4. Snelheid en vreugde

Iwata:

Het lijkt alsof er altijd een nieuw Ridge Racer-spel uitkomt, wanneer er een nieuw stukje hardware wordt uitgebracht. Het is een traditie geworden. Waar besteeds NAMCO telkens extra aandacht aan?

Sakagami:

Het is een simpel woordje, maar we gaan voor snelheid. En het begint allemaal met de vreugde die deze snelheid oplevert.

Iwata:

Je wilt dat spelers de vreugde ervaren van het rondscheuren op halsbrekende snelheden. Met welke thema’s heb je ditmaal gewerkt, om een spel te maken voor het Nintendo 3DS-systeem?

Sakagami:

Het is in 3D, dus we wilden daar zo veel mogelijk van profiteren. Bijvoorbeeld wanneer de auto voor je betrokken raakt in een botsing, zijn bestuurder de macht over het stuur verliest, om vervolgens terug te slippen en tegen de neus van je auto te knallen. Zoiets opvallends leek ons wel cool in 3D. En toen we dergelijke gebeurtenissen in het spel stopten, waren ze in de eerste instantie ook cool.

Iwata:

Aha. Maar alleen “in de eerste instantie”?

Sakagami:

Ja. Als je lekker rond racet en er dan zoiets gebeurt, voelt dat niet zo goed. Maar toen het ontwikkelproces begon, zei iedereen om ons heen: “Het is in 3D, dus laat het meer eruit springen!” Ze wilden dat de wagens tegen elkaar zouden botsen.

Iwata:

Alsof ze het scherm uit vlogen (lacht)?

Sakagami:

Ja (lacht). Ik kan begrijpen waarom je dat zou willen doen, maar als een auto plotseling rakelings aan je voorbij schiet, haalt dat je uit je ritme. We wilden altijd dat Ridge Racer-spelers in een ritme zouden komen, zodat ze dat lekkere gevoel zouden ervaren wanneer ze rond racen.

Iwata:

Als je goed aan het rijden bent in een racespel, raak je vaak in een staat van verminderd zelfbewustzijn en stijg je boven jezelf uit.

Sakagami:

Precies!

Iwata:

Atleten zeggen dan dat ze een bepaalde zone betreden.

Sakagami:

Ja, dat bedoel ik!

Iwata:

Als je die staat bereikt, worden dingen als botsingen en opvallende presentatie-elementen alleen maar hinderlijk.

Sakagami:

Inderdaad! Zoals ik al eerder zei, konden we het substantiële element van de auto’s ditmaal echt weergeven met een 3D-effect. Dus we hebben daar op ingezet en geprobeerd om tijdens de ontwikkeling van het spel het gevoel van vreugde te realiseren dat wordt veroorzaakt door snelheid.

Iwata Asks
Iwata:

Ik heb gehoord dat jullie ook andere nieuwe functies hebben uitgeprobeerd op het Nintendo 3DS-systeem.

Sakagami:

Ja. Een ervan stamt af van StreetPass16. Als je iemand passeert die je nog nooit hebt gezien, geef je je spelgegevens aan diegene door. 16 StreetPass is een functie die gebruikers in staat stelt om met hun ingeschakelde Nintendo 3DS-systeem rond te lopen en spelgegevens uit te wisselen met andere Nintendo 3DS-gebruikers die ze op straat passeren.

Iwata:

Je stuurt ze aan ze door?

Sakagami:

Ja. Je kunt ze aan ze doorsturen en soms ontvang je spelgegevens van ze. En je kunt tegen die gegevens racen in StreetPass Duel.

Iwata:

Als je iemand passeert, wisselen jullie mogelijk gegevens uit en dan kun je overal en altijd tegen elkaars spelgegevens racen.

Sakagami:

Precies. En toen we deze keer de StreetPass-functie in het spel gingen stoppen, herinnerde ik me iets. Ik heb ooit gekeken naar twee jongens die een racespel speelden in een arcadehal, en wat ik interessant vond was dat een van hen zijn geestgegevens achterliet na het spelen. Vervolgens ging de andere speler zitten om tegen die geestgegevens te racen.

Iwata:

Normaal gesproken speel je gewoon samen.

Sakagami:

Juist. Maar die twee speelden om beurten en keken toe hoe de ander rondreed.

Iwata:

Je bedoelt dat ze keken hoe de ander speelde, om daar hun eigen rijgedrag op aan te passen?

Sakagami:

Inderdaad. Zo van: “Dus zo moet je die bocht nemen…”

Iwata:

Als je tegelijk racet, ga je op in je eigen race en kun je niet letten op wat je vriend doet, dus ik neem aan dat ze het daarom op die manier speelden.

Sakagami:

Als je zo om beurten speelt, word je sneller beter, dus ik denk dat dat een goede manier is om te spelen. Ik denk dat spelers veel plezier zullen beleven aan Ridge Racer 3D, als ze hun beste tijden met elkaar vergelijken.

Iwata:

Wat eerder in de arcadehallen gebeurde is nu ook op straat mogelijk (lacht).

Sakagami:

Precies. En je tegenstander is een ghost, dus je kunt op je gemak en racen wanneer je wilt.

Iwata:

Iets waar ik erg naar uitkijk als het om StreetPass gaat, is hoe je in staat bent om bijvoorbeeld dagelijks te strijden met mensen die je niet kent van gezicht, maar die toevallig iedere dag in dezelfde trein naar hun werk of school gaan. Dat is best spannend (lacht).

Iwata Asks
Sakagami:

Ja, dat is het zeker (lacht)! Tot nu toe was het een beetje lastig om spelgegevens uit te wisselen met je vrienden, maar het Nintendo 3DS-systeem hoef je alleen maar in je tas te stoppen, en dan kun je spelgegevens uitwisselen.

Iwata:

Ik stel me voor dat je zelfs mensen op het werk passeert en dan iets hebt van: “Hé, die kerel had zijn Nintendo 3DS-systeem bij zich!” (Lacht.)

Sakagami:

Als je vroeger verbinding maakte met een vriend om samen te racen, moest je dat van tevoren afspreken. Maar nu kan het wanneer je maar wilt en dat is volgens mij een goede zaak. En de races duren maar drie tot vijf minuten, dus het kost niet veel moeite. Bovendien kun je gegevens van maximaal vijftig spelers via StreetPass opslaan.

Iwata:

Je kunt ervoor kiezen om tegen mensen te racen die ongeveer dezelfde tijden neerzetten als jijzelf.

Sakagami:

Ja. Het is deprimerend als je tegen mensen racet die veel sneller zijn (lacht). Ik wilde dat spelers veel tegen elkaar zouden racen, dus je verzamelt punten naarmate je StreetPass vaker gebruikt. Als je die punten spaart, wordt het makkelijker om nieuwe auto’s en voorwerpen te krijgen.

Iwata:

Hoe is het ditmaal met de kwantitatieve inhoud van het spel gesteld?

Sakagami:

Het is dan wel een spel voor een draagbaar systeem, maar we hebben de inhoud vergroot. Er zijn bijvoorbeeld heel wat meer parkoersen. We hebben meerdere nieuwe parkoersen gemaakt en er is een behoorlijk ruime keuze aan wagens. Er is ook een Grand Prix-stand met diverse racelocaties. Meer dan 150 stuks!

Iwata:

Zei je 150?!

Sakagami:

Jazeker! Dus er is genoeg te doen! Er is ook een scala aan spelstanden. Zo is er het speltype Tour. Anders dan bij de Grand Prix-stand, kun je hier bepaalde voorwaarden kiezen — bijvoorbeeld hoeveel minuten je wilt racen — en dan wordt er automatisch een passend parkoers voor je gekozen.

Iwata:

Zo van: “Ik heb vijf minuten voor een snelle race.”

Sakagami:

Inderdaad. Er is een aantal voorwaarden voor de parkoerskeuze. Je kunt parkoersen kiezen op basis van waar ze de nadruk op leggen, op snelheid of bochten. En dan is er nog de muziek. We horen vaak dat de muziek in Ridge Racer goed is, dus het personeel dat oorspronkelijk de leiding had over de muziek in de serie heeft vijftien nieuwe nummers gemaakt. Inclusief wat oudere nummers, zijn er meer dan veertig liedjes!

Iwata:

Dat zijn er nogal wat!

Sakagami:

Ja. Wat inhoud betreft is het een behoorlijk massief spel.