4. Alsof je echt op het veld staat

Iwata:

Wat was je eerste indruk van het Nintendo 3DS-systeem, Enomoto-san?

Enomoto:

Toen ik het voor het eerst zag, dacht ik: “Wat is dit nou weer?” Ik had nog nooit een 3D-effect gezien waar je geen speciale bril voor nodig had, dus ik was echt verrast. Ik dacht: “Hè? Is dit echt mogelijk?” Zoals je mag verwachten vind ik sportuitzendingen erg goed voor 3D. Ik denk dat ik goed de kans heb gekregen om te zien hoe “PES” er uit zou zien als ik het op dit systeem zou maken.

Iwata:

Door die diepte waar te nemen, is het aannemelijk dat de getoonde beelden meer ruimtelijk gevoel krijgen. We waren erg geïnteresseerd in wat er zou gebeuren als we dit aan de mensen in het “PES”-team lieten zien.

Enomoto:

Voorheen kon je bij het bouwen van een voetbalspel alleen de schaduwen aanpassen om een gevoel van diepte te creëren. 3D gaat een stap verder.

Iwata:

Betekent dat, dat je na je verbazing ook meteen een idee had hoe goed het zou werken met voetbalspellen, en de aantrekkelijke factoren zag?

Enomoto:

Precies.

Iwata:

Hoe reageerden jij en je team toen het beeld daadwerkelijk in 3D begon te bewegen?

Enomoto:

Als ik eerlijk ben, was het nog niet zo makkelijk: om “PES” soepeler te laten draaien op het spelsysteem, hadden we het gras op het veld in eerste instantie niet getekend voor een 3D-scherm. Het was een hele uitdaging om dat aan te passen voor het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Je bedoelt dat je kracht nodig had op plekken waar je het niet had verwacht. Om te beginnen moet het vast een hele uitdaging zijn geweest om 22 spelers op een draagbaar spelsysteem te laten bewegen.

Enomoto:

Klopt. Toen we dat hadden overwonnen, begon het er erg goed uit te zien.

Iwata Asks
Iwata:

Toen je het in 3D zag en je de diepte kon waarnemen, was er iets wat jullie, de mensen die het spel maken, opvallend vonden?

Enomoto:

In dit spel kun je 3D-voetbal vanuit vijf perspectieven ervaren, en je kunt ook vanuit het eerste-persoonsperspectief spelen, wat erg dicht in de buurt komt van het blikveld van de speler. Het voelt alsof je op het veld staat; ik denk dat het gevoel van spanning dat je om je heen kunt voelen, iets is wat 3D mogelijk maakt.

Iwata:

Dus je hebt het normale perspectief, waar je een helikopterblik hebt over de hele wedstrijd, maar als nieuwe uitdaging heb je op Nintendo 3DS ook een perspectief waarin je zelf op het veld bent.

Enomoto:

Dat klopt. Als de spelers vanuit dat eerste-persoonsperspectief op het veld in duel gaan, voel het veel realistischer dan ooit tevoren. Voetbal is een harde sport; er is veel lichaamscontact. Toen we het eerste-persoonsperspectief erin verwerkten om gebruik te maken van 3D, had het eerlijk gezegd gevolgen die we niet hadden voorzien.

Iwata:

Toen je de positie van de camera had veranderd en de actie op die manier liet zien, veranderde het de manier waarop je dingen zag, zelfs de dingen die je op de normale manier had gemaakt.

Enomoto:

Ja, het was onze eerste ervaring met spellen maken op Nintendo 3DS, dus ik denk dat er onderdelen waren die we niet begrepen.

Iwata:

Hierna zijn er vast nog steeds nieuwe ontdekkingen te doen, net als toen mensen begonnen te werken met polygonen. Nintendo 3DS staat nog maar aan het begin; wanneer het een populair systeem wordt, denk ik dat gaandeweg meer dingen mogelijk worden.

Enomoto:

Ik denk dat we, net als bij de ontwikkeling van polygonen, nieuwe mogelijkheden gaan zien door spellen te blijven maken voor Nintendo 3DS.

Iwata:

Dit is iets om echt over na te denken, zeker in het geval van een spelserie: het is belangrijk om tegemoet te komen aan de verwachtingen van trouwe spelers, maar aan de andere kant beperk je daarmee je bereik, en kan het voor nieuwe spelers moeilijker zijn om in te stappen. Hoe meer krediet een serie opbouwt, hoe meer je je daar zorgen om moet maken. Hoe heb je de balans gevonden voor “PES” op Nintendo 3DS?

Enomoto:

Ten eerste is “PES” een spel dat vaardigheid vereist. Dat is een van de redenen dat onze fans ons trouw blijven, maar het trekt wel een grens tussen hun vaardigheid en die van beginnende spelers. Op Nintendo 3DS kunnen beide groepen echter van het spel genieten met compleet verschillende standpunten en gewaarwordingen die ze nog nooit eerder hebben meegemaakt. Ik denk dat dit de vaardigheden minder belangrijk maakt.

Iwata:

Dus je hebt het spel gemaakt met twee manieren om te spelen: één die gebruikmaakt van de vaardigheden van het trouwe publiek, en één die alleen mogelijk was door de nieuwe Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Enomoto:

Dat klopt. Dat is echt iets om op te letten als je een vervolg maakt. Het is iets wat we vaak bespreken in het bedrijf: hoe zorg je dat de beide uitersten samengaan?

Iwata:

In die zin wordt het van enige afstand naar het geheel kijken, zoals jij doet, misschien wel een van de meest belangrijke rollen.

Enomoto:

De mensen die het spel in de praktijk maken, zien hoe belangrijk het is wat ze nu maken, maar er moet ook iemand zijn die verder kijkt. Als er niemand is die denkt: “Het heden is er om de toekomst zeker te stellen”, heb je elk jaar een probleem.

Iwata:

In sommige gevallen kan een bepaalde beslissing in het ene jaar de eerste stap zijn naar geweldige resultaten in het volgende jaar, of misschien het jaar daarna.

Enomoto:

Dat klopt. Hoe meer je een expert wordt, hoe minder je wilt veranderen.

Iwata:

Ik denk dat hetzelfde geldt voor makers en spelers. Mensen verliezen niet graag wat ze hebben verworven. Aan de andere kant, als je niet een deel loslaat van wat je nu doet, kom je nooit tot nieuwe dingen, en zul je de spelers nooit verrassen. Het is elke keer een worsteling.

Enomoto:

De vraag is hoe je van de angst afkomt. Als ik iets nieuws wil proberen, experimenteer ik met een paar mensen uit het team en zorg ik dat ik hun ongemakkelijke gevoel wegneem.

Iwata:

Om hun ongemakkelijke gevoel weg te nemen, moet je hun bewijs leveren.

Enomoto:

Ja. Als ik dat doe, kan niemand er nog onderuit. Als ik dat niet doe, stuit ik zeker op verzet, wat het moeilijk maakt om meer dan 100 mensen te overtuigen.

Iwata:

Het is heel normaal als een succesvol team een afkeer krijgt van verandering. Daarom is het zo moeilijk om te blijven veranderen. Maar als je dat niet doet, zul je niet in staat zijn om alles wat in een stadion gebeurt te laten zien, of dichter in de buurt van echt voetbal te komen, dat zelf telkens verandert, en kun je er niet voor zorgen dat meer mensen voetbalspellen gaan spelen. Ik denk dat door die overtuiging jouw werk is gekomen waar het nu is.