3. Racespellen en idoolsimulaties

Iwata:

Je carrière als spelontwikkelaar begon met arcadespellen.

Sakagami:

Ja.

Iwata:

Wanneer begon je aan spellen te werken voor spelcomputers?

Sakagami:

Er zou een dag komen waarop de spellen voor spelcomputers de rol van arcadespellen als heersend spelmedium zouden overnemen, dus iedereen begon daarop over te stappen. Het eerste spelcomputerspel waar ik aan werkte was Ridge Racer10. 10 Ridge Racer is een racespel dat in 1993 in de arcadehallen in Japan verscheen. Het eerste spel voor spelcomputers werd in december 1994 uitgebracht in Japan.

Iwata:

Vormde Ridge Racer het keerpunt waarop je je ontwikkelde van hoofdzakelijk ontwerper tot iemand die een spel produceerde?

Sakagami:

Nee, ik was visueel leider van een racespel dat MotoGP 211 heette. Daarna plaatste men mij plotseling in een soort van producentenrol voor een spel met de naam Mazan: Flash of the Blade12, waarin je een katana (Japans woord voor lang zwaard) hanteerde. Nadat ik op die manier aan enkele spellen had gewerkt, raakte ik enkele jaren betrokken bij de ontwikkeling van THE IDOLM@STER 13. 11 MotoGP 2 is een racespel dat in januari 2001 werd uitgebracht en was ontwikkeld door NAMCO Ltd. (nu NAMCO BANDAI Games Inc.). 12 Mazan: Flash of the Blade is een actie-simulatiespel dat in 2002 verscheen in de arcadehallen in Japan en werd ontwikkeld door NAMCO Ltd. (nu NAMCO BANDAI Games Inc.). 13 THE IDOLM@STER is een simulatiespel dat draait om het creëren van popidolen. Het verscheen in 2005 in de arcadehallen in Japan.

Iwata:

Ik wil je wat meer vragen over THE IDOLM@STER. De meeste mensen vinden het lastig te begrijpen hoe iemand, die de visueel leider was van een racespel, ook een popidolenspel kon maken.

Sakagami:

Ja (lacht).

Iwata:

Hoe kan het dat beide spellen aan hetzelfde brein zijn ontsproten (lacht)?

Sakagami:

(Lacht.) Laten we even teruggaan naar het begin met Pac-Man. Een van mijn basisopvattingen is dat het altijd goed is als iets je instincten stimuleert. Het is allemaal hetzelfde type spel. In mijn ogen zijn THE IDOLM@STER, Tekken14, Air Combat en Ridge Racer allemaal hetzelfde. Als ik dat zeg, zeg jij misschien: “Ze zijn totaal verschillend!” Maar in principe pas je bepaalde elementen aan en leg je vooral daar de nadruk op, dus in dat opzicht is er geen verschil. Al die schattige meisjes die bijvoorbeeld in THE IDOLM@STER komen zingen en dansen, vormen geen verkeerd concept voor mannen. 14 Tekken is een serie vechtspellen. Het eerste deel verscheen in 1994 in de arcadehallen in Japan en werd ontwikkeld door NAMCO Ltd. (nu NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata:

Daar kan ik inkomen.

Sakagami:

In Air Combat stap je in een gevechtsvliegtuig en schiet je vijanden neer, iets wat de mannelijke geest prikkelt.

Iwata:

Inderdaad.

Sakagami:

En Tekken is duidelijk een spel waarin mannen het met elkaar uitvechten.

Iwata:

Racespellen zijn ook zo.

Sakagami:

Precies.

Iwata:

Dus ze draaien allemaal om het prikkelen van de mannelijke instincten?

Sakagami:

Ja. Op die manier zijn ze allemaal gelijk, dus voor mij zijn ze niet zo verschillend als anderen misschien zouden denken.

Iwata:

Met andere woorden, er zijn veel gelijkenissen in de aangename gevoelens die je krijgt als je het speelt.

Iwata Asks
Sakagami:

Precies. Ken je dat gevoel, dat als je iets speelt de adrenaline gaat stromen?

Iwata:

Ja. Sommige mensen zeggen dan dat de ‘hersensappen beginnen te vloeien’.

Sakagami:

Dat is bij alle spellen hetzelfde.

Iwata:

Iedere illustrator heeft bijvoorbeeld zijn of haar eigen stijl. De afzonderlijke werelden van Ridge Racer en THE IDOLM@STER hebben compleet andere visuele kenmerken, nietwaar?

Sakagami:

Ja, de visuele kenmerken zijn compleet verschillend.

Iwata:

Maar in de filmwereld brengen regisseurs als Spielberg15 compleet verschillende thema’s in beeld op manieren die in essentie mogelijk hetzelfde zijn. 15 Steven Spielberg is een Amerikaanse filmregisseur en -producent. Hij debuteerde in 1971 met Duel en heeft sindsdien aan vele films uit tal van genres gewerkt, waaronder werken als E.T., Close Encounters of the Third Kind, The Color Purple en Saving Private Ryan.

Sakagami:

Ja.

Iwata:

De thema’s zijn totaal verschillend en de beelden die ze tot uitdrukking brengen zijn anders, maar de mechanismen die de emoties van de kijkers aanwakkeren, lijken sterk op elkaar.

Sakagami:

Dat vind ik wel.

Iwata:

Misschien kun je zo denken omdat je vanuit de videoproductieïndustrie in de wereld van videogames belandde. Ik voel me een beetje beter, nu ik weet hoe al je ervaringen met elkaar in verband staan (lacht). (Sakagami lacht.)

Iwata:

Wat was je indruk toen Nintendo je voor het eerst het Nintendo 3DS-systeem liet zien?

Sakagami:

De eerste keer dat ik het zag, merkte ik iets bijna tastbaars in het scherm.

Iwata:

Je bedoelt dat het scherm leek op een venster naar een andere wereld met zijn eigen fysieke objecten?

Sakagami:

Ja. Ik had echt het gevoel dat er iets was. Ik vind het lastig te omschrijven.

Iwata:

Had je meteen het idee dat je er een Ridge Racer-spel voor wilde maken?

Sakagami:

Ja. Toen ik het zag, bedacht ik meteen dat ik iets voor het Nintendo 3DS-systeem wilde maken dat om auto’s draaide. Toen ik Ridge Racer erop uitprobeerde, de auto’s daadwerkelijk in beeld kwamen en ik probeerde ze te besturen, merkte ik dat ik me op een iets andere manier op het spel concentreerde dan voorheen.

Iwata:

Je bedoelt dat het anders voelt om de auto’s op een stereoscopisch 3D-scherm te zien, dan wanneer je ze op een 2D-scherm ziet, zoals voorheen.

Iwata Asks
Sakagami:

Ja. Totaal anders. Het was een compleet nieuwe ervaring. Ik voelde dat er iets substantieels was, niet alleen aan de auto’s, maar ook aan de parkoersen. Ik dacht dat het makkelijker zou worden om het spel te spelen.

Iwata:

Want in vergelijking met de 2D-spellen is het dankzij de diepte veel eenvoudiger om een gevoel van afstand te krijgen.

Sakagami:

Precies.

Iwata:

Ik hoor de mensen van onafhankelijke ontwikkelaars altijd zeggen dat 3D een groot verschil maakt. Ze zeggen dat race- en vliegspellen makkelijker te spelen zijn. Daar zijn we in onze eigen tests ook achtergekomen.

Sakagami:

Ja. Sommige mensen vinden racespellen daadwerkelijk lastig.

Iwata:

Als iemand moeite heeft om een gevoel van afstand te krijgen, kunnen racespellen moeilijk zijn.

Sakagami:

Juist. Mensen die er beter in zijn kunnen zich de afstand in hun hoofd voorstellen. Maar met het Nintendo 3DS-systeem is de diepte gewoon de manier waarop het in beeld verschijnt. Je kunt het simpelweg op een natuurlijke manier spelen, dus ik vond het echt geweldig. Maar toen ik Ridge Racer daadwerkelijk in 3D maakte en het probeerde te spelen, werden mijn rondetijden slechter (lacht)!

Iwata:

Hoe kwam dat?

Sakagami:

Ridge Racer is het type spel waarin je plankgas kunt racen. Maar de parkoersen doen nu veel realistischer aan, waardoor ik in de bochten automatisch de rem een beetje intrapte!

Iwata:

Dat is interessant (lacht)!

Sakagami:

Maar na een paar rondjes begon ik een beter gevoel voor timing te ontwikkelen, waardoor mijn tijden juist beter werden!