3. Combinaties van allerlei bewegingen

Iwata:

In vergelijking met het uiteindelijke product was het gereedschap dat de ontwerper gebruikte nogal beperkt.

Sugioka:

Dat klopt.

Iwata:

En toch kon hij er meteen al behoorlijk wat mee doen?

Sugioka:

Ja. Je kon niet zo veel doen. Maar juist omdat de mogelijkheden beperkt waren, kon je een spel als een puzzel in elkaar zetten. Dat leidde tot de verrassende ontdekking dat je heel veel kon bereiken.

Iwata:

Dus ook al kon je niet veel doen, als je verschillende functies combineerde, kon je veel bereiken. Maar in videogames worden talloze bewegingen gebruikt, dus ik kan me voorstellen dat je van alles wilde toevoegen.

Sugioka:

We richtten ons op de functies die absoluut noodzakelijk waren. Daarna, toen we echt spellen konden maken, gebruikten we ze in verschillende combinaties.

Iwata:

Dus in plaats van te beginnen met een serie functies, en achteraf de niet noodzakelijk functies te verwijderen, keek je eerst wat je met slechts een paar mogelijkheden kon doen, en voegde functies toe waarvan je dacht dat ze essentieel waren. Op dat soort momenten wil je juist van alles toevoegen, dus het verbaast me dat je je wist te beheersen.

Iwata Asks
Abe:

Als je de keuze had uit allerlei knoppen en functies, zou je niet meer weten wat je moest gebruiken.

Sugioka:

Dus we besloten het te houden op zes knoppen met verschillende functies. We gaven voorrang aan de belangrijkste functies.

Abe:

Als je Mario bijvoorbeeld op en neer wilt laten springen zonder verder te bewegen, gebruik je de 'Boing !'-knop. Als je dit doet, springt hij als een kikker door het scherm. Dus je verkleint het bewegingsveld om hem op één plek te laten springen.

Iwata:

Door zijn bewegingsvrijheid te beperken, kun je hem verticaal laten springen

Hatakeyama:

Video: Het enige wat je hoeft te doen, is met de stylus aangeven hoe groot het bereik van de sprong moet zijn.

In vergelijking met het uiteindelijke product was het gereedschap dat de ontwerper gebruikte nogal beperkt.
Het enige wat je hoeft te doen, is met de stylus aangeven hoe groot het bereik van de sprong moet zijn.

Iwata:

Maar Hatakeyama, wilde jij niet juist van alles toevoegen? Zei jij niet, 'Zes is niet genoeg'? (lacht)

Hatakeyama:

Dat is waar! (lacht) Ik had niet veel ervaring met het maken van videogames.

Iwata:

Het is normaal om te denken dat het fantastisch zou zijn om van alles toe te voegen.

Hatakeyama:

Ik zei vaak tegen Abe, 'Ik wil deze actie toevoegen,' waarop hij antwoordde, 'Dat kun je doen door deze twee functies te combineren.' En elke keer kreeg ik dezelfde reactie...

Iwata:

Dezelfde reactie?

Hatakeyama:

Hij zei, 'Deze spellen duren maar een paar seconden.' (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ah! (lacht) Ja, microgames duren niet langer dan een paar seconden.

Hatakeyama:

Zelfs als je iets heel moois zou maken, is het spel na een paar seconden voorbij.

Iwata:

Dat is een handige en rationele manier om het te bekijken, maar ik begrijp het wel. Je bent snel afgeleid en was niet in staat om een volledig schietspel te maken, maar je dacht dat je het wel kon met een spel als dit.

Abe:

Precies. Korte microgames duren ongeveer vijf seconden, lange ongeveer acht.

Iwata:

Ze zijn zo voorbij.

Abe:

We wilden dat gebruikers verschillende soorten microgames konden maken, dus we experimenteerden, en probeerden bestaande spellen te maken met D.I.Y.

Iwata:

Je bedoelt dat je keek of je microgames uit WarioWare: Touched! kon namaken met D.I.Y.?

Abe:

Juist. We probeerden het eerste level uit Touched! na te maken, dat je kunt spelen door simpelweg het scherm aan te raken. Soms lukte het, soms ook niet. En als het niet lukte, maakten we aanpassingen om het wel mogelijk te maken.

Iwata:

Hoeveel spellen kon je uiteindelijk namaken?

Abe:

Bijna allemaal.

Sugioka:

De microgames met willekeurige elementen waren wat moeilijker, maar de meeste konden we namaken.

Iwata:

Omdat de mogelijkheden zo uitgebreid waren, vermoed ik dat het debuggen moeilijk was.

Abe:

Dat was het ook. Toen het maken van spellen eenmaal goed werkte, begonnen we aan het debuggen. De testers maakten allerlei microgames...

Iwata:

De testers werden de ontwerpers van microgames? (lacht)

Abe:

Het maken van microgames was onderdeel van hun werk, maar ze gingen veel verder dan van ze werd gevraagd, en ze zagen kans om allerlei geavanceerde technieken te gebruiken.

Iwata Asks
Iwata:

Ze waren zo goed, dat onze ontwerpers dachten dat ze werden verslagen. (lacht)

Abe:

En geen van de testers was een programmeur.

Sugioka:

Op een dag vroeg een tester me, 'Is het geen probleem dat je dit niet kunt doen?' Ik antwoordde, 'Laten we daar maar even mee wachten, want technisch gezien is dat moeilijk.' Een tijdje later kwam hij terug en vertelde, 'Ik heb het kunnen doen door deze twee functies te combineren.'

Iwata:

Wat? Wie zijn hier nou de echte programmeurs?! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Abe:

Een aantal van de microgames die de testers hebben gemaakt zijn verwerkt in D.I.Y. En hun namen worden vermeld in de credits.

Hatakeyama:

Spelontwerper/tester. (lacht)

Iwata:

Dat is ongelofelijk. (lacht) Dit is nog nooit gebeurd.

Sugioka:

Ik begreep toen wat je allemaal kunt doen, ook als je geen ontwikkelaar bent.

Abe:

En de testers vertelden ons, 'Nu weten we hoe ontwikkelaars zich voelen.'

Hatakeyama:

We bekeken de microgames en zeiden dingen als, 'Als je jezelf in de schoenen van de gebruiker verplaatst, kun je dit misschien beter aanpassen.' (lacht)

Iwata:

Is dat niet een beetje de omgekeerde wereld? (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Hatakeyama:

En de testers aan wie we dit soort dingen vertelden, zeiden dat ze dat de hele tijd al riepen! (lacht)

Iwata:

Misschien zijn de testers in het vervolg wat aardiger tegen jullie, nu ze begrijpen wat jullie doen. (lacht) Over debuggen gesproken, Nintendo zorgde voor de nodige problemen, toch, Sugioka?

Sugioka:

Je bedoelt de NAND-kaart, die we met dit product voor het eerst gebruikten? (lacht)

Iwata:

Een NAND-kaart is een nieuw type Nintendo DS-kaart met een grote hoeveelheid flash-geheugen, of NAND-geheugen. In vergelijking met de Nintendo DS-kaart die we doorgaans gebruiken, kun je grote hoeveelheden gegevens veel sneller overschrijven en bewaren. Als ik Abe niet had voorgesteld om NAND-kaarten te gebruiken, zou dit spel waarschijnlijk al eerder zijn uitgebracht.

Sugioka:

Vlak nadat jij me dat advies gaf, sprak ik met het hardware-team. Ik vertelde ze wat de planning was en dat je NAND-kaarten wilde gebruiken. Ze antwoordden, 'Nee, onmogelijk.' Er was te weinig tijd.

Iwata:

En toch was dat wat je wilde.

Sugioka:

Dat komt omdat het overschrijven van gegevens zo ongelofelijk snel gaat met een NAND-kaart. We wilden eerst dezelfde Nintendo DS-kaart gebruiken als voor Band Brothers DX8, maar daarmee zou het even duren om je gegevens op te slaan. 8Band Brothers DX: een muziekspel dat in Japan in juni 2008 werd uitgebracht voor de Nintendo DS. In D.I.Y. werk je aan een spel, je slaat het op, je werkt eraan, je slaat het op. Je wilt de dingen die je hebt gemaakt vaak opslaan. Met de DS-kaart van Band Brothers DX moet je vijf seconden wachten, en dat werkt frustrerend. Dus hoe moeilijk de ontwikkeling ook zou zijn, het opslaan moest ongelofelijk snel gaan, dus ik vond dat we de NAND-kaart moesten gebruiken.

Iwata Asks
Abe:

Een bijkomend voordeel was de hoeveelheid microgames die je kon opslaan. Je kunt tot 90 microgames bewaren.

Iwata:

Juist. Ik wist dat het goed zou werken met dit spel, dus halverwege de ontwikkeling stelde ik voor om de NAND-kaart te gebruiken, die toen bijna af was. Maar omdat dit type geheugen voor het eerst voor een spel werd gebruikt, liepen we tegen wat onverwachte problemen op.

Sugioka:

Toen we aan het ontwikkelingsgereedschap werkten, waren er geen problemen, maar toen we eenmaal aan de productieversie begonnen, hield het geheugen er plotseling mee op.

Abe:

Sugioka ontdekte uiteindelijk wat de oorzaak was.

Iwata:

Tegen het eind gaven we Sugioka de leiding over het debuggen van de NAND-kaart. Als je moet uitleggen wat de problemen zijn, terwijl die niet in de ontwikkelingsversie optreden, is dat lastig. Sugioka, als jij er niet in was gedoken en het probleem niet had gevonden, zouden we nu misschien nog niet weten wanneer we het spel uit konden brengen. Goed werk.

Sugioka:

Met het oog op toekomstige projecten ben ik blij dat we de NAND-kaart hebben gebruikt.