6. Voor deze hardware zou ik mijn geld verwedden

Iwata:

Goed, laten we het nu over het Nintendo 3DS-systeem hebben. Wat dacht je toen je het voor het eerst zag?

Hino:

Ik dacht: "Wauw!" Echt waar. Toen vroeg ik me eventjes af hoe het algemene publiek het zou ontvangen. Ik dacht dat er waarschijnlijk commentaar zou komen van mensen dat 3D vermoeiend kan zijn voor de ogen, et cetera, maar ik verwachtte dat de impact dat helemaal goed zou maken. Op dat moment dacht ik: "Voor deze hardware zou ik mijn geld verwedden." Toen bedacht ik dat ik bij LEVEL-5 verschillende titels zou willen voorbereiden, te beginnen met Professor Layton and the Mask of Miracle (van dit spel staat alleen een Japanse release op de planning).

Iwata:

Nu je het zegt, je kondigde zes titels voor ons aan, ook al hadden we er niet om gevraagd.

Hino:

Ja (lacht). Wat die andere titels betreft... Ik wilde in een vroeg stadium goede software kunnen aanbieden, dus ik dacht na over wat voor dingen leuk zouden zijn om voor het Nintendo 3DS-systeem te hebben, en toen kwam ik met deze producten. Zo verplaatsten we het product met de titel Fantasy Life24 van het Nintendo DS-systeem naar het Nintendo 3DS-systeem. 24Fantasy Life is een fantasie-RPG die werd aangekondigd op Nintendo World 2011 en gepland staat om uitgebracht te worden voor het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Dus je verplaatste iets dat je had gecreëerd voor het Nintendo DS-systeem naar het Nintendo 3DS-systeem.

Hino:

Ja. Ik meende dat het spel zeer compatibel was met het driedimensionale gevoel van het Nintendo 3DS-systeem en zijn geavanceerde netwerkfuncties. Ik nam alle projecten door die ons interessant leken en waaraan we al begonnen waren, om uit te vinden welke leuk zouden zijn voor het Nintendo 3DS-systeem. En toen bleek dat ze bijna allemaal wel goed over te zetten waren.

Iwata:

Aha, ik snap het. Nadat je er even over had nagedacht, geloofde je dat ze allemaal wel goed zouden werken op het Nintendo 3DS-systeem, en zo kon je dus een hoop titels inplannen voor het Nintendo 3DS-systeem.

Hino:

Precies. Toen ik verliefd werd op het Nintendo 3DS-systeem, besloot ik voor mezelf dat ik er vanaf het begin bij wilde zijn. Ik wilde dat LEVEL-5 als speluitgever een robuust onderdeel zou worden van het imago van het Nintendo 3DS-systeem, en dan ook nog direct vanaf een pril stadium. Dus we maken de spellen volgens het idee dat het goed zou zijn om het hele bedrijf bijeen te roepen en de fabrikant te worden die de beste prestaties uit het Nintendo 3DS-systeem tovert.

Iwata Asks
Iwata:

Wat vond jij zo interessant aan het Nintendo 3DS-systeem?

Hino:

In de eerste plaats zijn aantrekkingskracht als onmisbare gadget. Ik zie het Nintendo DS- en Nintendo DS Lite-systeem als twee verschillende dingen. Het Nintendo DS-systeem is spelhardware, terwijl het Nintendo DS Lite-systeem een onmisbare gadget is. Toen ik het vanuit dat perspectief bekeek... Weet je, het Nintendo 3DS-systeem laat je dingen ter plekke in 3D zien. Het is erg actueel en ik dacht dat het waarschijnlijk een populaire gadget zou worden, net als het Nintendo DS Lite-systeem.

Iwata:

Als het Nintendo 3DS-systeem uitgroeit tot iets waar iedereen het over heeft en dat van de ene hand overgaat in de andere, dan is het heel goed mogelijk dat er ook veel wordt gepraat over de software die ervoor wordt uitgebracht.

Hino:

Ik denk dat dit ‘wauw’-gevoel er waarschijnlijk voor zal zorgen dat het Nintendo 3DS-systeem zo’n gadget wordt. Zelfs mensen die niet geïnteresseerd zijn in spellen besluiten mogelijk om het te kopen, omdat ze dat ‘wauw’-moment willen ervaren.

Iwata:

En ook als ze het niet zo snel kopen, is de kans groot dat ze het Nintendo 3DS-systeem zien wanneer iemand met zijn systeem rondloopt.

Hino:

Ja. Dus een van mijn belangrijkste redenen om software te maken is dat de hardware populair wordt. Dan is er ook nog de StreetPass25-functie van de hardware. Ook die is in mijn ogen behoorlijk belangrijk. Voorheen zagen andere titels het daglicht niet, ook al was dit systeem uiterst geschikt voor spellen die iedereen speelde. 25StreetPass is een functie waardoor gebruikers rond kunnen lopen met hun Nintendo 3DS-systeem aan, om spelgegevens uit te wisselen met andere Nintendo 3DS-gebruikers die ze op straat passeren.

Iwata:

Je hebt gelijk, het was moeilijk om andere spelers tegen te komen.

Hino:

Maar ik dacht we door gebruik te maken van de StreetPass-functie van het Nintendo 3DS-systeem iets konden maken om spelers als het ware met het internet te verbinden, zelfs als ze niet online zijn.

Iwata:

Wanneer ze rondlopen met hun Nintendo 3DS-systeem aan en de functie ingeschakeld, werkt StreetPass automatisch. En het is waarschijnlijk iets heel belangrijks om dat te kunnen ervaren.

Hino:

Zeker. Ik was er zeker van dat deze combinatie – de impact van StreetPass en de 3D-beelden – ervoor zouden zorgen dat de hardware een succes werd en ook als spellenmaker was ik geïnteresseerd. Om die redenen besloot ik alles in één adem te ontwikkelen.

Iwata:

Laten we nu weer even terugkomen op de Professor Layton-serie. Je riep ooit, tijdens de E326 van vorig jaar, dat je Professor Layton and the Mask of Miracle opnieuw wilde maken. Betekent dit dat de standaardprocedure die je moet volgen met betrekking tot het Nintendo 3DS-systeem sinds de E3 is veranderd, wat jou betreft? 26De E3 (Electronic Entertainment Expo) is een videogamebeurs die jaarlijks wordt gehouden in Los Angeles. Iwata en Hino hebben het over de E3 2010 die plaatsvond in juni.

Hino:

De Professor Layton-serie was oorspronkelijk een 2D-spelserie, dus de versie van Professor Layton and the Mask of Miracle die we toonden op de E3 bevatte semi-3D-beelden. Maar toen ik zag wat de andere bedrijven lieten zien op de E3, begon ik me af te vragen of dat wel echt oké zou zijn. Als ik een klant zou zijn en software zou kopen op hetzelfde moment dat ik een Nintendo 3DS-systeem koop, zou ik software willen hebben die gebruikmaakt van de unieke kwaliteiten van de hardware.

Iwata:

Software die tegelijk met de hardware wordt uitgebracht, heeft als missie om klanten te laten zien welke extra dingen deze hardware kan, ten opzichte van zijn voorgangers.

Iwata Asks
Hino:

Precies. Dus ik denk dat het op die manier helemaal niet zo goed verkocht zou hebben. Ik bedoel, je wilt allereerst toch echt dat 3D-effect laten zien! Je wilt iets kopen waarvan mensen ‘Wauw!’ zeggen als je ze het Nintendo 3DS-systeem laat zien.

Iwata:

Dat klopt helemaal. Dat is ten slotte waarom de eerste klanten iets kopen: om mensen ‘Wauw!’ te horen zeggen.

Hino:

Nou, weet je, hoe goed het verhaal ook is, je kunt er niet echt over opscheppen.

Iwata:

Om nog maar te zwijgen over het feit dat de mensen die niet gespeeld hebben je als lastpost zouden zien, als je over het verhaal zou opscheppen (lacht). Alleen als ze de beelden zien die het Nintendo 3DS-systeem mogelijk heeft gemaakt, kun je de kans benutten die inherent is aan een gelijktijdige release.

Hino:

Juist. Daarom vond ik dat ik Professor Layton and the Mask of Miracle opnieuw moest maken en er iets meer ‘wauw’-waardigs van moest maken. Ik ben blij dat ik die andere producten heb gezien op de E3. Als ik die niet had gezien, was het spel compleet anders geweest. De achtergrond ziet er animeachtig uit, maar het is allemaal in 3D. Ook kwantitatief is de spelinhoud optimaal en ik denk dat dit het beste Professor Layton-spel ooit is.

Iwata:

Aha. Goed, wil je om af te sluiten misschien iets zeggen tegen de fans van de Professor Layton-serie en over alle Nintendo 3DS-software die je zult ontwikkelen voor de spelers?

Hino:

Goed, dan begin ik met de Professor Layton-fans. Dankzij het Nintendo 3DS-systeem zijn alle puzzels in dit spel gloednieuw en ik denk dat je het gevoel zult hebben dat je iets compleet nieuws speelt, iets wat nog niemand ooit heeft gezien. Het zit boordevol met de fascinatie die zijn makers hadden voor de nieuwe Nintendo 3DS-hardware. Het ontwikkelteam werkt er met plezier aan, ook al staan ze onder druk door het strakke ontwikkelschema.

Iwata:

Als de makers opgewonden zijn over de titel waar ze aan werken, raakt het product doorspekt van die opwinding.

Hino:

Ja, dus ik denk dat het verschil dat de speler ervaart groter is naarmate hij bekender is met de Professor Layton-serie. Nu even over alle software die LEVEL-5 ontwikkelt voor het Nintendo 3DS-systeem: het Nintendo 3DS-systeem is een hardwareproduct dat in één klap afrekent met alle stereotypes die er binnen de spelindustrie bestaan.

Iwata:

Je bedoelt dat het de spellenmakers op een zekere manier volledig de kans geeft om al hun creativiteit aan te boren.

Hino:

Dus ook al doen de stylus en de twee schermen misschien een beetje aan het Nintendo DS-systeem denken, de 3D-beelden en de netwerkfuncties zijn sterk verbeterd met het Nintendo 3DS-systeem en dat zorgt ervoor dat het voor mij als iets compleet nieuws aanvoelt. Ik denk dat dit ook invloed zal hebben op mensen die anders geen spellen spelen. Ik wil dat ze ervaren hoe intens het is om zich met deze kijk op de wereld te identificeren, en met een wereld die een stap dieper gaat dan in ieder ander spel dat eerder werd uitgebracht.

Iwata Asks
Iwata:

Ik ben erg blij om een spellenmaker te hebben die zo sterk instemt met wat we hebben voorgesteld, die dat interessant noemt en zijn eigen instinct heeft gevolgd.

Hino:

Bedankt. Ik denk echt dat we creatieve energie en nieuwe ideeën kunnen krijgen van deze hardware. We hebben hoge verwachtingen van het Nintendo 3DS-systeem en zijn als bedrijf van plan om keihard te werken, dus we hopen dat jullie allemaal onze software spelen op jullie Nintendo 3DS-systemen.

Iwata:

Bedankt dat je zoveel interessante dingen met me hebt gedeeld vandaag. Ik heb er echt van genoten.

Iwata Asks
Hino:

Nee, jij bedankt.