1. Dragon Quest veranderde mijn leven

Iwata:

In dit interview praat ik met Hino-san van LEVEL-51, het bedrijf dat aan Professor Layton and the Mask of Miracle werkt, een spel dat in Japan tegelijk uit zal komen met het Nintendo 3DS-systeem. Hino-san, bedankt voor je komst vandaag. 1LEVEL-5 Inc. is een spelontwikkelaar met zijn hoofdkantoor in Fukuoka City. Akihiro Hino is CEO van het bedrijf.

Hino:

Nee, jij bedankt voor de uitnodiging.

Iwata:

Er is een verschil van negen jaar tussen onze leeftijden. Maar volgens mij hebben we veel gemeen, zoals de ervaring in het programmeren van videogames en het feit dat we beiden complete productieteams leiden en zijn begonnen als managers bij bedrijven.

Hino:

Inderdaad, ja, ik was ook een programmeur.

Iwata:

Oké, om te beginnen: wat heeft ertoe geleid dat jij begon met programmeren?

Hino:

Ik raakte voor het eerst in dit wereldje geïnteresseerd in de vierde klas van de basisschool. Destijds was er een computerspel dat Micon2 heette. Door dat spel ontdekte ik wat er gebruikt werd om spellen te maken en ik begon boeken en tijdschriften te lezen, want ik dacht dat ik op een dag zoiets wilde doen. 2‘Micon’ is een Japanse afkorting voor ‘microcomputer’.

Iwata Asks
Iwata:

Toen je in de vierde klas van de basisschool zat, zat ik volgens mij in de eerste klas van de middelbare school. Het woord ‘pasokon’ (Japans voor ‘personal computer’) bestond toen nog niet.

Hino:

Nee, dat klopt. Iets wat echt indruk op me maakte, was een artikel over een computerspel met de titel Wizardry3 in een of ander tijdschrift. Er stond een schermafbeelding bij van een schatkist, met daarbij de woorden: "Wat zul jij doen?" Maar destijds was Space Invaders4 vrijwel het enige spel dat echt bekend was in Japan. Het was in de tijd dat we nog niet veel aandacht hadden voor computerspellen en ik was nog een kind: ik had geen idee wat ik met een keyboard moest. Dus ik had iets van: "Hoe bedoel je, ‘wat zul je doen’? Wat móet ik doen...?!” (Lacht.) 3Wizardry is een 3D kerker-RPG voor de pc die werd uitgebracht in 1981. Het spel staat bekend als de voorvader van rollenspellen voor de computer. 4Space Invaders is een arcadespel dat in 1978 werd uitgebracht.

Iwata:

Zelfs als je de joystick en knoppen van Space Invaders kende, had je nog geen idee wat er van je verwacht werd als een computerspel je vroeg, wat je zou doen. Heb ik gelijk?

Hino:

Absoluut. Dus het intrigeerde mij nogal. Ik dacht: "Hoe moet je dit spel in hemelsnaam spelen?!"

Iwata:

Met andere woorden, je zag die schermafbeelding en werd helemaal enthousiast, terwijl je je probeerde voor te stellen hoe het gespeeld moest worden. En daar begon het allemaal voor jou.

Hino:

Precies. Ik zat in de zesde klas of zo toen ik daadwerkelijk een computer kocht.

Iwata:

Dus drie jaar nadat je er voor het eerst geïnteresseerd in raakte.

Hino:

Ik spaarde het geld dat ik met oud en nieuw had gekregen en uiteindelijk lukte het me om er een te kopen (lacht). Ik heb veel familie en die gaven me rond Nieuwjaar heel wat geld. (In Japan is het gebruikelijk dat kinderen gedurende de eerste dagen van het nieuwe jaar geld cadeau krijgen (‘Otoshidama’) van hun ouders en familieleden, red.)

Iwata:

Juist. Dus als jij niet zoveel familieleden had gehad, had de wereld mogelijk nooit kennis gemaakt met de Professor Layton-serie5 (lacht). 5De Professor Layton-serie is een serie spellen die draaien om avontuur en het oplossen van puzzels. Het eerste deel, Professor Layton and the Curious Village, verscheen in februari 2007 in Japan voor het Nintendo DS-systeem. Daarna verschenen nog drie vervolgdelen. (In Europa zijn er totnogtoe drie spellen in de serie uitgebracht.)

Iwata Asks
Hino:

Inderdaad, daar heb je gelijk in (lacht). In die tijd begon ik te leren om te programmeren. Enige tijd gebruikte ik een programmeertaal voor beginners, BASIC6 geheten. Om echt te programmeren had ik echter een machinetaal7 nodig, dus na een tijdje kocht ik een nieuwe pc en schafte ik een assembleertaal8 aan, genaamd DUAD. 6BASIC is een vroeger gangbare programmeertaal. 7Machinetaal is een programmeertaal die bestaat uit getallen die een computer direct kan interpreteren en uitvoeren. 8Assembleertaal is een soort programmeertaal die één op één overeenkomt met een taal die de computer direct kan interpreteren en uitvoeren (een machinetaal). Dit is de taal die het dichtst in de buurt komt van computers.

Iwata:

En zo begon je leven als programmeur pas echt. Kon je destijds geen andere manier bedenken om dichter bij de wereld van videogames te komen die je fascineerde, behalve zelf programma’s te schrijven?

Hino:

Nee. Juist op dat moment had Horii-san9 een softwareprogrammeerwedstrijd gewonnen die werd georganiseerd door ENIX Corporation10, dus ik belde zelf ook met ENIX en vroeg hoe ik kon solliciteren. 9Yuji Horii is geestelijk vader van de Dragon Quest-serie. 10ENIX Corporation werd opgericht in 1975 en bracht onder meer de Dragon Quest-serie uit. Het bedrijf fuseerde in 2003 met Square Co. en staat tegenwoordig bekend als Square Enix Co. Ltd.

Iwata:

Dat is grappig, want daar zit je dan, twintig jaar later, nadat je Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King11 en Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies12 hebt gemaakt, samen met niemand minder dan Horii-san zelf. 11Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King is een RPG die in november 2004 in Japan werd uitgebracht. 12Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies is een RPG die in juli 2009 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.

Hino:

Ik weet het (lacht). Ik heb het hier altijd over met Horii-san, maar toen ik hem voor het eerst ontmoette, maakte dat een diepe indruk op me.

Iwata Asks
Iwata:

Maar natuurlijk. Het was een belangrijke ervaring voor je, want in jouw ogen was de man een legende. Zijn spellen hadden immers een onuitwisbare herinnering bij je achtergelaten. En dan is hij daar in hoogsteigen persoon en werk je met hem samen.

Hino:

Eh... Om eerlijk te zijn heb ik altijd computerspellen gespeeld, dus ik was niet zo geïnteresseerd in het Famicom-systeem. In die tijd was er veel computersoftware met prachtige spelbeelden. Hoe je het ook bekeek, in vergelijking met computerspellen vond ik de schoonheid van de beelden en de omvang van de spellen op het Famicom-systeem niet bevredigend...

Iwata:

Het klopt dat de hoeveelheid data die op de ROM-cassettes van de Famicom paste en de beeldresolutie van het spelsysteem destijds achterliepen op wat computers konden, dus het voelde inderdaad alsof computers geavanceerder waren.

Hino:

Precies. Maar toen speelde ik Dragon Quest III13, dat hét gespreksonderwerp was onder al mijn klasgenoten op school. En, hoe zal ik dit zeggen... Het voelde alsof ik een klap op mijn hoofd had gekregen. Toen ik het avontuur had uitgespeeld, was ik zó ontroerd – het leek wel of ik de uitreikingsceremonie van mijn schooldiploma bijwoonde. Tot op dat punt vond ik spellen interessant, maar ik beschouwde ze als digitale apparaten. Maar nadat ik Dragon Quest III had ervaren, begon ik spellen te beschouwen als een medium, net als films. Dat heeft ertoe geleid dat ik de wereld van spellen anders ging bekijken. 13Dragon Quest III is een RPG die in februari 1988 in Japan werd uitgebracht voor het Famicom-systeem. In Europa en de VS staat het spel bekend als Dragon Warrior III.

Iwata:

Niet alleen dat. Hoewel de computerspellen waarmee je zoveel in aanraking was gekomen een hogere resolutie en mooiere beelden hadden, was dit iets veel simpelers. En toch heeft het zo een diepe indruk op je weten te maken.

Hino:

Dat klopt helemaal. Dus Dragon Quest III liet mij de oneindige mogelijkheden van spellen zien.

Iwata:

Een van de belangrijke kenmerken van de Dragon Quest-serie was dat het de RPG-spellen die tot dan toe alleen voor de computer beschikbaar waren, op zo’n manier populariseerde dat iedereen ze kon spelen. Ook was het belangrijk dat dit gebeurde in de tijd dat spellen voor het eerst op grote schaal een sociaal aspect kregen. Overal in Japan speelden mensen zich op hetzelfde moment een weg door het avontuur en brachten ze elkaar ondertussen op de hoogte van hun voortgang. En ik heb de indruk dat het zich ontwikkelde tot een sociaal fenomeen. En wat jou betreft, Hino-san... Je had videogames altijd beschouwd als een medium dat inferieur was aan de computercultuur, maar dit veranderde je opvattingen.

Iwata Asks
Hino:

Inderdaad. Om eerlijk te zijn, had nog geen enkel computerspel zo’n indruk op me gemaakt. Kort gezegd kwam ik erachter dat de aantrekkingskracht van een spel niet alleen bepaald wordt door de uitvoering van de beelden, en dat een bepaalde manier van spellen maken een grote invloed kan hebben op veel mensen. Mijn interesse werd er alleen maar groter op. Je zou zelfs kunnen zeggen dat het ervoor heeft gezorgd dat mijn interesse grenzeloze vormen aannam.

Iwata:

Je zou waarschijnlijk kunnen zeggen dat het je wortels als maker van videospellen heeft gevormd.

Hino:

Ja. Vlak daarna begaf ik me op de arbeidsmarkt, maar ik kon niet vergeten welke indruk Dragon Quest op mij had gemaakt, dus ik bedacht dat ik een poging zou wagen om rond te komen als ontwikkelaar van videogames.

Iwata:

Dus in zekere zin heeft Dragon Quest je leven veranderd.

Hino:

Zeker. Dus ik ging werken bij een bedrijf dat SystemSoft14 heette. Maar op dat moment namen ze geen gewone, pas afgestudeerde mensen aan, dus ik pakte mijn grafische gereedschap en RPG en stelde mezelf aan ze voor. En zij gaven me de kans om te solliciteren; ik dacht dat ze me een speciale behandeling gaven door me uit te nodigen voor een gesprek, maar er waren daar pakweg veertig anderen (lacht). 14SystemSoft Corp. is een softwarebedrijf dat in 1979 werd opgericht. Destijds ontwikkelde en verkocht het bedrijf software voor computers, waaronder de Daisenryaku-serie. Het hoofdkantoor is gevestigd in Fukuoka City.

Iwata:

Dus er was helemaal niets speciaals aan (lacht).

Hino:

Nee (lacht). Uiteindelijk werden er maar drie van ons aangenomen. En zo belandde ik in de wereld van computerspellen. Dat gezegd hebbende, verliet ik het bedrijf al na vier maanden. Ik werd namelijk ondergebracht op de afdeling voor productmanagement.

Iwata:

Je bedoelt dat je dacht: "Wacht eens even, ze laten me niet eens programmeren!"

Hino:

Precies. Het was een afdeling die projecten beheerde, waaronder het programmeerwerk. Nu begrijp ik hoe leuk het is om producent te zijn, maar... (Lacht.) In die tijd zag ik het niet als een positie waarbij het creëren van dingen een rol speelde... Dus ik wisselde van baan en ging naar een bedrijf dat Riverhill Soft15 heette, waar ik op de normale manier kon leren programmeren. 15Riverhill Soft Inc. is een spelontwikkelbedrijf dat in 1982 werd opgericht in Fukuoka City.

Iwata:

Wat vond je zo interessant aan het schrijven van programma’s?

Hino:

Het was leuk om de processen te laten werken zoals ik wilde.

Iwata Asks
Iwata:

Computers kunnen alleen simpele taken uitvoeren, dus je bouwt programma’s door meerdere zaken toe te voegen. Maar als je ook maar ergens een fout hebt gemaakt, werkt het niet zoals je wilt.

Hino:

Als je zoiets hebt laten draaien zoals je wilt en je het goed hebt gedaan, is dat een geweldig gevoel.

Iwata:

Het is een uniek gevoel dat je iets gepresteerd hebt, net alsof je deze hele wereld zelf hebt gemaakt. En dat is wat je interessant vond.

Hino:

Juist. Maar ik heb dit huidige punt bereikt door onderweg behoorlijk roekeloze fratsen uit te halen. Het voelt alsof ik stevig vast heb gehouden aan een beleid om altijd mijn eigen gevoel te volgen.

Iwata:

Dus zelfs jij denkt dat je roekeloos bent geweest?

Hino:

O, dat heb ik zeker gedacht. Toen ik ontslag nam bij SystemSoft, heb ik zelfs gedacht: "Waar ben ik toch mee bezig...?" Maar ik meende dat het ook niet gezond voor me zou zijn als ik daar bleef werken: het maakte me niet uit of het zwaar zou worden, ik wilde gewoon ergens heen waar ik me goed voelde.

Iwata:

In dat opzicht begon je professionele leven op het moment dat je de gewoonte ontwikkelde om alleen te doen wat je leuk vond: programma’s schrijven en dat gevoel van prestatie ervaren.