1. Een frisse start voor Animal Crossing

 

(Opmerking: Dit interview werd op 31 oktober 2012 al in Japan gepubliceerd. Alle videobeelden zijn afkomstig uit de Japanse versie van het spel.)

Iwata:

Toen we de releasedatum van Animal Crossing: New Leaf bekendmaakten via Nintendo Direct, en ik de reacties zag die volgden op Animal Crossing: New Leaf Direct, realiseerde ik me weer eens hoeveel fans reikhalzend hebben uitgekeken naar dit nieuwe Animal Crossing-spel. Na een extreem lange ontwikkelperiode, hebben jullie nu eindelijk de finish bereikt.

Moro:

Ja, we hebben het gehaald.

Kyogoku:

Inderdaad.

Iwata:

Ik wil van jullie graag horen hoe de ontwikkeling van Animal Crossing: New Leaf is verlopen. Maar zouden jullie je eerst even willen voorstellen?

Kyogoku:

Zeker. Mijn naam is Aya Kyogoku en ik werk op de afdeling voor softwareontwikkeling. Ik was samen met Moro de regisseur van het spel, en werkte aan van alles, van het algemene spelconcept tot de kleinste details.

Iwata Asks
Moro:

Ik ben Isao Moro, en ik werk ook op de afdeling voor softwareontwikkeling. Net als Kyogoku was het mijn taak als regisseur om het hele project te overzien, maar ik moest er ook voor zorgen dat de kleinere details aan de technische kant goed werkten.

Iwata Asks
Takahashi:

Ik ben Koji Takahashi van de afdeling voor softwareontwikkeling. Ik had de leiding over het uiterlijk van het spel.

Iwata Asks
Iwata:

Dus, Moro en Kyogoku, voor deze titel waren jullie beide regisseurs.

Moro:

Ja.

Kyogoku:

Dat klopt.

Iwata:

Het gebeurt niet vaak dat twee regisseurs samenwerken aan één project. Hoe hebben jullie het werk verdeeld?

Moro:

Omdat onze kwaliteiten op verschillende gebieden liggen, verliep de werkverdeling heel natuurlijk. Bij Animal Crossing: Let’s Go to the City voor de Wii1, verleenden we beide assistentie aan Hisashi Nogami2, die toen de regisseur was, en daaruit vloeiden vanzelf onze verschillende rollen voort.1. Animal Crossing: Let’s Go to the City: Het vijfde deel in de Animal Crossing-serie, een levenssimulatiespel voor Nintendo Wii dat in december 2008 in Europa werd uitgebracht. 2. Hisashi Nogami: De regisseur van eerdere spellen in de Animal Crossing-serie, werkzaam bij de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD) van Nintendo. In het verleden heeft hij deelgenomen aan het Iwata vraagt-interview over Animal Crossing: Let’s Go to the City.

Kyogoku:

De rollen die we tijdens het vorige spel hadden aangenomen, hebben we in dit spel voortgezet. We hoefden geen moeite te doen ze van elkaar te onderscheiden.

Iwata:

Het kan lastig zijn om met twee regisseurs te werken, maar ik begrijp dat het bij jullie niet veel problemen opleverde, omdat jullie dezelfde gevoelens hebben over het spel en wat daarvoor van belang is.

Moro:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Hebben jullie door het werk aan dit spel meer begrip gekregen voor de problemen die Nogami moest overwinnen toen hij regisseur van het spel was? (lacht)

Kyogoku:

Dat kun je wel zeggen! (lacht)

Moro:

Alles is ons pijnlijk duidelijk geworden! (lacht)

Iwata:

Nu we het erover hebben, het is meer dan elf jaar geleden sinds de eerste Animal Crossing3 verscheen voor de Nintendo 64.3. Animal Crossing voor Nintendo 64: Dit spel voor het Nintendo 64-systeem verscheen oorspronkelijk in april 2001 in Japan.

Moro:

Inderdaad.

Iwata:

Elke titel in de serie bouwde verder op een heel specifiek wereldbeeld in het spel, waardoor mensen inmiddels goed begrijpen waar Animal Crossing voor staat. Welke weg wilden jullie met deze titel inslaan?

Kyogoku:

Tot dusver moest je in elk spel naar een stad verhuizen, een lening afsluiten om een huis te kopen en in Tom Nooks winkel werken.

Iwata:

Extreem gesteld ging elk spel om het afbetalen van je lening.

Kyogoku:

Precies. (lacht) Dat was binnen de serie gewoon geworden, maar we waren bang dat mensen zouden zeggen, “O nee! Niet nog een keer!” als we het volgende spel op dezelfde manier zouden maken. Dus besloten we dit keer op de resetknop te drukken en de ontwikkeling met een frisse start te beginnen.

Moro:

Toen we dit keer aan de ontwikkeling begonnen, was het ons doel om een nieuw soort Animal Crossing-spel te maken.

Iwata Asks
Iwata:

Dus jullie begonnen met het idee om een nieuw soort Animal Crossing te maken, waarin spelers niet weer hun lening aan Tom Nook hoefden af te betalen. Wat voor ideeën kwamen tijdens dit proces bovendrijven?

Kyogoku:

We bedachten allerlei dingen, maar natuurlijk werden de meeste geschrapt. We hebben bijvoorbeeld het idee overwogen om de speler een nieuw gereedschap te geven voor een nieuwe activiteit – naast het vangen van vissen en insecten. Namelijk een pan om in de rivier mee naar goud te zoeken. (lacht)

Iwata:

Een pan om mee naar goud te zoeken? Nou ja, het is inderdaad weer eens wat anders! (lacht)

Kyogoku:

Ja toch? (lacht) We hadden wel meer van dat soort ideeën, we waren nogal wanhopig op zoek naar iets nieuws. Maar we kwamen ook al vrij snel op het belangrijkste thema voor deze nieuwe titel. Het idee dat je lampen en banken kunt maken, bruggen kunt plaatsen – eigenlijk het idee dat je zelf je eigen stad kunt maken.

Moro:

In vorige delen lag de nadruk op het aanpassen van het interieur in je huis. Buiten je huis kon je eigenlijk alleen bomen en bloemen planten. Maar dit keer wilden we het spel zo maken dat je de hele stad kunt aanpassen.

Iwata:

In de Animal Crossing-spellen die tot nu toe verschenen kon je bloemen en bomen in de stad planten, en dingen als bruggen en fonteinen plaatsen, maar die grote objecten waren meestal verbonden aan speciale evenementen in het spel. Uiteindelijk kon je alleen binnen je eigen huis doen wat je wilde.

Moro:

Ja, dat klopt. Maar bij deze titel wilden we spelers de ruimte geven om hun persoonlijkheid in de stad te leggen, zodat het veel leuker zou worden om de steden van andere spelers te verkennen.

Iwata:

Terwijl spelers eerder graag hun huis aan andere spelers wilden showen, willen ze nu graag hun stad laten zien.

Iwata Asks
Moro:

Juist.

Iwata:

Waren jullie al vrij snel op het idee gekomen om van de speler de burgemeester te maken?

Kyogoku:

Nee, dat hebben we pas later toegevoegd. Het eerste jaar hebben we veel overlegd met een kleine groep, bestaande uit Katsuya Eguchi4, Nogami, Moro en ik. We dachten dat spelers het als een enkel element van het spel zouden beschouwen als we zouden zeggen, “Je kunt in de nieuwe Animal Crossing allerlei voorwerpen aan je stad toevoegen,” dat ze het niet zo bijzonder zouden vinden.4. Katsuya Eguchi: De afdelingsmanager van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment van Nintendo’s afdeling voor softwareontwikkeling. Hij produceerde behalve de Animal Crossing-serie ook Wii Sports en Wii Sports Resort. Hij was algemeen producent tijdens de ontwikkeling van de Wii U en producent van het spel Nintendo Land. Hij nam deel aan verschillende Iwata vraagt-interviews, inclusief de aflevering over de 25e verjaardag van Super Mario Bros. en een speciale editie van Iwata vraagt tijdens de E3 in 2012 over de Wii U.

Iwata:

Dus ook al zou je onderstrepen dat spelers nu hun hele stad kunnen showen, je was bang dat het niet helemaal zou doordringen hoe vernieuwend dit was.

Kyogoku:

Juist. In die periode begonnen we met het voorbereiden van een presentatie voor Shigeru Miyamoto en Takashi Tezuka5 en we vroegen ons af hoe we in hemelsnaam het idee achter de nieuwe Animal Crossing konden samenvatten in een enkel woord of concept.5. Takashi Tezuka: De algemeen manager van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment van Nintendo’s afdeling voor softwareontwikkeling. Hij was betrokken bij de ontwikkeling van vele series, inclusief die van Super Mario, Yoshi en Animal Crossing. Hij nam deel aan diverse Iwata vraagt-interviews, inclusief de afleveringen over de 25e verjaardag van Super Mario Bros. en de geschiedenis van de Zelda-spellen op draagbare spelsystemen, een interview met de producenten van Super Mario 3D Land, en speciale interviews tijdens de E3 in 2012 over New Super Mario Bros. U en New Super Mario Bros. 2.

Iwata:

En zo kwam je tot: “De speler is de burgemeester.”

Kyogoku:

Ja. Omdat de speler de burgemeester is, kan hij of zij bruggen plaatsen en de stad aanpassen met verschillende voorwerpen en objecten, die je kunt beschouwen als een soort openbare bouwprojecten.

Iwata:

Dus je begon met het concept dat de speler verschillende objecten in de stad kon plaatsen, en dat leidde tot het idee dat de speler de burgemeester is, en in die rol over het uiterlijk van de stad kan beslissen.

Moro:

Dat klopt. Toen we uitgingen van het idee dat de speler de burgemeester is die de stad uitbouwt met diverse openbare bouwprojecten, vielen alle stukjes op hun plek.

Kyogoku:

Maar het probleem was dat er al een burgemeester bestond…

Iwata:

O ja. Tortimer .

Kyogoku:

We vroegen onszelf af: “Wat moeten we met Tortimer doen?” (lacht)

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht)

Moro:

We besloten hem met pensioen te sturen.

Iwata:

Dus je hebt hem gewoon ontslagen! Burgemeester Tortimer met pensioen gestuurd! (lacht)

Moro:

Hij vond het geen probleem, hoor. En gelukkig vonden we voor hem een mooie plaats om zijn oude dag door te brengen.

Kyogoku:

Daar leeft hij nu, nog lang en gelukkig! (lacht)