4. Muziek die in je hoofd blijft hangen

Iwata:

Dit keer duurde de ontwikkeling een tijdje, al werd het tempo steeds verder opgevoerd. Bij het ontwikkelen van videospellen resulteert een eindsprint meestal in goede resultaten. Waardoor werd die eindsprint veroorzaakt?

Tsunku:

Op een gegeven moment kwam iedereen bij elkaar en werden we het eens, “Deze weg gaan we bewandelen!” Vanaf dat punt ging het zeker sneller.

Yone:

Dat was rond de tijd dat de remixen vorm kregen. In die periode wisten we niet goed hoe we die moesten maken. Maar Masaoka was de remixen aan het testen, en ze zagen er goed uit. Dus toen dachten we, “Dit wordt wel wat!”

Masaoka:

Dat was volgens mij een jaar geleden.

Iwata Asks
Iwata:

En in de laatste fase, werd het team opeens uitgebreid met nieuwe mensen.

Takeuchi:

Net als bij het vorige spel, heb ik tot het eind samengewerkt met (Kyohei) Seki5 van het vormgevingsteam, maar bij de afronding hebben we nog drie mensen aan het team toegevoegd. De sterke punten van elke medewerker hadden meer invloed dan ik had verwacht. 5 Kyohei Seki: Software Planning & Development Department, Software Planning & Development Division. Hij nam deel aan de aflevering van “Iwata vraagt” over Rhythm Paradise voor het Nintendo DS-systeem.

Iwata:

De vorige keer hadden we een vrij compact team, maar dit keer waren er ongeveer drie keer zoveel medewerkers. Waarom denk je dat die extra mensen zo goed in het team konden functioneren?

Takeuchi:

We werkten met jonge mensen die allemaal fan waren van het vorige spel. Om voor variatie te zorgen, gaven we ze alleen algemene aanwijzingen, de rest mochten ze zelf uitzoeken. (Wijzend naar Yone en Masaoka) Dus net zo als die twee samenwerken. (lacht)

Tsunku:

Iedereen kreeg de ruimte zijn eigen talenten naar voren te brengen, dus namen ze ook hun eigen verantwoordelijkheid.

Takeuchi:

Precies.

Iwata:

Tijdens het toekijken, kreeg ik het gevoel dat je blij was als er iets anders ontstond dan je had verwacht.

Tsunku:

Ja, ik keek er elke dag weer naar uit, ik dacht steeds, “Wat zal er vandaag weer voor iets grappigs gebeuren?”

Iwata:

Waarschijnlijk ging het zo goed omdat iedereen de vorige spellen had gespeeld en begreep waar ze om draaiden. Yone, hoe kwam het dat het geluid zo goed uitpakte?

Yone:

De twee mensen die bij het team kwamen om aan het geluid te werken, waren ook fans van het vorige spel. Ik heb ze niet opgedragen hoe het geluid moest klinken. In plaats daarvan vroeg ik ze hun eigen persoonlijkheid in te zetten.

Iwata Asks
Iwata:

Het was uitdagend materiaal dat nogal afweek van andere spellen.

Yone:

Waarschijnlijk wel. Het is belangrijk dat het geluid impact maakt, dat de muziek na het spelen in je hoofd blijft hangen.

Iwata:

Wanneer je als muzikant muziek maakt die in het hoofd van mensen blijft hangen, is dat volgens mij de hoogst behaalbare eer.

Tsunku:

Dat klopt. Er is iets bijzonders met muziek waardoor het als een refrein in je hoofd wordt herhaald.

Yone:

Tsunku heeft veel nummers geschreven die in je hoofd blijven hangen.

Iwata:

Bij de spellen in deze serie, voel je sterk de drang om nummers steeds weer opnieuw te spelen, en vervolgens blijft zo’n nummer de hele tijd in je hoofd hangen. Masaoka, had je ook meer programmeurs nodig?

Masaoka:

Er kwam één juniormedewerker bij, we vroegen hem om te werken aan de Endless Games, die losstaan van het hoofdspel. Hij stak zijn mening niet onder stoelen of banken.

Iwata:

Dat bedoel je positief, toch?

Masaoka:

O ja! Dat is een compliment! Hij kwam met allerlei ideeën die we toen nog niet hadden toegevoegd. Hij bleef me er maar mee lastig vallen, en toen we zijn ideeën probeerden, bleken ze geweldig te zijn.

Iwata:

Normaal gesproken gebruik je bij een compliment geen woorden als “lastig vallen”! Maar goed, toen je zijn ideeën probeerde, bleken ze te werken. (lacht)

Iwata Asks
Masaoka:

Ja. Hij is een geweldige aanwinst voor mijn team. Als een nieuwkomer vanuit een nieuw perspectief naar je werk kijkt en met suggesties komt, kan dat je spel veranderen. Ik zeg dit echt om hem te prijzen, hoor!

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Hoe was het om regelmatig de output van Nintendo te zien?

Iida:

Nou, ik kon meer dan wie ook genieten van de langeafstandsrelatie tussen Tokio en Kyoto. Als je een langeafstandsrelatie met een vriendin hebt, en je ziet elkaar een tijdje niet, springen de veranderingen meteen in het oog. Haar kapsel en make-up zijn bijvoorbeeld anders, of haar smaak voor kleding en accessoires is veranderd. Zo voelde het voor ons ook als we elkaar na een tijd weer ontmoetten, dus dat maakte het extra leuk. Bij TNX maken we ook dingen, dus elke keer als we iets meekregen van Nintendo’s kennis en ideeën, dachten we, misschien kunnen we zoiets wel toepassen in ons eigen werk. Het was een groot genoegen om op die manier heel veel tips te verzamelen.

Iwata Asks
Tsunku:

Nu je het zegt, Iida heeft dit keer ook wat illustraties gemaakt.

Iwata:

O ja?

Iida:

Eh, ja. Ik kwam naar Tokio om iets met muziek te doen, maar in Osaka had ik een kunstopleiding gevolgd.

Iwata:

Hoe is iemand met een kunstopleiding in de muziek terechtgekomen? (lacht)

Iida:

Het antwoord is nogal lang.

Iwata:

Ga je gang. Soms vraag ik dit soort dingen. (lacht)

Iida:

Ik heb het denk ik van mijn ouders. Mijn vader hield van kunst. Hij werkte in de architectuur, en toen hij jong was, speelde hij in een jazzband. Mijn moeder hield van muziek. Als student was ze zangeres, en ze speelde marimba. Mijn twee broers en ik begonnen met het oefenen op een elektronisch orgel in de tweede klas van de basisschool. Op zondagen speelden we met speelgoedautootjes, en dan tekende mijn vader ze in drie dimensies op de achterkanten van folders. Ik hield me zowel met kunst als met muziek bezig, en dacht dat ik op een dag één van de twee moest kiezen. Na mijn middelbare school ging ik kunst studeren, en speelde ik in een band. Toen ik 19 was, ontmoette ik Tsunku.

Iwata:

Dus je studeerde nog toen je Tsunku ontmoette, en die ontmoeting bepaalde de weg die je zou inslaan.

Iida:

Ja. Toen ik net was afgestudeerd bij mijn kunstopleiding, kreeg ik de kans om naar Tokio te komen om in de muziek te werken, en zo ben ik hier gekomen. Toen ik dat aan Takeuchi vertelde, zei hij, “Waarom teken je niet iets?” Ik tekende de twee grappenmakende papegaaien in het eindeloze spel genaamd

Video: Manzai

Dit keer duurde de ontwikkeling een tijdje, al werd het tempo steeds verder opgevoerd. Bij het ontwikkelen van videospellen resulteert een eindsprint meestal in goede resultaten. Waardoor werd die eindsprint veroorzaakt?
Manzai . Ik heb ook een paar van hun teksten ingesproken. Noot van de redactie: Het spel Manzai is niet verkrijgbaar in versies buiten Japan vanwege de focus die het spel legt op Japanse dialogen. In versies buiten Japan is dit spel vervangen door het spel Mr. Upbeat.

Iwata:

Juist. Veel stemmen die in het spel voorkomen zijn ook intern opgenomen.

Takeuchi:

Ja. Elk personeelslid werd gebruikt als stemacteur. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Iedereen?

Yone:

Niet iedereen, maar behoorlijk wat.

Iwata:

Hoe heb je de stemmen gecast?

Yone:

Toevallig hebben de medewerkers nogal verschillende stemmen, dus zeiden we, “Deze persoon is geschikt voor dat personage.”

Iwata:

Voel je je nog meer bij het spel betrokken omdat je stem erin zit en je eigen illustraties over het scherm bewegen?

Iida:

In plaats van meer betrokken, neem ik juist wat meer afstand. Ik voel me als een ouder die toekijkt terwijl zijn kind een pianostuk opvoert. Ik vraag me af of de spelers het wel leuk vinden.

Iwata:

(lacht) Zo van, “Is mijn kind wel goed genoeg?”

Iida:

Ja. “Is mijn kind oké?” De medewerkers van Nintendo praten normaal nogal zacht, dus was het grappig om ze in het spel te horen schreeuwen. Ze klinken zeer levendig!

Tsunku:

Precies. We dachten “Goh, ze kunnen ook lawaai maken!” (lacht)

Iwata:

Het verschil is verbluffend. Ik vraag me af waarom ze normaal zo zacht spreken?

Yone:

Sorry. Ik wordt altijd zenuwachtig als ik tegenover je zit... (lacht)

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht)