2. Dertig miljard Pokémon-variëteiten

Iwata:

Ishihara, jouw vrouw is geobsedeerd door het WiiWare-spel Pokémon Rumble, dus waarom wilde je een vervolg maken voor het Nintendo 3DS-systeem?

Ishihara:

Pokémon Rumble bood op z’n eigen manier een zekere voldoening, maar ik bleef me afvragen wat we nog meer konden doen. Ik wilde een Pokémon Rumble-spel maken voor de nieuwe draagbare spelcomputer, het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Je wilde de eerste Game Card-software van Pokémon uitbrengen voor het Nintendo 3DS system.

Ishihara:

Juist! Ik weet niet waarom, maar om de een of andere reden krijgt Ambrella vaak projecten toegeschoven die voor het eerst worden gedaan (lacht).

Ozawa enMatsumura :

(lachen.)

Ishihara:

Pokémon Dash4 voor het Nintendo DS-systeem is een goed voorbeeld. 4 Pokémon Dash: een actie-racespel dat in 2004, gelijktijdig met het Nintendo DS-systeem, werd uitgebracht in Japan.

Iwata:

Ook al is de hardware nog niet af en wordt er nog aan gewerkt, we kunnen jullie altijd vragen, ‘Willen jullie het proberen?’ En als jullie dat dan doen, lijken jullie het erg naar je zin hebben.

Ozawa:

Ja, dat vinden we leuk (lacht)!

Iwata:

Daarom komt Nintendo met zoveel voorstellen voor nieuwe, onvoltooide hardware bij Ambrella. Jullie hadden Pokémon Rumble als basis, en het vervolg zou uitkomen voor de Nintendo 3DS. Wat vond je daarvan?

Ozawa:

In werkelijkheid hadden we al een prototype gemaakt van een vervolg van Pokémon Rumble voor het Wii-systeem. Maar toen we hetzelfde spel voor het Nintendo 3DS-systeem probeerden te maken, werkte het in het begin niet zoals we wilden.

Iwata Asks
Iwata:

Omdat de hardware nieuw was.

Ozawa:

Ja. Dus we begonnen te experimenteren. Als we met een schone lei aan de ontwikkeling van een nieuwe titel voor de Nintendo 3DS waren begonnen, zouden we voor een makkelijkere benadering hebben gekozen – door het niet te moeilijk te maken en ons werk aan te passen aan de mogelijkheden van de hardware.

Iwata:

Met andere woorden, als je aan een volledig nieuw spel voor het Nintendo 3DS-systeem was begonnen, zou je minder hoge eisen hebben gesteld. Maar je had al een prototype voor Wii gemaakt, dus de lat lag hoog.

Ozawa:

Precies. We hebben er lang aan gewerkt, samen met de programmeurs en ontwerpers, voordat het eruitzag als een Pokémon Rumble-spel.

Iwata:

Wat ging er door je hoofd, toen je het Wii-prototype begon aan te passen voor een draagbaar apparaat waar ook buiten mee kan worden gespeeld?

Matsumura:

We wilden iets maken wat je meteen kon spelen en waar je net zo eenvoudig mee kon stoppen.

Iwata:

Pokémon Rumble voor WiiWare was ook zo’n spel. Maar dit keer wilde je daar meer aandacht aan besteden.

Ishihara:

Ja. We hebben het zo gemaakt, dat speelsessies van 15 minuten worden afgewisseld met pauzes. Tegen de tijd dat je het tweede of derde level bereikt, voelt het spel veel groter en helemaal nieuw, dus je blijft het spelen. Dat is een grote verandering, in vergelijking met Pokémon Rumble voor WiiWare.

Matsumura:

En in plaats van er een klein spel van te maken omdat het voor een draagbare spelcomputer was, wilden we er een uitgebreid spel van maken. Game Card-software moet het waard zijn om in de winkel te worden verkocht.

Iwata:

Dat is waar.

Matsumura:

In de WiiWare-versie had je maar een spelstand, en dat was Battle Royale. In dit spel hebben we er twee toegevoegd, dus drie spelstanden in totaal. In

Video: Battle Royale

Ishihara, jouw vrouw is geobsedeerd door het WiiWare-spel Pokémon Rumble, dus waarom wilde je een vervolg maken voor het Nintendo 3DS-systeem?
Battle Royale vechten een heleboel Pokémon tegen elkaar, totdat er een overblijft, net als in het vorige spel. We hebben de spelstand Team Battle toegevoegd, waarin je teams van drie vormt. In deze stand vechten alle Pokémon automatisch, behalve degene die jij bestuurt.

Iwata Asks
Iwata:

Het is dus belangrijk om goede Pokémon te kiezen.

Matsumura:

Ja. Een andere spelstand die we hebben toegevoegd is

Video: Charge Battle

Ishihara, jouw vrouw is geobsedeerd door het WiiWare-spel Pokémon Rumble, dus waarom wilde je een vervolg maken voor het Nintendo 3DS-systeem?
Charge Battle . In deze stand moet je het opnemen tegen tientallen Pokémon, die achter elkaar verschijnen.

Ishihara:

Je weet hoe vervolgspellen vaak steeds ingewikkelder worden?

Iwata:

Ze worden doorgaans gecompliceerder, waardoor ze steeds moeilijker worden.

Ishihara:

Het was dit keer ook mijn taak om te blijven roepen, ‘Wat je ook doet, maak er geen spel van dat makkelijk begint en steeds moeilijker wordt.’

Iwata:

O, ja. (lacht).

Ishihara:

Het werd al eenvoudiger te spelen toen we de spelstand Team Battle toevoegden. En toen we aan Charge Battle toe waren, werd het nog makkelijker. Dankzij die twee spelstanden hebben we er een begrijpelijk spel van weten te maken.

Iwata:

Dat kwam door het doel waar je het eerder over had, om een actiespel te maken dat iedereen kon spelen.

Ishihara:

Dat klopt. Het leuke aan Pokémon Rumble-spellen is dat iedereen ze kan spelen. Ik hield een oogje in het zeil, om te voorkomen dat het te gecompliceerd of moeilijk werd voor Game Card-software.

Iwata:

Het is makkelijk om te zeggen dat iedereen een spel kan spelen, maar als je het moeilijkheidsniveau teveel verlaagt, kan het saai worden. Denk je niet?

Ishihara:

Ja.

Iwata:

Hoe heb je de juiste balans weten te vinden?

Ishihara:

Zoals ik eerder al vertelde, ontdek je tijdens het spelen allerlei moves. In de Pokémon Trading Card Game5 heb je Pokémon met speciale eigenschappen, zoals Dark Charizard . 5 Pokémon Trading Card Game: een kaartspel waarin je Pokémon-gevechten voert met verzamelbare kaarten. Er zijn wereldwijd talloze verschillende kaarten verkocht, sinds het spel in 1996 werd uitgebracht.

Iwata:

Ja.

Ishihara:

Die Pokémon hebben we ook in Super Pokémon Rumble gebruikt. Sommige bewegen sneller of maken je teamleden sterker, dus het is belangrijk om zoveel mogelijk Pokémon met speciale eigenschappen te verzamelen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus terwijl je, zoals jij dat noemt, tegen allerlei Pokémon opbotst, probeer je Pokémon met speciale eigenschappen te verzamelen.

Matsumura:

Ja (lacht).

Iwata:

Hoeveel Pokémon met speciale vaardigheden zijn er ongeveer?

Matsumura:

We hebben dit keer de Pokémon uit Pokémon Black Version en Pokémon White Version6 toegevoegd, dus er zijn meer dan 600 Pokémon. Als je het hebt over combinaties met de verschillende speciale eigenschappen, dan zijn er ongeveer dertig miljard verschillende. 6 en : de nieuwste delen in de serie werden in Japan in september 2010 uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.

Iwata:

Dertig miljard?!

Ishihara:

Dus elke ontmoeting met een Pokémon is uniek.

Matsumura:

Als je echt goede Pokémon tegenkomt, moet je daar heel zuinig op zijn.

Ishihara:

Je kunt je tactieken bijvoorbeeld helemaal zelf bepalen – ‘Nu ik deze Pokémon heb, stel ik zo’n soort team samen.’

Iwata:

Alsof je een deck samenstelt in de Trading Card Game.

Matsumura:

Exact. Als je bijvoorbeeld een Team Battle speelt met drie Pokémon, is het team dat je samenstelt belangrijk.

Iwata:

Je kunt op verschillende manieren spelen.

Ozawa:

Ja. Als een speler bijvoorbeeld voorzichtig te werk wil gaan, als hij het opneemt tegen een tegenstander, kan hij teamleden kiezen met sterke aanvallende vaardigheden, zodat ze je te hulp kunnen schieten.

Ishihara:

Je teamleden vallen automatisch en effectief aan. Je kunt dus op ze vertrouwen en wat verder weg gaan staan.

Iwata:

Soms kun je je teamleden vanaf een afstandje genezen, zodat je zelf niet geraakt wordt (lacht).

Ishihara:

Ja (lacht), dat kan echt!