6. ''Het is leuk, dus is het oké!''

Motokura:

Wat blokken betreft, we hebben ook nog een

Video: Mario die een ?-blok draagt.

Wat blokken betreft, we hebben ook nog een Mario die een ?-blok draagt. Terwijl je dat blok draagt, vallen er steeds munten uit.
Mario die een ?-blok draagt. Terwijl je dat blok draagt, vallen er steeds munten uit.

Tsujimura:

Maar het ziet er hetzelfde uit als een gewoon ?-blok. In eerste instantie dacht ik dat het een bug was! (lacht)

Iwata:

En de munten?

Hayashida:

Zolang je het blok draagt, worden de munten automatisch verzameld.

Iwata:

O, je krijgt ze automatisch?

Hayashida:

Ja. Als je tot nu toe in 3D Super Mario-spellen op een Goomba’s sprong en er munten uitkwamen, moest je teruggaan om elke munt te pakken. Tezuka zei dat het een beetje onvriendelijk was om de speler terug te sturen. In de 2D Super Mario-spellen die Tezuka maakte, kwamen er geen munten uit Goomba’s, maar ging je score wel omhoog. Dus kon je rustig verder gaan met het pletten van Goomba’s.

Iwata Asks
Iwata:

Er ontstaat op die manier een beter tempo. In het begin was het alleen al leuk om rond te rennen in een 3D-ruimte, dus was het prima dat je terug moest gaan om munten te verzamelen. Maar nu het spelen in 3D-ruimtes normaal is geworden, wees hij erop dat het teruggaan voor munten misschien alleen maar het tempo eruit haalt.

Hayashida:

Dat klopt. We hadden dus toch geen volledige reset gemaakt.

Iwata:

Nu je het zegt, ik hoorde dat Tezuka het je knap lastig heeft gemaakt.

Hayashida:

Ik denk dat Tezuka bij videospellen de meeste aandacht schenkt aan hoe leuk het is, hoe goed het voelt. Ik kwam er pas kort geleden achter dat hij om die reden niet terug wilde gaan om munten te verzamelen.

Iwata:

Pas kort geleden... nadat jullie zo lang hebben samengewerkt? (lacht)

Hayashida:

Video: In New Super Mario Bros. kan Mega Mario alles rennend vernietigen.

Wat blokken betreft, we hebben ook nog een Mario die een ?-blok draagt. Terwijl je dat blok draagt, vallen er steeds munten uit.
In New Super Mario Bros. kan Mega Mario alles rennend vernietigen. Dat was heel vervelend voor de mensen die het parkoers hebben gemaakt!

Iwata:

Omdat Mario de spelmechanieken vernietigt! (lacht)

Hayashida:

Maar volgens mij denkt hij alleen, “Het is leuk, dus is het oké!”

Iwata:

De zin, “Het is leuk, dus is het oké!” is Tezuka op het lijf geschreven. (lacht)

Tsujimura:

We hebben ook gesproken over checkpointvlaggen. In de 3D Super Mario-spellen die we maakten, plaatsten we halverwege de levels checkpointvlaggen. Als je een Mario verloor, mocht je daar dan weer beginnen. Maar om een of andere reden was het in New Super Mario Bros. zo dat wanneer je een checkpointvlag als kleine Mario passeerde, je een grote Mario kreeg. Tezuka vroeg, “Waarom wordt Mario dit keer niet groter?” En dan vroegen wij, “Waarom zou hij groter moeten worden?”

Iwata:

Ja. Als je er bij nadenkt... slaat het nergens op. (lacht)

Hayashida:

Tezuka zei dat het een bonus was. Wij zeiden, “Bonus? Waarom een bonus?!” (lacht) Tot dan hadden we ons gericht op functionaliteit, naar het voorbeeld van Miyamoto. Dus was een checkpointvlag voor ons de plaats waar je weer in het level verscheen.

Iwata:

Dus vroeg je je om waarom daar een bonus bij hoorde. (lacht)

Hayashida:

Exact.

Iwata:

Maar hij zei, “Het is leuk, dus is het oké!” (lacht)

Tsujimura:

En daarmee was de zaak afgedaan.

Hayashida:

Iets anders waar Tezuka niet van hield was oneerlijke positionering – zoals een vijand die precies na een sprong komt, of een vijand die vlak achter een munt zit – dus hebben we die dingen opgelost.

Iwata:

Hij wil dat spelers genieten van het spel. Geen gemene trucjes!

Tsujimura:

We maakten het spel dit keer zeer recht-door-zee. Mensen die deze spellen veel spelen verwachten dubbele bodems en uitdagende situaties. Maar veel daarvan komt gewoon gemeen over op beginners. Daar hebben we spijt van en willen we verbeteren. Maar we stoppen wel veel van dat soort dingen in de speciale levels. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Tezuka heeft je erop gewezen niets te gebruiken dat spelers zou frustreren of teleurstellen, dus is het een spel geworden waar spelers die gewend zijn aan 2D Super Mario op een natuurlijke manier van kunnen genieten.