4. Op zoek naar ontspanning

Iwata:

Wat is dit keer de structuur van de trainingsoefeningen?

Kitamura:

Er zijn acht soorten duivelse training, negen soorten aanvullende training, en negen soorten traditionele Brain Training-activiteiten.

Iwata:

Kun je iets meer vertellen over de activiteiten en de manier waarop je ze hebt ingedeeld.

Ito:

Alle duivelse training-oefeningen zijn nieuw. Het team begon met het verzinnen van pittige opdrachten, zoals de n-back-oefeningen.

Iwata:

Dus je bedacht verschillende trainingsactiviteiten waarbij spelers dingen moesten onthouden terwijl ze tegelijkertijd andere informatie verwerkten.

Ito:

Dat klopt. We maakten verschillende prototypes, Dr. Kawashima bekeek de exemplaren die door onze eigen selectieronde waren gekomen.

Kitamura:

We gebruikten de oefeningen waarvan Dr. Kawashima zei dat ze echt werkten voor het trainen van het werkgeheugen. Dr. Kawashima hielp ons ook bij het bedenken van oefeningen die de verwerkingssnelheid trainen, voor de aanvullende training.

Iwata:

Dus behalve het werkgeheugen, richtten jullie je ook op de verwerkingssnelheid?

Kitamura:

Inderdaad. De duivelse training vergroot de capaciteit van het werkgeheugen, terwijl de aanvullende training zich richt op de verwerkingssnelheid van het werkgeheugen.

Iwata:

Waarom gebruikte je hiervoor de term ‘aanvullende’?

Kitamura:

In het begin viel alles onder duivelse training, maar de oefeningen voor de aanvullende training zijn minder meedogenloos.

Iwata:

Dus de trainingsactiviteiten die de mentale verwerkingssnelheid verhogen voelen minder zwaar?

Kitamura:

Ja. Ze liggen dichter bij de traditionele Brain Training-spellen. Als je ze tussen de duivelse trainingssessies doorspeelt, kunnen ze zelfs ontspannend voelen. We hebben ze aanvullende training genoemd, omdat ze de duivelse training direct ondersteunen.

Iwata:

Aha.

Kitamura:

De derde categorie, Brain Training, bevat nieuwe activiteiten, en we hadden vanaf het begin al de bedoeling om deze meer ontspannend te maken. We hebben dit keer geprobeerd veel ontspannende oefeningen toe te voegen, want we wilden dat spelers hier elke dag mee zouden spelen, ongeacht hun precieze doel. We wisten tenslotte nog goed wat het effect van Bacterieën uitroeien5 in Meer Brain Training was.5 Bacterieën uitroeien: Een puzzelspel dat is inbegrepen in Meer Brain Training van Dr. Kawashima: Hoe oud is je brein? Dit op Dr. Mario gebaseerde spel was bedoeld als ontspanning tussen de oefeningen door.

Iwata:

Veel mensen speelden Meer Brain Training alleen maar elke dag omdat ze Bacterieën uitroeien wilden spelen, nietwaar?

Kitamura:

Absoluut! Dus omdat je Bacterieën uitroeien wilde spelen, ging je misschien met lichte tegenzin ook wel de oefening Rekenen × 20 spelen en...

Iwata:

(lacht) Grappig dat je ‘met lichte tegenzin’ zegt over je eigen spel!

Kitamura:

Nou, eh, ik bedoel niet dat het spel zo saai is dat je het alleen met lichte tegenzin wilt spelen…

Kawamoto:

Bij Meer Brain Training hebben we het zo gemaakt dat je zelfs na een enkele oefening al een ontspannend spel kunt beginnen, misschien dat mensen daardoor zo lang doorgingen met trainen. Dit keer wilden we hetzelfde doen…

Iwata Asks
Kitamura:

Omdat sommige mensen alleen doorgingen met Brain Training om

Video: Bacterieën uitroeien

Wat is dit keer de structuur van de trainingsoefeningen?
Bacterieën uitroeien te kunnen spelen, wilden we dit keer nog meer ontspannende oefeningen in het spel stoppen. Dus hebben we veel nieuwe activiteiten gemaakt. Om te bepalen of die wel of niet ontspannend waren, wilden we de bloedstroom naar de hersenen meten. Daarvoor hebben we een optische topografie6-apparaat geleend uit het lab van Dr. Kawashima.6 Optische topografie: Een medische procedure om hersenactiviteit te onderzoeken. Gemeten wordt de activiteit op het breinoppervlak in gebieden voor motoriek, taal en andere functies.

Iwata:

Zo kon je de bloedstroom in de hersenen hier bij Nintendo meten, en hoefde je niet steeds naar het laboratorium van Dr. Kawashima gaan.

Kitamura:

Precies. Bij elke nieuwe oefening maten we de bloedstroom, maar oefeningen die we als ontspannend hadden bedoeld, bleken de hersenen juist te stimuleren!

Iwata:

Echt? Ik weet nog dat je bij een vorig Brain Training-spel een oefening probeerde te maken die het brein stimuleerde, maar dat die oefening juist ontspannend bleek te zijn. Dit keer is het andersom!

Iwata Asks
Kitamura:

Juist. We probeerden verschillende dingen, bijvoorbeeld door kalmerende achtergrondmuziek toe te voegen, maar de oefening werkte nog steeds stimulerend.

Takahashi:

Ondanks het feit dat we al zolang aan Brain Training werken, weten we nog steeds niet of iets de hersenen zal stimuleren of niet.

Kawamoto:

Precies, we weten pas wat het effect is als we het werkelijk meten.

Kitamura:

Elke keer dat we de hersenactiviteit maten, vroegen we Dr. Kawashima de gegevens te analyseren, maar wat we ook deden, hij bleef zeggen dat de hersenactiviteit toenam. We waren radeloos, totdat hij suggereerde deze oefening bij de categorie Brain Training in te delen.

Iwata:

Dus je bedacht veel ontspannende activiteiten omdat je spelers gemotiveerd wilde houden, maar uiteindelijk nam daardoor alleen het aantal Brain Training-activiteiten toe.

Kitamura:

Ja. Zo hebben we min of meer toevallig zes nieuwe soorten Brain Training bedacht. Maar er is ook een spel dat aan onze strikte eisen voor een ontspannend spel voldeed:

Video: Vetverwijderaar

Wat is dit keer de structuur van de trainingsoefeningen?
Vetverwijderaar .

Iwata:

Tijdens de ontwikkeling van Duivelse Brain Training zocht je constant naar manieren om ervoor te zorgen dat zoveel mogelijk mensen het strenge trainingsregime zouden volhouden. Hoe vind je dat dit uiteindelijk is gelukt?

Takahashi:

Om ervoor te zorgen dat spelers blijven hangen, is het belangrijk om oefeningen van ongeveer hetzelfde moeilijkheidsniveau te herhalen. Vergeleken met het prototype, wordt het spel nu minder snel moeilijker of makkelijker. Daarnaast hebben we gewerkt aan de rol van Dr. Kawashima in het spel, zoals net besproken. Ik heb het gevoel dat veel mensen daardoor positief op het spel zullen reageren.

Iwata Asks
Iwata:

Het heeft misschien even geduurd, maar volgens mij is het eindproduct heel solide geworden, omdat het is gebouwd op een schat aan ideeën. Je hebt bepaalde drempels opgeworpen, en vastberaden ervoor gezorgd dat alle elementen die drempels konden passeren.

Takahashi:

Ja, dat klopt wel.

Iwata:

Het concept van het spel was altijd al aantrekkelijk en vol van potentie. Maar als je dit spel op de gebruikelijke manier had gemaakt, was dit misschien wel een titel geworden waarin veel spelers geneigd waren het snel op te geven. Door te blijven ploeteren, is dit iets geworden waar gewone spelers van kunnen genieten, iets wat ze regelmatig willen blijven spelen.

Takahashi:

Toen ik de prototype-software speelde waar Kawamoto mee kwam, was mijn eerste reactie, “Dit gaat onmogelijk werken!” Maar uiteindelijk is het een titel geworden die zelfs ik kan blijven spelen.

Kawamoto:

Tijdens het testen van het spel, kreeg ik het gevoel dat ik dit spel best elke morgen zou willen spelen.

Iwata:

Als je terugkijkt naar het prototype dat je twee jaar geleden maakte, is dat een verbazingwekkende verandering.

Kawamoto:

Je hebt gelijk. Ik bedoel, dit is een spel wat ik ‘s ochtend kan spelen, zonder dat ik ‘s middags naar huis wil! (lacht)