3. Een Warriors-spel op twee schermen

Iwata:

Dus Samurai Warriors bestaat omdat Dynasty Warriors 2 al bestond. Je hebt er ook nieuwe personages voor bedacht.

Koinuma:

Als we hetzelfde spel hadden gemaakt met alleen een ander thema, was het niet zo interessant geworden. Dus hebben we ons voor Samurai Warriors gericht op de personages en hun persoonlijkheden. In Dynasty Warriors 2 vecht je in open velden, terwijl kastelen meer representatief zijn voor de historische Sengoku-periode. Dus wilden we in Samurai Warriors kastelen hebben, en de personages die je bij kastelen zou verwachten.

Iwata:

Hoe kom je tot de persoonlijkheden van de personages?

Koinuma:

Als we een Samurai Warriors-spel maken, kiezen we eerst een algemene richting, dus welk verhaal en welk tijdperk we willen behandelen. Vervolgens onderzoeken we de anekdotes over verschillende historische figuren.

Iwata:

Je doet grondig onderzoek naar de historische achtergronden.

Koinuma:

Precies. Maar als we besluiten om het verhaal op bepaalde krijgsheren te baseren, schiet het onderzoek altijd te kort. Daarom vullen we de lege plekken zelf met fictie om de personages tot leven te wekken. Maar ze zijn altijd in de geschiedenis geworteld.

Iwata:

Je verandert de geschiedenis niet als het je zo uitkomt.

Koinuma:

Nee, dat doen we niet. We bewerken de geschiedenis zodat die beter werkt als achtergrond voor het spel.

Iwata:

Ik begrijp het. Hebben alle teamleden kennis van het tijdperk van de Drie Koninkrijken en de Sengoku-periode? Of hebben jullie een mix van experts en amateurs?

Koinuma:

Het is een mix. Sommige zijn wandelende encyclopedieën. Ze bezoeken kastelen in hun vrije tijd! (lacht)

Iwata:

Dat verbaast me niets. (lacht)

Koinuma:

Eén van hen bezocht ook de Rode Muur, waar de grootste slag17 werd geleverd uit de periode van de Drie Koninkrijken. 17 Het grootste gevecht uit het tijdperk van de Drie Koninkrijken: de Slag bij de Rode Muur. Een strijd tussen de legers van Cao Cao en de gecombineerde troepen van Liu Bei en Sun Quan die in 208, aan het einde van de Han-dynastie, plaatsvond bij de rode kliffen van de Blauwe Rivier in China.

Iwata:

Dus sommige van jullie hebben ook de Blauwe Rivier in China bezocht.

Koinuma:

Ja. Maar er zijn ook mensen die zich slechts een tijdje in de geschiedenis hebben verdiept, of helemaal niet geïnteresseerd zijn.

Iwata:

Als alleen experts aan het spel zouden werken, verlies je mogelijk het evenwicht. Het lijkt me een goede zaak dat er allerlei mensen aan werken.

Koinuma:

Ja. Toen we het spel intern gingen testen, schoten de meningen alle kanten op, wat ik erg interessant vond. Soms waren de meningen compleet tegenovergesteld aan elkaar, en dacht ik “Wie moet ik nou geloven?” (lacht)

Iwata:

Ze zeggen altijd dat de geschiedenis wordt geschreven door de winnaars. Ook al zijn er historische bewijzen, er zijn altijd verschillende voorstellingen van dezelfde persoon, afhankelijk van de interpretatie en de context waarin deze wordt gepresenteerd.

Iwata Asks
Koinuma:

Ja, ik denk ook dat de geschiedenis wordt geschreven door de winnaars. Neem bijvoorbeeld Mitsuhide Akechi, die verantwoordelijk was voor het Honnoji-incident. Er zijn veel onaardige dingen over hem geschreven, maar dat komt doordat hij later werd verslagen door Hideyoshi Toyotomi. Ik denk echter dat Mitsuhide zijn eigen redenen moet hebben gehad. Dus probeerden we hem in de spellen wat vriendelijker neer te zetten, om de geschiedenis te vertellen zoals hij die misschien heeft gezien.

Iwata:

Ik begrijp het. Ben je altijd geïnteresseerd geweest in de Sengoku-periode?

Koinuma:

Ik wist er nooit veel van, maar kwam er door videospellen mee in aanraking.

Iwata:

Je leerde over de Drie Koninkrijken in het clublokaal van je middelbare school en over Nobunaga in de snoepwinkel. (lacht)

Koinuma:

Ja. (lacht) Ik las ook de romans van Ryotaro Shiba18 over de Sengoku-periode en de historische mangaserie Sangokushi van Mitsuteru Yokoyama.19 18 Ryotaro Shiba: Een schrijver die veel historische romans heeft geschreven, waaronder Ryoma ga Yuku en Saka no Ue no Kumo. Hij is in 1996 overleden. 19 Mitsuteru Yokoyama: Een manga-auteur met werk in diverse genres, waaronder Tetsujin 28-go, Sally the Witch en Sangokushi. Hij is in 2004 overleden.

Iwata:

Dat is een interessante serie. (lacht)

Koinuma:

Ja. (lacht) Bij mijn ouders liggen nog steeds zestig delen van Sangokushi, en ook van Suikoden. Die heb ik allemaal gekocht en gelezen, dus zou je kunnen zeggen dat ik meer genoot van de verhalen dan dat ik de geschiedenis bestudeerde.

Iwata:

Wat was je eerste indruk toen je de Nintendo 3DS zag?

Koinuma:

De eerste keer dat ik het systeem zag was ik verbijsterd. Er waren ongeveer 100 mensen in de kamer, en ik was de eerste die het Nintendo 3DS-systeem zag dat Nintendo had meegenomen. Ik was zo verrast dat ik me niet in kon houden en “Whoa!” riep.

Iwata:

Je kon je niet inhouden. (lacht)

Koinuma:

Precies. En normaal reageer ik niet zo als ik verbaasd ben.

Iwata:

Je hebt zo vaak nieuwe hardware gezien en bent aan zoveel dingen gewend geraakt, dat je niet snel verrast bent.

Koinuma:

Juist. En wat ik toen te zien kreeg, was Animal Crossing.20 Ik was verbijsterd, en ik dacht, “Dus dit… het lijkt alsof…” 20 Animal Crossing (voorlopige titel): Een nieuw spel in de Animal Crossing-serie dat momenteel in ontwikkeling is voor het Nintendo 3DS-systeem. De releasedatum is nog niet bekend.

Iwata Asks
Iwata:

Hadden de medewerkers van Nintendo je gewoon het systeem laten zien en gezegd, “Bekijk dit eens,” zonder je te vertellen dat het brilloze 3D-beelden waren?

Koinuma:

Ja. Ze hadden niet eens gezegd dat het Animal Crossing was.

Iwata:

Aha… Dus zo kreeg je het voorgeschoteld. (lacht)

Koinuma:

Ik was helemaal van slag. (lacht)

Iwata:

Toen je de nieuwe hardware voor het eerst had geprobeerd, dacht je toen al na over hoe je de Warriors-serie voor het Nintendo 3DS-systeem kon ontwikkelen?

Koinuma:

De Warriors-serie gaat al tien jaar mee, en Samurai Warriors bestaat al zeven jaar. Naarmate we meer delen maakten, werd het moeilijker om nieuwe elementen toe te voegen.

Iwata:

Dat gebeurt wel vaker als er tien jaar zijn verstreken na de lancering van het eerste spel in een serie.

Koinuma:

Ja. Maar bij het Nintendo 3DS-systeem zijn de beelden in 3D, met een gevoel van diepte. Dus natuurlijk wilde ik daar volop gebruik van maken.

Iwata:

Je wilde sowieso fraaie 3D-graphics laten zien.

Koinuma:

Ja. En iets wat geheel nieuwe is voor de serie – al ligt het natuurlijk voor de hand – is dat we twee schermen konden gebruiken.

Iwata:

Dit is de eerste keer dat in een Warriors-spel twee schermen worden gebruikt, waarvan één een touchscreen.

Koinuma:

Ja. Dat tweede scherm wilde ik voor iets nieuws gebruiken. Dus maakte ik een systeem waarmee je tussen maximaal vier verschillende krijgsheren kon wisselen. Je vecht op het bovenste scherm, en kunt op het onderste scherm bevelen geven en de situatie op het slagveld overzien. Je kunt direct wisselen tussen de posities van de vier krijgsheren.

Iwata:

De Warriors-spellen zijn altijd al veeleisend geweest, maar nu moet je nog meer dingen tegelijk in de gaten houden.

Koinuma:

Ja, het wordt dit keer behoorlijk hectisch. Maar op een goede manier. Eerder moest je in de Warriors-spellen ook altijd veel heen en weer lopen. Zolang je aan het vechten bent vermaakte je je wel, maar het kon wel saai zijn om de afstand naar het volgende gevecht te overbruggen.

Iwata:

Je bedoelt dat je een eind moet lopen, vechten als een gek, lopen, vechten als een gek, en dat steeds opnieuw. Waardoor de momenten waarop je moet lopen wat saai kunnen worden?

Koinuma:

Ja. Dit keer verschijnen er slagvelden in beeld terwijl je loopt, en op dat moment kun je meteen naar de krijgsheren springen die daar in de buurt zijn. Op die manier kun je constant genieten van dat gevoel om in je eentje tegen een overmacht te strijden.

Iwata:

Het gevoel is aanhoudend aanwezig, zodat de actie geconcentreerder voelt.

Koinuma:

Precies. Tot op heden was de lange reistijd tussen gevechten altijd wel een probleem in de Warriors-serie. Een probleem wat we dit keer volgens mij hebben overwonnen.