7. Een simpel spel uitbouwen tot iets geweldigs

Iwata:

Dit is slechts mijn persoonlijke mening, maar ik vond het wel verfrissend dat je je bezighield met Steel Diver, een spel met een zo simpel thema.

Miyamoto:

Echt waar!? (lacht)

Iwata:

Zijn de titels die je maakt meestal niet het tegenovergestelde van “simpel”?

Miyamoto:

O, maar volgens mij is dat een misverstand.

Iwata:

Een misverstand?

Miyamoto:

Toen ik Zelda maakte, was het nog erg simpel. (lacht) (Iwata lacht)

Miyamoto:

Ik had niet verwacht dat het genre mainstream zou worden. Ik had echt de reacties op de eerste Zelda niet zien aankomen. Een wereld van zwaarden en magie werd in die tijd niet als mainstream beschouwd.

Iwata:

Niet?

Miyamoto:

The NeverEnding Story16 werd rond die tijd nét populair. De wereld van Zelda begon met een zin als: “Hier jongen, een zwaard voor je.” (lacht) Het was gewoon simpel. 16The NeverEnding Story: Een adventure/fantasy-film uit 1984, verscheen in 1985 in Japan.

Iwata Asks
Iwata:

In dat opzicht zijn Zelda en Steel Diver voor jou hetzelfde.

Miyamoto:

Volgens mij wel. Maar als ik zeg dat ze beide simpel zijn, bedoel ik daarmee alleen dat ze niet meteen de aandacht trekken. Ze hebben met elkaar gemeen dat ze beide iets leuks leveren. De simpele presentatie is bedoeld om de interesse van meer mensen te wekken. Ik denk dat de meeste spellen vrij simpele thema’s hebben.

Iwata:

Dat is heel interessant. Mensen van over de hele wereld denken misschien dat je bent omringd door beroemde personages die je kunt gebruiken hoe je maar wilt. Dus als je een spel maakt, hoef je alleen maar een beroemd personage te kiezen en die overal op plakken om de aandacht van het publiek te trekken.

Miyamoto:

(lacht)

Iwata:

Mensen die je al jaren kennen, zoals ik, weten dat het bij jou nooit zo heeft gewerkt. In het begin was Mario gewoon “Jump Man.” In het begin kent niemand het personage, en probeer je het vooruit te helpen. En het werkt hetzelfde bij andere personages, zoals Donkey Kong, Link uit Zelda, en zelfs Pikmin.

Miyamoto:

Ja. Maar in elk geval voor Pikmin geldt dat ik niet langer de persoon ben die de personages tekent. Zolang de basis voor een personage en zijn presentatie nog niet zijn gelegd, weet ik niet hoe ze zullen uitpakken.

Iwata:

Met andere woorden, het is niet zo dat de personages er vanaf het begin al zijn, wachtend tot ze aan de beurt komen. Je probeert iets zo interessants mogelijk te maken, en uiteindelijk wordt het iets heel geavanceerds, of juist iets heel simpels.

Miyamoto:

Ja.

Iwata:

Daarom verschilt Steel Diver niet zoveel van je andere spellen, wat de presentatie van het spel betreft.

Iwata Asks
Miyamoto:

Dat klopt. Ik heb wel meer simpele dingen gemaakt. (lacht) Zoals Pilotwings, waar we het net al even over hadden. De hoofdpersonages zijn eigenlijk de machines. Dus dat zou je ook simpel kunnen noemen. O ja, en Wii Fit17 ook. 17Wii Fit: Een fitnessspel voor het Wii-systeem dat in december 2007 in Japan werd uitgebracht.

Iwata:

O ja, nou je het zegt. (lacht)

Miyamoto:

Zie je wel? (lacht)

Iwata:

Als je werkt aan dingen met een simpel uiterlijk, waar let je dan op?

Miyamoto:

Je bedoelt tijdens het maken?

Iwata:

Ja. Naar wat voor dingen streef je dan?

Miyamoto:

Nou, even denken.... Vanuit een intern perspectief, “moedig ik aan”.

Iwata:

“Je moedigt aan.”

Miyamoto:

Ik moedig de ontwikkelaars aan.

Iwata:

“Je moedigt ontwikkelaars aan.” (lacht)

Miyamoto:

Ik zeg bijvoorbeeld, “Als wij van dit simpele spel een hit kunnen maken, moet het team wel geweldig zijn!”

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Ik vertel ze ook, “Nu moeten jullie laten zien wat jullie waard zijn!”

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Ik zeg ook, “Als je een vervolgspel maakt dat een hit wordt, zullen mensen zeggen dat het spel alleen goed verkocht omdat het onderdeel is van een serie. Bovendien sta je altijd onder hoge druk om aan de verwachtingen te voldoen.” Dat is trouwens hoe ik het zelf ook altijd voel. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Juist. (lacht)

Miyamoto:

Dus blijf ik ze aanmoedigen door te zeggen, “Is het niet leuk om een spel met zo’n simpel uiterlijk uit te bouwen tot iets geweldigs?”

Iwata:

Oké, ik snap ‘m. (lacht)

Miyamoto:

Dit is misschien een nogal nostalgische verwijzing, maar als je denkt aan plastic bouwmodellen, dan stelen tanks en jachtvliegtuigen altijd de show.

Iwata:

Ja, dat klopt.

Miyamoto:

Vroeger stopten we kruit en vuurwerk in die tanks. We renden eromheen en lieten ze exploderen, om te zien of ze kapot zouden gaan of niet. Dat was in die tijd het duurste spel wat je kon spelen. (lacht)

Iwata:

Elke keer dat ik met je praat valt me weer op dat je alle ervaringen en herinneringen uit je kindertijd aangrijpt en gebruikt voor de spellen die je maakt.

Miyamoto:

(lacht)