4. Gedreven om de klus te klaren

Iwata:

Kojima-san en Yokoto-san, zouden jullie iets over de speciale eigenschappen van deze titel op systeemgebied willen vertellen?

Yokota:

Het eerste is het

Video: vloeiende gevechtssysteem

Kojima-san en Yokoto-san, zouden jullie iets over de speciale eigenschappen van deze titel op systeemgebied willen vertellen?
vloeiende gevechtssysteem dat we erin hebben verwerkt. Gevechtssystemen in RPG’s zijn vaak turn-based9, omdat ze vaak vergevingsgezind zijn en de regels makkelijk te begrijpen zijn. 9In een turn-based gevecht vallen de speler en de tegenstander om de beurt aan.

Iwata:

Ik denk dat dat met name geldt voor Japanse spelers.

Kojima:

Klopt. Maar in Xenoblade Chronicles verschuift de kaart naadloos, wat inhoudt dat je overal heen kunt gaan. Als we desondanks een turn-based gevechtssysteem hadden gebruikt waarin het beeld overschakelt naar een gevechtsscène, denk ik dat de speler niet helemaal kan opgaan in de speelwereld.

Yokota:

In deze titel hebben we veel belang gehecht aan het gevoel dat je helemaal opgaat in de wereld van Bionis en Mechonis. Daarom hebben we voor het vloeiende gevechtssysteem gekozen.

Iwata:

Dus zoals de naam al doet vermoeden, ga in je in een vloeiend gevechtssysteem in een vloeiende beweging over naar het gevecht, zonder dat het centrale speelveld verlaat.

Yokota:

Klopt. Door een vloeiend gevechtssysteem te maken, krijg je natuurlijkere gevechtsscènes die in realtime worden gestreden. Bovendien wilden we een nieuw element toevoegen: in het gevechtssysteem hebben we een vooruitzichtfunctie verwerkt net de naam Vision Mode.

Iwata:

Kun je uitleggen wat de Vision Mode is?

Yokota:

Heel simpel gezegd is dat het vermogen om toekomstige gevaren te zien die jou of je kameraden zullen overkomen. Als je bijvoorbeeld ziet dat je kameraad gevaar te wachten stond, zou je vastberaden zijn om hem te helpen dat lot te voorkomen. Dit vermogen wordt niet alleen gebruikt om

Video: de toekomst in tussenfilmpjes te zien

Kojima-san en Yokoto-san, zouden jullie iets over de speciale eigenschappen van deze titel op systeemgebied willen vertellen?
de toekomst in tussenfilmpjes te zien . Ook in het gevecht zie je plotselinge toekomstflitsen waarmee je je strategie kunt aanpassen , en daarmee de toekomst kunt veranderen door je kameraden te redden .

Iwata:

Dus in feite zie je in het heetst van de strijd beelden van wat er zeer binnenkort kan gebeuren, en dat kun je in je voordeel gebruiken door je team te besturen.

Yokota:

Dat klopt. Het betekent dat je gevaar kunt vermijden, of je dat nou doet door de verdediging van een medestrijder te verhogen, een vijand de andere kant op te laten gaan, of een kameraad met een groot uithoudingsvermogen als schild te gebruiken. Dit zorgt voor spanning in de gevechten, en zorgt ook voor een opgelucht gevoel als je een gevaarlijke situatie weet te vermijden. Ik denk dat het zo iets wordt wat niemand nog heeft meegemaakt.

Iwata Asks
Iwata:

Takahashi-san, hoe gevoelig vind jij dit type gevechtssysteem?

Takahashi:

Ik vind het eigenlijk erg gevoelig. Ik denk dat we zijn gekomen met een gevechtssysteem waarin je in een telkens veranderende situatie, de krachten van je kameraden kan gebruiken voor de problemen die je in je eentje niet kan overwinnen. Ook als de kameraden elkaars hulp vragen, geeft dat het gevoel van een avontuur dat je samen met echte, levende spelers beleeft.

Kojima:

Als je bijvoorbeeld

Video: onderuit bent gegaan door een vijandige aanval, helpen je teamleden je soms met de hand omhoog

Kojima-san en Yokoto-san, zouden jullie iets over de speciale eigenschappen van deze titel op systeemgebied willen vertellen?
onderuit bent gegaan door een vijandige aanval, helpen je teamleden je soms met de hand omhoog . Als dat gebeurt, bedank je ze, wat jullie band versterkt.

Iwata:

Komt deze band in je team ook in het spel zelf terug?

Kojima:

Er is ‘Affinity’, waarvan de naam al doet vermoeden dat het staat voor de kracht van de band tussen jou en je teamladen. Als je je kameraden helpt, gaat Infinity omhoog, wat je een voordeel geeft in de strijd.

Takahashi:

Affinity werkt niet alleen tussen je teamleden, maar kan ook hoger worden door de mensen de je in de dorpen ontmoet. Als je bijvoorbeeld een missies voltooit die je van iemand hebt gekregen, kan dit de Affinity tussen jou en de dorpeling vergroten. De echt waarde van die persoon kan dan onthuld worden.

Kojima:

Daarom zou ik willen dat spelers zich niet alleen richten op het gestadig door het verhaal gaan, maar dat ze ook tussen missies door terug blijven gaan naar de dorpen en weer met de dorpelingen spreken. Als je dit doet, wordt je Affinity steeds sterker.

Takahashi:

We willen dat de speler door Affinity op te bouwen met de dorpelingen, het gevoel krijgt dat niet alleen hij in de wereld van Xenoblade Chronicles leeft, maar dat allerlei verschillende mensen met hun leven bezig zijn in diezelfde wereld. Ik denk dat het in RPG’s altijd belangrijk is hoe gemotiveerd de speler is. Ik wilde dat spelers het gevoel zouden hebben dat ze vechten voor een wereld die bewoond wordt door veel verschillende personages.

Iwata:

Het moest vast erg moeilijk zijn geweest voor Kojima-san, die het ontwikkelproces regisseerde, om zo’n uitgestrekte wereld met zo veel mensen te bevolken, en ze dan steeds gedetailleerder te maken.

Kojima:

Dat was het zeker. Maar we hadden allemaal dezelfde gedrevenheid om de klus te klaren. En uiteindelijk hadden we ook geen mogelijkheid meer om hieraan te ontsnappen! (lacht) Die toewijding om de klus te klaren was vooral nadrukkelijk merkbaar bij Takahashi-san, en we werden zelf aangemoedigd door de inzet die hij toonde. Om een voorbeeld te noemen: Takahashi-san probeerde tijdens het gehele ontwikkelproces telkens het spel uit. Nu is het heel normaal om tijdens de ontwikkelfase het spel uit te proberen, maar elke keer dat ik keek, dacht ik: ‘Hij speelt het nog steeds...’ Ik had nog nooit zoiets gezien.

Iwata Asks
Iwata:

In zo’n situatie wil je echt dat iemand hem tegenhoudt!

Kojima:

Precies! (lacht) Takahashi-san had in deze titel essentiële bugs opgemerkt die Mario Club10 niet had gevonden. 10Mario Club Co., Ltd. houdt zich bezig met debuggen en testen van software die in ontwikkeling is bij Nintendo.

Iwata:

Wauw, dat is wel heel bijzonder.

Kojima:

Hij vroeg me of iets zo bedoeld was, en als ik het dan ook deed, zag ik dat het zeker een bug was, en geen onderdeel van het spel.

Iwata:

En dat waren bugs die je niet zou kunnen vinden als je het spel niet door en door kent.

Kojima:

Precies. Takahashi-sans manier van werken is dat hij in zijn eigen kantoorruimte zat en ideeën communiceerde via e-mail, of met zijn teamleiders sprak zonder naar de ontwikkelafdeling te komen.

Takahashi:

Ik maakt er een gewoonte van om zo min mogelijk rechtstreeks met het ontwikkelteam te praten, omdat ze mijn opmerkingen iets te serieus bleken te nemen.

Kojima:

Maar met dit project was het anders. Hij kwam direct naar de ruimte van het ontwikkelteam en gaf de teamleden rechtstreekse instructies. Dit was iets wat ik bijna nooit had gezien, dus we zeiden: ‘Kijk, Takahashi-san is neergedaald uit de hemel...’

Iwata:

(lacht)

Kojima:

Zo diep was zijn wens om deze klus te klaren, en we werden daardoor aangespoord om echt alles te geven wat we hadden.

Iwata:

Waarom waren jullie zo gedreven en vastberaden om bij deze titel de klus te klaren?

Takahashi:

Toen ik jong was, was mijn enige doel om me uit te drukken. Als ik er plezier aan beleefde en ik de spelers een product kon geven dat mijn eigen smaak weergaf, was het genoeg als het de spelers aansprak die begrepen waar ik mee bezig was. Ik was ervan overtuigd dat dit de aantrekkingskracht van een RPG was.

Iwata:

Je had dus zo’n jeugdige focus, en dat bood geen ruimte om dingen in het perspectief van de spelers te zien.

Takahashi:

Precies! (lacht) Maar ik denk dat dat op een of andere manier iets goeds was. Als je jong bent, bruis je natuurlijk van de creatieve energie. Dat maakt iedereen mee. Onder de jonge spelmakers van tegenwoordig is er geen gebrek aan mensen met dezelfde benadering die ik had. Ze maken spellen uitsluitend voor die spelers die zullen begrijpen wat je probeert te bereiken. Ik denk dat dat soort spellen onmisbaar zijn in de gamesindustrie. Maar als ik me nu afvraag of ik nog steeds die gedrevenheid heb, die in bepaalde zin onbesuisd en roekeloos was, is het antwoord natuurlijk nee. Aan de andere kant heb ik nu een betere kijk op het grote plaatje, en heb ik het gevoel dat mijn creatieve bereik groter is geworden. Zeker nadat ik twee kinderen heb gekregen, heb ik steeds meer nagedacht over hoe je een spel kunt maken waar een grote groep spelers van kan genieten en hoe het bij hen iets teweeg kan brengen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus dat verklaart waarom jullie zo vastberaden waren om deze klus te klaren?

Takahashi:

Ja, dat klopt.