2. De ontbrekende schakel tussen 2D en 3D

Hayashida:

Ik denk dat er een schakel ontbreekt tussen 2D en 3D Super Mario. Als we teruggaan in de geschiedenis van Super Mario, zit er voor mijn gevoel een kloof tussen Super Mario World4 en Super Mario 64.5 Ik wilde iets maken om die kloof te overbruggen, en zo kwam ik op het idee om de vlaggenstok weer te gebruiken. 4Super Mario World: Een actiespel dat in Europa in april 1992 werd uitgebracht voor het SNES-systeem. 5Super Mario 64: Het eerste 3D-actiespel in de Super Mario-serie. Verscheen in september 1996 voor het Nintendo 64-systeem.

Iwata:

Je keerde terug naar de oude 2D Super Mario-spellen waarin je in de vlaggenstok moest springen om een level te voltooien.

Video: In 3D Super Mario-spellen, moest je altijd een ster pakken.

Ik denk dat er een schakel ontbreekt tussen 2D en 3D Super Mario. Als we teruggaan in de geschiedenis van Super Mario, zit er voor mijn gevoel een kloof tussen Super Mario World 4 en Super Mario 64.
In 3D Super Mario-spellen, moest je altijd een ster pakken.

Hayashida:

Dat was voor ons een grote verandering. In tegenstelling tot de vlaggenstok, die zich altijd aan het eind van het level bevond, kon een ster op een geheime plaats verstopt zitten.

Iwata:

Bijvoorbeeld heel diep in de omgeving.

Hayashida:

Dat was leuk aan de 3D Super Mario-spellen, dat zoekelement. Het leuke was dat je in een grote spelomgeving het doel moest zoeken. Maar dit keer hebben we dat element achterwege gelaten en keerden we terug naar het oorspronkelijke idee dat je

Video: aan het eind van het level de vlaggenstok moet bereiken

Ik denk dat er een schakel ontbreekt tussen 2D en 3D Super Mario. Als we teruggaan in de geschiedenis van Super Mario, zit er voor mijn gevoel een kloof tussen Super Mario World 4 en Super Mario 64.
aan het eind van het level de vlaggenstok moet bereiken .

Iwata Asks
Iwata:

Dat is een grote verandering. Heeft (Shigeru) Miyamoto daar nog iets van gezegd?

Hayashida:

Ik was behoorlijk zenuwachtig toen ik dat voorstelde aan Miyamoto. Maar hij zei, “Prima, de vlaggenstok hoort gewoon bij Mario.” (lacht)

Iwata:

Hij wist niet hoe jij je voelde toen je het voorstelde, maar de zenuwen gierden door je lijf!

Hayashida:

Precies! (lacht) Hij kwam zelfs met het idee om de vlag niet helemaal naar de top te laten gaan, maar slechts zo hoog als je de mast had aangeraakt. Het bleek dat hij dat 26 jaar geleden al wilde doen in het eerste spel, Super Mario Bros.6, maar dat het toen niet was gelukt. 6Super Mario Bros.: Een actiespel dat in Japan in november 1985 is uitgebracht voor het Nintendo Entertainment System.

Iwata:

De indruk die de vlaggenstok maakt, is van grote invloed op de indruk die het complete spel maakt. Waarschijnlijk vond hij dit een gebied wat extra aandacht verdiende.

Hayashida:

Toen ik er (Yoshiaki) Koizumi7 later naar vroeg, zei hij dat ze bij Super Mario 64 ook al hadden overwogen om de vlaggenstok toe te voegen. 7Yoshiaki Koizumi: Lid van de EAD Tokyo Software Development Department. Regisseur van Super Mario Galaxy en producer van Super Mario Galaxy 2 en Super Mario 3D Land.

Iwata:

O ja?

Hayashida:

Maar toen ze in die tijd bedachten wat het leukste was aan het spelen in 3D, was dat om allerlei plaatsen te bezoeken en naar dingen te zoeken, dus besloten ze dat spelers sterren moesten halen.

Iwata:

Wanneer je in alle richtingen kunt bewegen geeft dat veel vrijheid, maar het brengt ook het probleem mee dat je niet weet waar je naartoe moet en verdwaalt. In een 2D Super Mario-spel blijf je gewoon naar rechts gaan en zul je uiteindelijk de vlaggenstok wel bereiken. Je hoeft je niet af te vragen of je wel de goede kant op gaat.

Hayashida:

Dat klopt. Dus probeerden we vervolgens te bedenken hoe de spelwereld eruit zou zijn als we de regels van de originele 2D Super Mario in 3D zouden toepassen. Met andere woorden, we probeerden ons voor te stellen hoe we de levels zouden maken.

Iwata:

Ik begrijp het. Ik ben benieuwd waar jullie dit keer op hebben gelet bij het maken van de levels. Kun jij daar wat over zeggen, Tsujimura?

Tsujimura:

We zorgden ervoor dat de levels de speler duidelijk de weg zouden wijzen. We hebben de levels dit keer in grote lijnen zo gemaakt dat je het einde haalt als je steeds verder naar rechts gaat, of steeds verder naar voren gaat.

Video: We hebben ook pijlen toegevoegd die de weg wijzen, en hekken.

Ik denk dat er een schakel ontbreekt tussen 2D en 3D Super Mario. Als we teruggaan in de geschiedenis van Super Mario, zit er voor mijn gevoel een kloof tussen Super Mario World 4 en Super Mario 64.
We hebben ook pijlen toegevoegd die de weg wijzen, en hekken. We hebben ervoor gezorgd dat je het doel langs verschillende wegen kunt bereiken.

Iwata Asks
Iwata:

Je bedoelt dat je aandacht aan de kleinste details hebt gegeven om ervoor te zorgen dat de speler zich niet hoeft af te vragen welke kant hij op moet gaan.

Tsujimura:

Ja. We hebben tot op het allerlaatste moment aanpassingen gedaan aan de kleinste details. Er is bijvoorbeeld

Video: een scène die je toont waar, in de verte, de vlaggenstok is

Ik denk dat er een schakel ontbreekt tussen 2D en 3D Super Mario. Als we teruggaan in de geschiedenis van Super Mario, zit er voor mijn gevoel een kloof tussen Super Mario World 4 en Super Mario 64.
een scène die je toont waar, in de verte, de vlaggenstok is Zodat je denkt, “Oké, daar moet ik dus naartoe!”

Iwata:

Als je zo’n level met een enkele weg erdoorheen maakt, kan ik me voorstellen dat jullie, als mensen die al zo lang aan 3D Super Mario werkten, je soms wel eens afvroegen, “Verliezen we zo niet iets wat de 3D Super Mario-spellen zo goed maakt?” Klopt dat?

Hayashida:

Mag ik die vraag beantwoorden?

Tsujimura:

Ga je gang.

Iwata:

Alsjeblieft. (lacht)

Hayashida:

Hoe verder je in het spel vordert, hoe meer de gameplay gaat lijken op de traditionele 3D Super Mario-spellen. In het eerste level moet je gewoon de vlaggenstok bereiken, maar...

Iwata:

Het klopt dus niet dat elk level een recht parkoers is?

Hayashida:

Exact. We hebben dit keer sterrenmedailles toegevoegd. Ze lijken op de voorwerpen in New Super Mario Bros.8 die Star Coins9 heten. De reden dat we de naam veranderden, is omdat de sterrenmedailles dezelfde functie hebben die de sterren tot nu toe in de 3D Super Mario-spellen hadden. We hebben het spel zo gemaakt dat je

Video: naar verschillende plaatsen in het parkoers moet gaan om ze te vinden.

Ik denk dat er een schakel ontbreekt tussen 2D en 3D Super Mario. Als we teruggaan in de geschiedenis van Super Mario, zit er voor mijn gevoel een kloof tussen Super Mario World 4 en Super Mario 64.
naar verschillende plaatsen in het parkoers moet gaan om ze te vinden. 8New Super Mario Bros.: Een actiespel voor het Nintendo DS-systeem dat in Japan verscheen in mei 2006. 9Star Coins: Munten die verschenen in New Super Mario Bros. Om het spel helemaal uit te spelen, moesten spelers alle Star Coins in het spel verzamelen.

Iwata:

Om een level te halen, hoef je alleen maar de vlaggenstok te halen. Als sommige spelers dat niet bevredigend genoeg vinden, kunnen ze de uitdaging aangaan om alle sterrenmedailles te vinden. Het is echt iets wat als ontbrekende schakel kan dienen.

Iwata Asks
Hayashida:

Precies!

Iwata:

Hmm, ik krijg echt het gevoel dat het je doel is om spelers van 2D Mario langzaam maar zeker in spelers van 3D Mario te veranderen. (lacht)

Iedereen:

(lacht)