in beeld verschijnen die je tijdens het besturen moest bijstellen.

Iwata Asks
Iwata:

O ja.

Miyamoto:

Als je alleen de richtingsknop, A-knop en B-knop gebruikte, zou het spel minder overtuigend zijn.

Iwata:

Als simulator....

Miyamoto:

Juist. En om nog een klein voorbeeld te geven, als je iets groots bestuurt, moet je in de cockpit een hendel kunnen gebruiken. Zo’n hendel kun je niet door knoppen vervangen. Je moet de hendel omhoog of omlaag kunnen brengen naar een bepaalde positie...

Iwata:

En hij moet dan in die positie blijven staan.

Miyamoto:

Precies. Maar bij de knoppen op je controller, gebruik je iets zolang je de knop houdt ingedrukt, en als je de knop loslaat stop je ermee. Zo werkt dat bijvoorbeeld als je in een spel moet gasgeven met een auto.

Iwata:

Juist. (lacht)

Miyamoto:

Maar ik wilde dat de hendels bleven staan in de positie waarin je ze zette. Je kunt hendels bijvoorbeeld vergeten terug te zetten, dat je denkt, “Argh, ik ben de hendel vergeten!”

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Maar bij het Nintendo DS-systeem hadden we een touchscreen waarop we een heleboel metertjes konden plaatsen.

Iwata:

En ook een hendel.

Miyamoto:

Ja, dat ook. Door de hendel op het touchscreen te plaatsen, kun je hem omhoog of omlaag bewegen met de stylus. Door de hendel naast de metertjes en schakelaars te zetten, ziet het er een beetje uit als een audiomixer.

Iwata:

Dus zo maakte het Nintendo DS-systeem het onderzeeërspel mogelijk.

Miyamoto:

Ja. En het touchscreen kan worden gebruikt als interface om naast onderzeeërs ook robots en dergelijke te besturen.

Iwata:

Maar waarom is het spel dan niet eerder als Nintendo TV-spel verschenen? Er werd tenslotte tijdens de E3 al positief op gereageerd, toch?

Miyamoto:

Hmm.... Ik weet het niet precies. Waarschijnlijk omdat ik mijn handen al vol had aan andere titels.

Iwata:

Maar in dat geval zou je er altijd te druk voor zijn. (lacht) Laat ik het anders vragen: waarom besloot je het spel uit te brengen voor het Nintendo 3DS-systeem?

Iwata Asks
Miyamoto:

Het project stond een tijdje stil, tot ongeveer twee jaar na de release van het Nintendo DS-systeem. Toen had één van de teams eindelijk weer tijd eraan te werken, zij het met de bedoeling er een Nintendo DS-titel van te maken. Tijdens de ontwikkeling van het spel, werd echter steeds duidelijker welke functies het Nintendo 3DS-systeem zou krijgen. Dus dachten we tijdens de ontwikkeling, “Dit zou zoveel beter werken op het Nintendo 3DS-systeem!” Het is in de kern een zijwaarts scrollend onderzeeërspel waarin je door driedimensionale waterpartijen beweegt. We dachten dat het er veel mooier uit zou zien met meer diepte, en op het bredere scherm.

Iwata:

Daar ben ik het mee eens.

Miyamoto:

Het is altijd al een simpel spel geweest. (lacht) Voor ons was het de uitdaging om dit simpele spel zo mooi mogelijk te presenteren. We kwamen tot de conclusie dat het er in 3D geweldig uit zou zien.

Iwata:

Absoluut.

Iwata:

We wilden uitproberen hoe het eruit zou zien als Nintendo 3DS-titel, dus vervingen we de beelden van het spel in ontwikkeling met beelden voor het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Dat weet ik nog. Het zag er ineens veel realistischer uit.

Miyamoto:

Precies. Door de zichtbare rimpelingen aan de oppervlakte en het gevoel van diepte was het echt een wereld van verschil met de vorige versie. Dus besloten we ons best te doen om er een Nintendo 3DS-titel van te maken.