1. Spellen die uit de lucht komen vallen

Iwata:

Vandaag praat ik met Hayashi, hoofd van het ontwikkelteam van Tecmo Koei Games Co., Ltd.1 dat bekend staat als Team Ninja.2 Bedankt voor je komst hier vandaag, Hayashi. 1Tecmo Koei Games Co., Ltd.: Het bedrijf dat ontstond toen Koei Co., Ltd. en Tecmo, Ltd. in 2010 samengingen. Het hoofdkantoor is gevestigd in Yokohama City, Kanagawa Prefecture. 2Team Ninja: Het ontwikkelteam van Tecmo dat de series DEAD OR ALIVE en Ninja Gaiden maakt.

Hayashi:

Bedankt voor de uitnodiging.

Iwata:

Vandaag wil ik je graag wat vragen stellen over DEAD OR ALIVE Dimensions3 en de manier waarop Team Ninja spellen maakt. 3DEAD OR ALIVE Dimensions: Een Nintendo 3DS-spel dat op 19 mei 2011 is uitgebracht in Japan en op 20 mei 2011 in Europa.

Hayashi:

Prima.

Iwata:

Hoe kwam je voor het eerst in aanraking met videospellen?

Hayashi:

Toen ik in de tweede klas van de lagere school zat, ging ik eens op bezoek bij een oudere neef die een Famicom-systeem had. Het was zo leuk om daarmee te spelen dat mijn broertje en ik er niet mee konden stoppen. Pas toen onze ouders beloofden er ook een voor ons te kopen, wilden we vertrekken. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Je speelde voor de eerste keer en was er meteen aan verslingerd!

Hayashi:

Ja. (lacht) Later kochten mijn ouders ons eerste videospelsysteem - het Famicom-systeem - met Super Mario Bros.4 4Super Mario Bros.: Een actiespel dat in Japan in september 1985 werd uitgebracht voor het Family Computer (Famicom)-systeem.

Iwata:

Waarom denk je dat videospellen toen zo'n aantrekkingskracht op jou hadden?

Hayashi:

Volgens mij was ik in die tijd niet de enige. In Japan waren kinderen overal opeens bezeten van het Famicom-systeem. Hoe dan ook, alles eraan was leuk.

Iwata:

In die tijd was het nog heel leuk en mysterieus om gewoon iets op je tv te kunnen besturen.

Hayashi:

Ja, dat klopt. Mijn generatie ontdekte het Famicom-systeem tijdens de basisschool, en het Super Famicom-systeem was net uitgekomen toen ik naar de middelbare school ging. Het leek bijna alsof de spellen gelijke tred hielden met onze ontwikkeling.

Iwata:

Dus alsof de spelindustrie in je behoeftes bleef voorzien terwijl je opgroeide?

Hayashi:

Ja. In die tijd zeiden mensen dat kinderen die videospellen speelden "verkeerd" opgroeiden. Ik heb altijd spellen gespeeld, en ik ben nu 31. Ik ben het levende bewijs dat je een aardige volwassene kunt worden, ook al speel je veel videospellen! (lacht) Tegenwoordig werk ik in de spelindustrie, en dat was voor mij een volkomen natuurlijke beslissing.

Iwata:

Wanneer besloot je dat je videospellen wilde maken?

Hayashi:

Daar dacht ik op de lagere school al over na. In het begin waren Famicom-spellen dingen die zomaar uit de lucht kwamen vallen. Maar iedereen op school kende Yuji Horii5, de maker van Dragon Quest.6 We vroegen ons af wat voor soort persoon hij was, en daardoor realiseerde ik mij dat videospellen ook echt door mensen gemaakt werden. 5Yuji Horii: Maker van de Dragon Quest-serie. 6Dragon Quest: Een RPG-videospel dat in mei 1986 in Japan werd uitgebracht voor het Famicom-systeem.

Iwata:

Je bedacht je voor het eerst dat videospellen ook echt door iemand gemaakt worden. De functie van spelontwerper moet als een droombaan hebben geklonken.

Hayashi:

Zeker! En om videospellen te kunnen maken moest je kunnen programmeren, dus besloot ik wiskunde te gaan studeren.

Iwata:

Dus het doel om videospelontwikkelaar te worden motiveerde je om te gaan studeren.

Hayashi:

Dat klopt. Op mijn eigen, kinderlijke manier, besefte ik dat als ik niet hard zou studeren, ik geen videospellen zou kunnen maken.

Iwata:

In die tijd begonnen wel meer mensen die videospellen wilden maken met programmeren. Zelf ben ik daar een goed voorbeeld van. Ik speelde videospellen toen ze voor het eerst verschenen, vervolgens raakte ik geïnteresseerd in programmeren, en uiteindelijk werd het mijn werk. Tegenwoordig is het werk echter verdeeld over verschillende rollen, dus hoef je niet perse te kunnen programmeren.

Iwata Asks
Hayashi:

Ik ben in de spelindustrie terecht gekomen doordat ik er een wetenschappelijke studie in heb gevolgd. Kennis van programmeren vind ik nog altijd van belang voor het maken van videospellen.

Iwata:

Het is een goed gereedschap voor het denken over spellen. En het is een enorm groot voordeel om je beslissingen te kunnen baseren op wat een computer wel of niet kan, en hoeveel moeite het kost om iets te veranderen. Wanneer kwam jij op het idee om te gaan programmeren?

Hayashi:

Toen ik op de universiteit zat, was de programmeertaal C de standaard, dus ging ik dat studeren. Maar ik begon bij Tecmo als planner, dus niet als programmeur. Het leek me moeilijk om gewoon als programmeur een baan te vinden, dus bood ik mezelf aan als een planner die ook veel wist van programmeren.

Iwata:

Wanneer kwam je voor het eerst in aanraking met Tecmo's spellen?

Hayashi:

In die tijd maakte ik kennis met Tecmo's spel Captain Tsubasa7 voor het Famicom-systeem. Captain Tsubasa was bijzonder populair toen ik op de lagere school zat. Dat spel maakte zo'n indruk op me, dat ik op voetbal ging! 7Captain Tsubasa: Een voetbalspel dat in Japan in 1988 werd uitgebracht voor het Famicom-systeem. Het spel was gebaseerd op een zeer populaire "manga"-serie over voetbal.

Iwata:

Het was een nieuw soort spelontwerp. Binnen de begrenzingen van het Famicom-systeem, liet het spel je echt genieten van voetbal in de unieke stijl van Captain Tsubasa.

Hayashi:

Dat klopt. Captain Tsubasa en Ninja Ryukenden8 maakten diepe indruk op me. Toen ik vervolgens rond Tokyo op zoek ging naar werk, deed het lot me bij Tecmo belanden. Ik heb het gevoel dat het lot ervoor zorgde dat ik een baan kreeg bij een bedrijf waarvan ik de spellen speelde toen ik op de lagere school zat. 8Ninja Ryukenden: Een actiespel dat in Japan in 1988 werd uitgebracht voor het Famicom-systeem. Uitgebracht als Ninja Gaiden in Noord-Amerika en Shadow Warriors in Europa.

Iwata:

De mysterieuze wegen van het lot zijn te herkennen in vele dingen die gebeuren. Waarom koos je er eigenlijk voor om een planner te worden? Was je naast je bewondering voor Horii ook aangetrokken door de uitdaging om vanuit het perspectief van een planner over videospellen na te denken?

Hayashi:

Ja. Maar ik had nog geen echte ervaring met het maken van videospellen, dus had ik geen idee wat ik kon doen om mij in het vak van spelontwerper te bekwamen. Toch wilde ik heel graag dat soort werk doen, dus koos ik ervoor een planner te worden.

Iwata:

Waarschijnlijk wilde je betrokken zijn bij het beslissingsproces over het product dat gemaakt moest worden.

Hayashi:

Dat klopt.