3. Een zeer persoonlijke FF-ervaring

Iwata:

Was je al bekend met Indies Zero voordat het begon met de ontwikkeling van THEATRHYTHM FINAL FANTASY?

Iwata Asks
Hazama:

Masanobu Suzui, de president-directeur van Indies Zero, heeft destijds bij Bandai onder mij gewerkt. Hij bleef daar een jaar, waarna hij voor zichzelf begon.

Iwata:

Dus zo heb je hem voor het eerst ontmoet?

Hazama:

Ja. Toen ik op de afdeling voor merchandising begon te werken, liet ik hem een FF-ruilkaartspel voor ons maken. Dat was vroeger, in de dagen van FFIX13, maar de oprechte liefde die hij had voor de serie bleef me bij, dus toen dit project de kop opstak, was Indies Zero eigenlijk de enige keuze. 13 Final Fantasy IX is het negende deel in de serie. Het werd in juli 2000 in Japan uitgebracht door Squaresoft (tegenwoordig Square Enix).

Iwata:

Zoveel willekeurige gebeurtenissen, maar het lijkt er zowaar op dat een hoop zaken uiteindelijk heel aardig op elkaar aansloten. Het is bijna alsof dit spel een speling van het lot was (lacht)!

Hazama:

Ja, zo voelt het wel een beetje. Veel van de connecties die ik gedurende de jaren heb gemaakt, kwamen samen bij dit project. Tot nu toe heb ik daar niet bij stilgestaan (lacht).

Iwata:

Waren er obstakels waar je tegenaan liep, toen je een spel wilde maken dat bijna volledig gebaseerd is op muziek en beelden? En heb je van de creatieve kracht van de merknaam van FF kunnen profiteren om deze obstakels te overwinnen, of was het één grote worsteling?

Hazama:

Wat betreft de manier waarop we alles zouden presenteren, was het in elk geval het laatste. En vanwege het gewicht dat de merknaam ‘FF’ met zich meedraagt, werd het wel erg makkelijk om je zorgen te maken over hoe de fans zouden reageren. We waren bijvoorbeeld bezorgd dat als we op persconferenties en zo alleen stilstaande beelden lieten zien, ze het misschien zouden neerzetten als een compleet andere titel die slechts werd uitgebracht onder de vlag van Final Fantasy.

Iwata:

Ja, het is lastig als je veel uiterst gepassioneerde fans hebt. Maar toen we de demo begonnen aan te bieden via de Nintendo eShop, waren de reacties goed – mensen zeiden dat ze er weer zin door kregen om Final Fantasy-spellen te spelen. Dat zal dan wel betekenen dat de ziel van de serie over is gekomen, nietwaar?

Hazama:

Als dat waar is, is dat fantastisch. Dat is precies wat we wilden.

Iwata:

Iets anders waarover men het had nadat de demo was uitgekomen, was de moeilijkheidsgraad. Dat heeft de mensen echt aan het praten gekregen (lacht)!

Hazama:

Bedankt (lacht)! Er zijn drie moeilijkheidsniveaus, dus wie gewoon even snel wil spelen en herinneringen wil ophalen, kan dat doen, maar wie een zwaardere uitdaging wil, kan ook het moeilijkste niveau proberen – zelfs ik kan op dat niveau de meeste gebieden niet uitspelen!

Iwata:

Zulke moeilijke spellen zijn vandaag de dag schaars. Dat bleek duidelijk uit de reacties op de demo, en dat bedoel ik op een goede manier.

Hazama:

Het is moeilijk, maar het gaat uiteindelijk om oefening. In dat opzicht is het net als piano leren spelen – als je één dag niet oefent, moet je drie dagen aan de bak om weer op hetzelfde peil te komen (lacht)!

Iwata:

O, is dat zo (lacht)?

Hazama:

Ook kun je een liedje niet alleen op vaardigheid voltooien – net als bij een RPG kun je zelfs de moeilijkste uitdagingen overwinnen als je de juiste vermogens en voorwerpen gebruikt. Maar als je een topscore probeert neer te zetten, ontvang je de grootste bonussen als je helemaal geen vermogens14 of andere behulpzame functies gebruikt. Dat is waar je de vaardigheidsverschillen tussen spelers echt zult kunnen zien. 14 Vermogens zijn vaardigheden waarover ieder personage beschikt en die personages in staat stellen om zichzelf en anderen te genezen, speciale aanvallen uit te voeren, etc.

Iwata:

Hoe gaan je teamleden en jij te werk als je het spel speelt?

Hazama:

De manier waarop mensen spelen, vertelt echt iets over hun persoonlijkheid. Onze PR-manager speelt graag steeds hetzelfde liedje, waarbij hij zich concentreert om het goed te doen. Maar degenen die er heel goed in zijn kunnen het even in hun pauze oppikken, snel een topscore neerzetten en het vervolgens weer wegleggen. En dan zijn er nog mensen die vooral het Museum leuk vinden, waar ze gewoon kunnen genieten van de muziek en filmpjes.

Iwata:

Hoe heb je de nummers voor het spel uitgekozen?

Hazama:

Toen ik aan de slag ging met dit project, wilde ik absoluut niet dat mijn eigen persoonlijke gevoelens van invloed zouden zijn op het besluitnameproces. Daarom hebben we een enquête gehouden onder onze leden15, waarin we ze vroegen naar hun favoriete nummers uit de Final Fantasy-serie. De lijst met liedjes die uiteindelijk in het spel voorkomen, is gebaseerd op de reacties die we kregen. 15 Deze enquête werd uitgestuurd naar Square Enix-leden, de officiële community voor fans van Square Enix.

Iwata Asks
Iwata:

Het creatieve proces draait doorgaans puur om het uitdrukken van je persoonlijke gevoelens, maar ik geloof dat het bij dit spel eerder ging om het onderdrukken ervan.

Hazama:

Ja, dat klopt. In vele opzichten zijn de FF-spellen na verloop van tijd steeds minder het eigendom van hun makers geworden. Ze zijn nu van de fans. En daarom leek het ons logisch om bij deze titel, waarin we ons concentreren op de herinneringen en gevoelens die fans hebben bij de muziek uit de serie, de fans te laten kiezen welke nummers er in voorkomen.

Iwata:

En was je blij met de nummers die ze kozen?

Hazama:

Natuurlijk. Maar er waren wel een paar onverwachte keuzes. Volgens mij komt dat door de generatiekloof – de nummers die we in onze tienerjaren hoorden, zijn ons het meest bijgebleven en dat verdraait waarschijnlijk ons beeld van de hele zaak.

Iwata:

Nou, wat je deed en waar je was toen je een spel voor de eerste keer speelde, zijn erg nauw verbonden met het gevoel dat je bij het spel zelf hebt, nietwaar?

Hazama:

Ja, het draait niet alleen om de ervaringen met het spel zelf. Zo groot is het effect dat spellen op je kunnen hebben – en de FF-spellen lijken meer effect te hebben gehad op spelers dan de meeste andere titels.

Iwata:

Wat maakt de FF-serie zo speciaal? Die “FF-heid”, zoals je het zou kunnen noemen, hoe vat je die samen?

Hazama:

Eerlijk gezegd zou ik het niet weten. Ik heb dat nooit geweten.

Iwata:

Ik bewonder je oprechtheid (lacht)! En tegelijkertijd denk ik dat die reactie veel zegt over wie je daadwerkelijk bent.

Hazama:

Het spijt me (lacht)... Sinds de Squaresoft-tijd ben ik steeds van mening geweest dat er altijd sterke leiders waren in die projecten en dat er op alle afdelingen medewerkers waren die de bereidheid hadden om de leiders uit te dagen. En allemaal hadden ze hun eigen visies, waar ze veel waarde aan hechtten.

Iwata:

Bedoel je dat de serie sterk is geworden doordat de verschillende makers met elkaar wedijverden?

Hazama:

Ja. Dit is misschien een vreemde manier om het uit te drukken, maar het voelt alsof iedereen die aan de serie heeft gewerkt, altijd leuke ingrediënten aan het gerecht heeft toegevoegd. En dat is waarom de uiteindelijke mix altijd zo lekker is geweest. Wat mij betreft heeft de individuele smaak van de spelers altijd bepaald hoezeer ze van het uiteindelijke gerecht genoten. Verschillende spelers zijn gehecht aan verschillende ingrediënten, maar of het ze nou gaat om het spelmechanisme, het verhaal, de muziek, de artwork of de personages, alles is nauw met elkaar verbonden. Zo denk ik over de serie.

Iwata:

Juist.

Hazama:

En bij deze titel hebben we de artwork en de muziek expres van elkaar gescheiden. Ik begrijp dat deze twee voor bepaalde spelers misschien niet de ingrediënten zijn die hun FF-ervaring definieert, maar door ons daarop te concentreren, hoop ik dat we een product hebben gemaakt dat diegenen, die dol zijn op de artwork en muziek, in staat stelt een ervaring te beleven die leuk is voor tussendoor, maar ook op een veel dieper niveau. Althans, dat is wat we wilden maken.