5. Een titel naar volle tevredenheid

Iwata:

Dus jullie waren allemaal vastberaden om de klus te klaren, en het resultaat is Xenoblade Chronicles. Kan ik ieder van jullie vragen om een laatste boodschap aan de lezers? Yokoto-san, zou je willen beginnen?

Yokota:

In een RPG word jij de held en beleef je een simulatie van een wereld en een verhaal. Als je dat in gedachte houdt, hebben we het spel zo gemaakt dat je in een goed tempo van de kleinere details kunt genieten. We hechtten ook veel waarde aan hoe het verhaal eindigde, zodat de spelers na het einde van het spel de energie om de volgende dag met een positieve instelling in te gaan. Ik zal erg blij zijn als de spelers het ware plezier van een RPG kunnen beleven, zowel de opwinding over het avontuur als het gevoel dat je aan het einde iets bereikt hebt. We hebben het ook zo gemaakt dat

Video: je uiterlijk in realtime verandert als je een ander wapen of pantser kiest

Dus jullie waren allemaal vastberaden om de klus te klaren, en het resultaat is Xenoblade Chronicles. Kan ik ieder van jullie vragen om een laatste boodschap aan de lezers? Yokoto-san, zou je willen beginnen?
je uiterlijk in realtime verandert als je een ander wapen of pantser kiest . Dit is een belangrijk gegeven om de speler op te laten gaan in de spelwereld. Dat hebben we ook gecombineerd met een systeem waarin je vermogen om te ontwijken groter wordt ten koste van je verdediging als je lichtere kleding aan hebt.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je uiterlijk zie je terug in je vaardigheden. Er is een enorm aantal mogelijke combinaties, toch?

Yokota:

Dat klopt. Daarom wil ik dat de spelers verschillende outfits uitproberen die ze leuk vinden, zodat ze met vallen en opstaan uitvinden welke gevolgen ze hebben voor hun personage.

Iwata:

En nu aan jou het woord, Hattori-san.

Hattori:

Ik wil het graag over het scenario hebben. Hoewel de plot op zichzelf natuurlijk erg interessant is, zijn ook de personages ongelooflijk boeiend. Toen ik het spel speelde, had ik het gevoel dat ik in het team van de held zat, alsof ik een van zijn kameraden was. Zo innemend zijn de personages. En hoewel ze soms stomme dingen zeggen, moet je ze wel leuk vinden. Iedereen slaat de handen ineen en geeft alles wat hij heeft. Afhankelijk van de speler denk ik dat men de personages als vrienden beschouwt, of een oudere of jongere broer of zus. Ik hoop dat iedereen die het spel speelt, dezelfde verwantschap voelt met zijn kameraden. Ons doel was de vrouwelijke personages in het spel er heel cool uit te laten zien, of het nou vanuit het oogpunt van een man of een vrouw was. Ik hoop dat iedereen kan genieten van de kracht en de stijl van de sterke vrouwen die met je meevechten.

Iwata Asks
Iwata:

En nu jij, Yamagami-san.

Yamagami:

Over de plot, er is in het begin een scène waardoor je het echt zou willen uitschreeuwen. Hoewel het spel wordt gespeeld in een enorm gebied dat vol zit met dingen om te doen, vergeet je dat eerste gevoel niet. Als je het spel uitspeelt, ben je blij dat je het helemaal tot het einde hebt volgehouden. Hoewel het een grootse RPG is, hoop ik dat spelers de tijd kunnen vergeten en het leuk vinden om het helemaal uit te spelen. Ik dring er ook op aan dat men naast Shulk met allerlei andere personages speelt.

Iwata:

Kun je zelf het personage kiezen?

Yamagami:

Dat klopt. Je kunt vrij kiezen uit zeven personages. In het spel heb je ook nacht en dag, waarin de

Video: omgeving anders is

Dus jullie waren allemaal vastberaden om de klus te klaren, en het resultaat is Xenoblade Chronicles. Kan ik ieder van jullie vragen om een laatste boodschap aan de lezers? Yokoto-san, zou je willen beginnen?
omgeving anders is en er verschillende soorten monsters verschijnen. Ik hoop dat spelers deze afwisseling ook leuk vinden.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Kojima-san?

Kojima:

Nou, ik ben me ervan bewust dat ik dit zeg in gezelschap van Takahashi-san, die het scenario heeft geschreven, maar ik vond het verhaal ongelooflijk pakkend, en ik zeg dat iedereen alleen al over het verhaal tevreden zou zijn. Yamagami-san heeft al gesproken over die vroege scène. Nou, een andere medewerker vertelde me tijdens de debugfase dat ze bij een bepaald stuk altijd huilen.

Iwata:

Dus ze moesten opnieuw huilen?

Kojima:

Blijkbaar. Zelfs al weten ze wat er gaat gebeuren, toch moesten ze tranen laten. Als je het hele spel speelt, denk ik dat sommige spelers wel tot tien keer moeten huilen! (lacht)

Iwata:

Tot tien keer?

Allen:

(lachen)

Kojima:

Ik weet zeker dat de mensen ontroerd zullen zijn, dus ik raad iedereen aan het te proberen. En verder is dit een spel dat je op verschillende manieren kunt spelen. De spelers die willen zien hoe dingen zich ontwikkelen, kunnen zich richten op de voortgang van het verhaal. Voor de spelers die het fijn vinden om een uitgestrekte spelwereld te verkennen, hebben we gedetailleerde velden gemaakt die niet gaan vervelen. Er zullen misschien dagen zijn dat je wordt gegrepen door het verhaal en je je wilt richten op de voortgang van de plot, en er zullen misschien dagen zijn waarop je alleen missies wilt doen. In beide gevallen zit er genoeg in deze titel om je tevreden te stellen. Ik wil dat iedereen er op zijn eigen manier plezier aan beleeft.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je hebt er vertrouwen in dat er genoeg in dit ene spel is verwerkt om de speler voldoening te geven, op welke manier hij het ook speelt. Laten we nu het laatste woord aan Takahashi-san geven.

Takahashi:

Toen we halverwege het ontwikkelproces van Xenoblade Chronicles waren, had ik geaccepteerd dat we bepaalde dingen moesten laten vallen om de oorspronkelijke deadline te halen. Maar toen Yamagami-san me vertelde dat ik moest doorzetten, kregen we het op een of andere manier toch voor elkaar. In die zin kan ik zeggen dat deze titel verschilt van de andere titels die we bij Monolith hebben gemaakt, en dat bedoel ik op een goede manier. Maar dat gezegd hebbende, denk ik dat het nog steeds doordrenkt is van het bijzondere karakter van Monolith Soft, en ik zou graag willen dat spelers dit zelf ervaren. We hebben deze titel gemaakt met de bedoeling dat spelers er veel tijd in zouden steken, en dat ze helemaal opgaan in de spelwereld. Zelfs als je het spel één keer hebt uitgespeeld, is er nog genoeg dat je nog niet hebt kunnen doen, dus ik zou zeggen dat je echt moet proberen het nog een keer te spelen. Je zult dan zeker nieuwe dingen ontdekken die je de eerste keer niet gezien hebt, of dat nou in het verhaal is, in de gevechten of in de missies. Ik denk dat we een spel hebben gemaakt dat de verwachtingen van de spelers zal waarmaken.

Iwata Asks
Iwata:

Hartelijk bedankt. Ik heb de indruk dat we, door veel tijd aan de ontwikkeling van dit spel te besteden, in staat zijn geweest een geweldig compact en gedetailleerd spel te maken. Monolith Soft en Nintendo, twee bedrijven met zeer verschillende persoonlijkheden, sloegen de handen ineen, en twee contrasterende teams waren in staat elkaar aan te vullen en te bereiken wat beide bedrijven niet alleen hadden kunnen doen. Xenoblade Chronicles is het resultaat van deze samenwerking. Allemaal hartelijk bedankt dat jullie aanwezig wilden zijn voor dit uitgebreide interview.

Iwata Asks
Allen:

Bedankt.