4. Huiskamers met elkaar verbinden

Nogami:

Het tweede kernelement in het spel is het gebruik van de Nintendo Wi-Fi Connection. We hebben deze niet alleen maar gebruikt omdat we dat ook al eerder hadden gedaan in de DS-versie. We bedachten dat het leuk zou zijn als spelers het internet zouden kunnen gebruiken om de dorpen van hun vrienden te bezoeken, dus hebben we het ook in deze versie gestopt.

Iwata:

Waren er dingen die jullie niet konden doen met de Nintendo Wi-Fi Connection van de DS, maar die jullie wel konden implementeren in de Wii-versie?

Nogami:

Jazeker. Spelers kunnen nu verschillende festiviteiten samen met hun vrienden beleven. In de DS-versie waren er hardware-matige beperkingen, omdat het een draagbaar systeem betrof. Daardoor stopte de gebeurtenis, wanneer de DS-systemen met elkaar communiceerden via het internet. Maar in deze versie kunnen jullie je bij festiviteiten als oudejaarsavond en kermissen allemaal verzamelen in het dorp van een vriend en er samen van genieten.

Iwata:

Dus één speler kan iets zeggen als: “Vandaag vindt er een ------ plaats in mijn dorp, dus kom bij me langs!”

Iwata Asks
Nogami:

Precies. Er is een hond die iedere week een gitaarconcert geeft …

Iwata:

O, dat moet

Video: K.K.

Het tweede kernelement in het spel is het gebruik van de Nintendo Wi-Fi Connection. We hebben deze niet alleen maar gebruikt omdat we dat ook al eerder hadden gedaan in de DS-versie.
K.K. zijn.

Nogami:

Ja. Hij kon niet optreden wanneer spelers de Nintendo Wi-Fi Connection gebruikten in de DS-versie. Als je vrienden op bezoek had in je dorp, kon je niet naar het optreden luisteren, zelfs niet op zaterdag om acht uur ’s avonds. Maar in deze versie kunnen maximaal 4 vrienden samen naar één van K.K.’s optredens luisteren. Als iedereen zo’n gebeurtenis als reden gebruikt om bij elkaar te komen, ben ik erg blij. Er zijn ook gebeurtenissen die wereldwijd tegelijk plaatsvinden.

Iwata:

Dus als het bijvoorbeeld 31 december is, kun je oudejaarsavond vieren, waar je ook heen gaat in de wereld van Animal Crossing. Maar je kunt het niet simpelweg over festiviteiten hebben, zonder te erkennen dat ieder land zijn eigen cultuur heeft. Het moet erg lastig zijn geweest om de gebeurtenissen zo aan te passen dat ze op iedere cultuur aansluiten.

Nogami:

Nou, ik heb de kans gekregen om nogal een expert te worden op het gebied van festiviteiten over de hele wereld (lacht)! In Japan is er een evenement dat tsukimi (naar de maan kijken) heet. Als we het in Japan hebben over ‘naar de maan kijken’, dan hebben we het over de maan midden in de herfst. Er zijn ook evenementen die met de maan te maken hebben, die tegelijkertijd in Amerika plaatsvinden, maar die zijn totaal anders van aard.

Iwata:

In welke zin?

Nogami:

In de herfst, in de tijd van de oogst, kun je in Amerika ‘s nachts bij heldere maan werken. Daarom hebben ze het herfstmaandfestival om dit te vieren.

Iwata Asks
Iwata:

Is dat zo? Dat wist ik niet!

Kyogoku:

Als je het in Japan over tsukimi hebt, denken mensen aan tsukimi dango (zoete meelballetjes) en pampagrasdecoraties. Maar mensen in andere landen begrijpen dit helemaal niet, dus moesten we dit veranderen in de dialogen van de dieren.

Nogami:

Als er een festiviteit plaatsvindt, komt het dorpshoofd naar buiten en geeft hij cadeaus aan de spelers. Dus tijdens tsukimi zou hij tsukimi dango uitdelen.

Iwata:

Maar als een Amerikaanse speler een tsukimi dango ontvangt, denkt hij: "Wat is dit in vredesnaam?"

Nogami:

Precies. Dus veranderden we het geschenk dat de speler ontvangt bij de Amerikaanse versie in een tarweschoof. Japanse mensen zouden zich hierdoor weer afvragen: “Waarom een tarweschoof?" (lacht.)

Kyogoku:

Blijkbaar is er een gebruik in Amerika, waarbij mensen tarweschoven als decoratie gebruiken gedurende het maankijkseizoen.

Iwata Asks
Nogami:

Dus als je het dorp van een vriend aan de andere kant van de oceaan bezoekt tijdens de maankijkperiode, kun je een tarweschoof bemachtigen.

Iwata:

Als je dus een Wii-vriend in een ander land hebt, kun je voorwerpen bemachtigen die je in Japan niet kunt krijgen.

Nogami:

Zo is dat. Misschien is het dus een goed idee om je tsukimi dango in te pakken, zodat je het cadeau kunt doen als je een dorp in een ander land bezoekt (lacht). In vergelijking met de DS-versie zijn de elementen die gebruikmaken van de Nintendo Wi-Fi Connection verder ontwikkeld en leuker.

Iwata:

Een andere toevoeging ditmaal is de mogelijkheid om

Video: Wii Speak

Het tweede kernelement in het spel is het gebruik van de Nintendo Wi-Fi Connection. We hebben deze niet alleen maar gebruikt omdat we dat ook al eerder hadden gedaan in de DS-versie.
Wii Speak te gebruiken om met je vrienden te praten, als je ze bezoekt. Hoe voelt het als je dat doet in Animal Crossing?

Kobayashi:

In plaats van constant te babbelen tijdens het spelen, is het erg leuk om naar de verschillende geluiden te luisteren in iedere kamer, om dan soms een stem “Oh!” te horen zeggen of zo.

Iwata:

Voelt het alsof je vrienden bij je zijn?

Nogami:

Het voelt echt alsof je dezelfde ruimte deelt.

Iwata:

Dus het voelt alsof jullie huiskamers op de een of andere manier met elkaar verbonden zijn?

Nogami:

Ja. Wii Speak is niet iets dat je gebruikt terwijl je een hoofdtelefoon draagt, dus je bent je er niet echt bewust van dat je een gesprek voert. Je kunt gewoon voor de tv zitten en praten zoals je wilt. Je hebt niet het gevoel dat je de hele tijd moet spreken. Zelfs als je niets zegt, heb je echt het gevoel dat de andere persoon naast je zit en samen met jou het spel speelt.

Kobayashi:

Toen ik het ontwikkelteam zag werken tijdens de fase waar de fouten werden verwijderd, viel me het meeste op dat er nog steeds heel wat mensen waren die tegelijk berichten bleven schrijven, ook al konden ze Wii Speak gebruiken om direct met andere spelers te praten. Dus met andere woorden, wanneer het beter was om dingen direct te zeggen, spraken ze, maar als ze gewoon wat wilden kletsen, schreven ze berichten. Alles ging op zijn eigen manier. Dus hoewel je misschien zou denken dat het schrijven van berichten overbodig zou worden door de mogelijkheid om Wii Speak te gebruiken, is dat helemaal niet het geval. Het voelt alsof we een andere manier van communiceren hebben toegevoegd.

Iwata Asks
Nogami:

Nou, ik denk dat mensen uiteindelijk een beetje verlegen kunnen zijn om een gesprek te voeren via een spel.

Iwata:

Je zou je geen zorgen maken om per telefoon te praten, maar om de een of andere reden heb je de neiging om je een beetje onzeker te voelen als je in een spel praat. Ik neem aan dat één verschil is dat telefoons gemaakt zijn om met anderen te praten, terwijl spellen zijn gemaakt om ze te spelen.

Nogami:

Het is net als wanneer je tegen iemand speelt via de DS draadloze communicatie. Als je misschien naast elkaar zit zeg je nog steeds het een en ander hardop, ook als het niet nodig is om iets te zeggen. Ik zou graag zien dat mensen met hetzelfde soort gevoel gebruikmaken van Wii Speak, als ze Animal Crossing spelen. Dus in plaats van dat mensen samenkomen om een gesprek te hebben, zorgen zelfs korte kreten als "Wauw!" of "Hé!" ervoor dat spelers zich meer verbonden voelen en dat ze nog meer kunnen genieten van het spel.

Iwata:

Ik kan me voorstellen dat sommige mensen zich misschien afvragen waarom er geen camera is ingebouwd bij Wii Speak. Wat zou jij daarop antwoorden, Nogami-san?

Nogami:

Ik vond niet dat het nodig was om een camera in te bouwen. Er waren zelfs al spelers die zich niet op hun gemak voelden wanneer ze verbinding maakten met anderen in de DS-versie. Dus ik denk dat die mensen zich nog ongemakkelijker zouden hebben gevoeld, als we er een camera aan toe hadden gevoegd.

Moro:

Stel je bijvoorbeeld voor dat je verbinding hebt gemaakt met drie andere mensen en samen aan het spelen bent. Laten we zeggen dat van de drie anderen de gezichten te zien zouden zijn op het televisiescherm. Dat zou echt beperkingen opleveren voor de beeldkwaliteit van het spel.

Iwata Asks
Kobayashi:

Bovendien wordt het een stuk moeilijker om in het spel op te gaan, als je het gezicht van de andere speler kunt zien.

Kyogoku:

Er is nog een reden waarom ik geen camera zou willen. Ik heb thuis een proef uitgevoerd met Wii Speak en omdat ik het zo druk had, was mijn kamer één grote rotzooi (lacht)!

Iwata:

Dus je kamer in het spel was zo mooi dat het werd tentoongesteld als een modelkamer in het dorp van Moro-san, terwijl je echte kamer... (lacht)!

Kyogoku:

Nou, mijn kamer was al vervelend, maar ik was ook bezorgd om mijn uiterlijk... (Allen lachen.)

Kyogoku:

Ik zou mensen zeggen dat ze even geduld moesten hebben, terwijl ik mijn make-up op deed!

Nogami:

Het zou meer dan een uur duren (lacht)!

Kyogoku:

Daarom is het maar goed dat het slechts een microfoon is (lacht)!

Nogami:

We willen niet echt dat mensen zich druk gaan maken en denken: "Oké! Nu is het tijd om Wii Speak te gebruiken!" Eigenlijk willen we dat het net zo comfortabel en informeel aanvoelt, als wanneer ze bij een vriend thuis spelen. Zelfs als mensen op bezoek gaan bij hun vrienden, komt het vaak genoeg voor dat ze gewoon ergens strips liggen te lezen.

Iwata:

Dat is wat het inhoudt om huiskamers echt bijeen te brengen. Sinds het begin was Animal Crossing een spel dat werd gemaakt met de intentie om mensen ervan te laten genieten, zonder dat ze er al hun energie in moesten steken. Laten we ons nu op het derde kernelement richten.

Iwata Asks
Nogami:

Het derde element is de manier waarop de Nintendo DS kan worden gebruikt in combinatie met het spel. Dit is het probleem waarover ik het aan het begin had. Er zijn altijd mensen die niet in de gelegenheid zijn om plezier te beleven aan de functies die gebruikmaken van een internetverbinding.

Iwata:

Nou, hoeveel we ook zeggen over al die leuke dingen die je kunt doen door gebruik te maken van WiiConnect24 en Nintendo Wi-Fi Connection, er zijn huishoudens die niet online zijn en die hun Wii-systeem dus niet met het internet kunnen verbinden.

Nogami:

Maar ik wilde dat die spelers in staat zouden zijn om te ervaren hoe het is om op pad te gaan en andere mensen te bezoeken. Het bezoeken van de dorpen van andere mensen is een belangrijk onderdeel van deze serie.

Iwata:

Voor de Nintendo 644 kon je de Controller Pak gebruiken en voor de GameCube-versie kon je de Memory Card5 gebruiken. 4 Het eerste Animal Crossing-spel verscheen in april 2001 in Japan voor het Nintendo 64-systeem. 5 In Japan werden er twee Animal Crossing-titels gelanceerd voor de Nintendo GameCube: “Dobutsu No Mor+(Plus)” in december 2001 en “Dobutsu No Mori e-Plus” in juni 2003. De Europese Animal Crossing-versie voor GameCube verscheen in september 2004.

Nogami:

En nu, in de Wii-versie, is het de DS die je in staat stelt om je vrienden te bezoeken.