6. Nieuwe puzzels en verhalen

Aonuma:

Ik denk dat de mensen die aan Spirit Tracks werkten hun eigen definities van wat Zelda is hebben aangenomen, en nieuwe manieren van spelen maakten zonder te breken met oude tradities.

Iwamoto:

Dat geldt ook voor de puzzels met het subpersonage.

Aonuma:

De persoon die de puzzels met het subpersonage bedacht was ook een voormalig programmeur, net als regisseur Iwamoto. De puzzels die deze planner bedacht spreken andere delen van je hersenen aan dan gebruikelijk.

Iwata:

Bij EAD werken veel planners met een achtergrond in Design – zoals Miyamoto-san, Tezuka-san, en jij, Aonuma-san – en relatief weinig mensen met een achtergrond in programmeren, toch? Denk je dat de puzzels dit keer anders dan gebruikelijk zijn, juist omdat ze zijn bedacht door iemand uit de programmeerhoek?

Aonuma:

Ja, dat denk ik. De puzzels zijn echt anders. Toen ik ze probeerde kreeg ik heel vaak zo’n gevoel van “O, nou snap ik het! Dat had ik nooit kunnen bedenken!”

Iwata:

Als die puzzels door de speler zijn opgelost, krijg hij vast zo’n gevoel van “Hé, kijk mij eens! Was dat niet slim van mij?!” Dat is één van de beste dingen bij de puzzels van Zelda.

Aonuma:

Er was één puzzel waar ik maar niet uitkwam. We bevonden ons nog steeds in de ontwikkelfase, dus dacht ik “het is vast een fout”. Ik ging naar de planner en zei “dit valt zeker niet op te lossen?”, maar hij zei heel koeltjes “Jawel hoor.” (Lacht)

Iwata:

Dat was vast een hele schok. (Lacht)

Aonuma:

En zo werd de tweede helft van de ontwikkeltijd een soort wedstrijdje wie het slimste was, tussen de planner en mij. (Lacht) Ik zei “Deze ga ik absoluut oplossen!”.

Iwata:

Dat was waarschijnlijk precies zijn bedoeling. (Lacht)

Aonuma:

Maar de puzzels laten je dus echt je hoofd op andere manieren gebruiken. Ik was een student in de vrije kunst, dus misschien dat het me daarom zo boeit. In elk geval kunnen spelers uitkijken naar puzzels die ze nog nooit eerder hebben gezien.

Iwata:

Je bedoelt dat er dit keer ook “wetenschappelijke” puzzels zijn.

Aonuma:

Precies. (Lacht)

Iwata:

Goed dan, is er nog iets anders dat je de spelers wilt vertellen over Spirit Tracks?

Aonuma:

Er zijn ook veel vrouwen die het vorige spel, Phantom Hourglass, hebben gespeeld...

Iwata:

Als je kijkt bij de registraties op Club Nintendo zie je dat relatief veel vrouwen Zelda op de DS hebben gespeeld, ook al bestaat het Zelda-publiek traditioneel gezien vooral uit mannen.

Aonuma:

Mijn vrouw heeft het spel ook helemaal uitgespeeld. Normaal gesproken speelt ze niet veel games, maar toch heeft ze zich er helemaal doorheen geworsteld. Dus zou ik graag willen dat vrouwen dit spel ook gaan spelen. Toen we het spel lieten testen, vroeg ik om “mensen die niet zo bekend waren met Zelda”. Ze lieten een vrouwelijke medewerker het spel spelen, en ze schreef in haar rapport “Ik wist niet dat het spelen van Zelda zo’n grote voldoening kon schenken. Op sommige momenten was ik echt trots dat iets was gelukt.” Misschien heeft ze sommige van die dingen uit beleefdheid naar de ontwikkelaars gezegd, maar toch.

Iwata Asks
Iwata:

Eén van Zelda’s voornaamste kenmerken is dat geweldige gevoel van voldoening, en ze had het spel daadwerkelijk gespeeld toen ze dat zei, dus ik denk niet dat ze alleen maar aardig wilde doen.

Aonuma:

Dat is waar. Ze zei ook dat, hoewel de puzzels een beetje moeilijk waren, ze geen weerstand voelde het te blijven proberen als het niet meteen lukte. Dat heeft ze ook in haar rapport geschreven. Omdat dit precies de dingen zijn waar we met Zelda op mikken, hoop ik dat veel vrouwen zich door dit spel aangesproken voelen. Hoewel treintjes natuurlijk toch een beetje een jongensding zijn...

Iwamoto:

Maar volgens mij zijn er ook veel vrouwelijke liefhebbers van treinen.

Aonuma:

Is dat zo? Nou, gelukkig maar, dan zit dat wel goed. (Lacht)

 

(Iedereen lacht)

Iwata:

En jij, Iwamoto?

Iwamoto:

Ik heb dit een tijdje geleden al eens gezegd, maar ik denk dat er mensen zijn die het gevoel hebben dat Zelda en treinen niet samengaan. Als je het echter eens probeert, zul je zien dat het goed past binnen de Zelda-wereld.

Iwata:

Het heeft de essentie van Zelda.

Iwamoto:

Ja. Nu we zover gekomen zijn, denk ik dat het spel niet had kunnen bestaan zonder die trein. En nog iets: als mensen Zelda spelen, hebben ze de neiging om zich na het voltooien van een kerker meteen naar de volgende te haasten. Alsof het om snelheid gaat. Ik zou graag zien dat ze wat langzamer gaan, er niet doorheen rennen. Maak tijdens het spelen ook eens een omweg, of neem een zijspoor.

Iwata Asks
Iwata:

Door omwegen te maken kunnen spelers hun Zelda-ervaring verrijken.

Iwamoto:

Dat klopt. Door met de trein de steeds groter wordende wereld te verkennen kunnen spelers op allerlei plaatsen en gebeurtenissen stuiten, en steeds meer over de wereld te weten komen.

Aonuma:

Die gebeurtenissen vormen de basis van nieuwe verhalen. We hebben ook veel elementen voor volwassenen toegevoegd en ik denk dat vrouwelijke spelers die dingen ook wel kunnen waarderen. Mag ik nog één ding zeggen?

Iwata:

Zeker.

Aonuma:

In het vorige spel kon je via de Nintendo Wi-Fi Connection een compleet strategiespel voor twee personen spelen. Maar veel spelers vonden dit te moeilijk. Ik heb het zelf veel gespeeld, maar het lukte mij vaak ook niet om te winnen.

Iwata:

Zelfs de producer kon niet winnen? (Lacht)

Aonuma:

Het spel stak heel leuk in elkaar, maar het was echt te moeilijk. Dus hebben we een meer actiegerichte insteek gekozen, iets wat waarschijnlijk veel meer mensen zal aanspreken.

Iwata:

Dit keer kun je tegen mensen in je omgeving spelen, toch?

Aonuma:

Dat klopt. Via draadloze communicatie kunnen maximaal vier mensen tegen elkaar spelen.

Iwamoto:

Als een van die personen een Game Card heeft, kunnen de andere spelers meedoen via Download Play.

Aonuma:

Dus als mensen bijvoorbeeld tijdens de komende feestdagen bijeen komen, kunnen ze het spel draadloos tegen elkaar spelen.

Iwamoto:

In het spel moet iedereen proberen zoveel mogelijk Force Gems te verzamelen. Net als bij Mario Kart zorgt het spelen ervan voor veel opwinding, daar hebben we het concept ook op afgestemd. Spelers kunnen bijvoorbeeld in één klap het tij in hun voordeel keren door een bepaald voorwerp te pakken.

Aonuma:

Als je op de loop gaat voor de sterkste Phantom, kun je hem ook naar je toe lokken, om hem vervolgens naar één van je vrienden te sturen...

Iwata:

Dus je stuurt hem achter iemand anders aan, en die persoon wacht je vervolgens op om zijn Force Gems af te pakken.

Aonuma:

Precies. (Lacht) Je hoeft dit keer wat minder na te denken, dus kun je je helemaal overgeven aan de fun en opwinding van het spel. Ik hoop dus dat mensen deze Zelda ook met vrienden gaan spelen.

Iwata:

Met andere woorden, als mensen met DS-systemen bij elkaar komen, en één van hen heeft de nieuwe Zelda, kunnen ze samen op een nieuwe manier plezier beleven. Zeg Aonuma, heb jij nou ook zo’n goed gevoel over dit spel?

Aonuma:

Ja. Voor mijn gevoel hebben we echt het best mogelijke resultaat gehaald in die korte productieperiode. Ook al hebben we het eerste jaar gebruikt voor die spoorlijnkwestie... Ik vrees wel dat mensen zullen zeggen dat ik, als producer, niet zo goed in plannen ben...

Iwata:

Maar je inspanningen tijdens dat eerste jaar hebben er wel voor gezorgd dat het spel zijn huidige vorm heeft gekregen.

Aonuma:

Ja, dat denk ik ook. Maar als ik hier één ding van heb geleerd, dan is het dat een trein die eenmaal in beweging is zich moeilijk laat stoppen. (Lacht)

 

(Allen lachen)