6. Een bevredigende wirwar van subplots

Iwata:

wat denk je dat de belangrijkste aantrekkingskracht is voor bestaande fans van de serie?

Nomura:

Ik denk dat dat de hoeveelheid bekende personages uit eerdere delen is.

Iwata:

Was het altijd al de bedoeling om een spel te maken met zo veel sterren?

Nomura:

Als we het hebben over de lijn in het verhaal, dan waren er verschillende locaties waar we geen keus hadden. Dit spel vormt de aanloop naar een nog komende slag, dus het is belangrijk dat alle personages uit de serie hun opwachting maken. Ik denk dat fans van de serie dat leuk vinden om te horen.

Iwata:

Toen we video’s van het spel aan een publiek lieten zien, hoorde je ze roepen, elke keer dat er een nieuw personage in beeld verscheen.

Nomura:

We waren een tijdje geleden op een evenement in Odaiba (in Tokio), en het was ongelofelijk (lacht)! De reacties van het publiek, toen de openingsvideo werd vertoond, waren verbluffend. Ze lieten duidelijk zien dat er een emotionele band bestaat met deze personages. Ze kennen de personages tenslotte al een hele tijd, en ze toonden affectie. Ik begon als personageontwerper, dus ik ben altijd blij als spelers positief reageren op de spelfiguren.

Iwata:

En een ‘sterrenspel’ als dit is ideaal voor spelers die dat soort affectie voelen, denk je niet?

Nomura:

Ja. Het plot van het spel is een beetje ingewikkeld, maar ik denk echt dat het zich op een manier ontwikkeld, die fans van de serie zal aanspreken. Een heleboel gecompliceerde subplo ts zijn met elkaar verweven, terwijl ik denk dat ook de nieuwe mysteries die worden geïntroduceerd erg interessant zijn.

Iwata:

Als er verbanden worden onthuld tussen de verschillende plots, waarvan spelers dachten dat ze niet bestonden, begrijp ik waarom dit spel aantrekkelijk is voor fans van de serie.

Nomura:

Dat denk ik ook. We spraken eerder over ‘ontwikkeling met beperkingen’, en hoe moeilijk dat is. Maar als de dingen uiteindelijk samenkomen, geeft dat ongelofelijk veel voldoening. Het verbinden van mysteries en subplots in de spelwereld geeft een soortgelijk gevoel.

Iwata:

Dus je ziet die twee aspecten als even uitdagend… Ik snap het. Deze titel wordt uitgebracht op een moment dat het er voor de Nintendo 3DS rooskleurig uitziet. Maar we hebben alleen zo ver kunnen komen dankzij de fantastische ondersteuning van talloze mensen. In ruil daarvoor wil ik een even goede situatie creëren voor iedereen die met videogames te maken heeft. Ik ben erg benieuwd hoe spelers op dit spel zullen reageren.

Nomura:

Ik heb gedaan wat ik kon. Het is nu een kwestie van afwachten, totdat het spel wordt uitgebracht en de spelers erop reageren.

Iwata:

In dit gesprek van vandaag krijg ik de indruk dat je een gevoel van voltooiing hebt.

Nomura:

Ja, dat is zo. De ontwikkelingsperiode van dit spel was kort voor een Kingdom Hearts-spel, maar we hebben alles gegeven en we hebben nooit voor de makkelijkste weg gekozen. Ik heb inderdaad het gevoel iets te hebben voltooid en bereikt.

Iwata:

Ik begrijp het. Tussen haakjes, Nomura, Ik weet zeker dat je ‘Iwata vraagt’ kende, voordat je hiernaartoe kwam. Maar hoe vond je het om deel te nemen aan deze sessie?

Nomura:

Ik vond dat ik makkelijk met je kon praten, hoewel ik in het begin wel een beetje nerveus was (lacht)! Het is altijd leuk om met iemand te praten die van videogames houdt. Waarschijnlijk vond ik het daarom zo makkelijk.

Iwata:

Ik vond het ook erg makkelijk om met jou te praten. Ik begon als programmeur, dus ik ben niet in staat om spelconcepten van te voren te visualiseren, zoals ontwerpers als jij dat doen. Maar als het gaat om de eigenlijke ontwikkelingsperiode, dan ben ik enorm verrast door de overeenkomsten die we hebben. Dat is iets wat ik vandaag heb geleerd.

Nomura:

Ik ben blij dat je dat zegt (lacht)! Eigenlijk ben ik niet zo goed in het praten met mensen die ik nog nooit heb ontmoet…

Iwata:

Maar je hebt zo veel interessants te vertellen (lacht)! (Beiden schateren.)

Iwata:

Het is altijd boeiend om met iemand te praten die de denkprocessen en moeilijkheden kent. Wat het moeilijk maakt is om die interessante verhalen over te brengen op de rest van de wereld. Mij motovatie om door te gaan met ‘Iwata vraagt’, is dat ik de fans wil informeren over de interessante beproevingen die bij spelontwikkeling komen kijken.

Nomura:

Dat begrijp ik. Ik zag hoe mensen reageerden op de aflevering over THEATRHYTHM, en ik krijg de indruk dat fans zich ook verheugen op dit interview.

Iwata:

Onze discussie van vandaag heeft me geleerd dat jij iemand bent die visualiseert, en zich de dingen erg levendig voorstelt. Ook dat is het geheim achter het vrije verloop van de actie in dit spel. Sorry dat ik dit zeg, maar als ik naar het scherm kijk, is het me een raadsel hoe je in staat bent geweest om zulke maffe acties in het spel te verwerken.

Nomura:

Ja, mijn collega’s zeiden al dat het moeilijk zou worden, toen ik ze vertelde dat ik zoiets wilde doen (lacht). Maar dat we het hebben bereikt is te danken aan het team. Het bedenken van een concept is één, maar het verwezenlijken van dat concept is de taak van het team, en daar ben ik ze erg dankbaar voor.

Iwata:

Zo waren jouw meerderen jou ooit dankbaar voor het werk dat je voor ze deed. Als ze dat niet waren geweest, zou je hier nu niet zitten. Je hebt altijd respect voor collega’s die dingen kunnen die jij niet kunt, en je bent ze altijd dankbaar.

Nomura:

Dat ben ik met je eens. Ik ben ze dankbaar voor het tolereren van mijn wilde ideeën. En ik vertel ze over die ideeën omdat ik geloof dat zij ze tot leven kunnen wekken.

Iwata:

Je mag je team dankbaar zijn voor het verwezenlijken van die wilde ideeën, omdat ze ervan overtuigd waren dat jij ze naar de eindstreep kon leiden.

Nomura:

Nou… Veel meer dan ‘het komt allemaal goed’ kan meestal ik niet zeggen.

Iwata:

Ja, dat vertelde Hazama al. Nog een verband! Allerlei losse aspecten werden tijdens ons gesprek van vandaag verbonden. Het was ongelofelijk interessant.

Nomura:

Ik ban blij dat te horen (lacht)!

Iwata:

Heel hartelijk dank voor vandaag.

Nomura:

Dankjewel.