2. Met beide benen op de grond

Iwata:

Toen ik net van de universiteit kwam, maakte ik allerlei dingen die ik aan mensen liet zien. De theorie over spelontwerp was toen nog niet zo ver gevorderd, dus vroeg ik mij af, "Kan ik mijn ideeën echt wel overbrengen op mensen?"

Hayashi:

Ja. De vaardigheden die ik nu heb zijn het resultaat van wat mijn voorgangers deden vermenigvuldigd met mijn eigen ervaring. In de universiteit was mijn ervaring nog nul. Dus waar ik het ook mee vermenigvuldigde, het bleef nul.

Iwata:

Met andere woorden, je begint bij nul, dus als je de wereld in trekt om te zien hoe andere mensen hun werk doen, ben je een blank canvas en klaar om te leren. Maar jonge mensen praten liever over wat ze allemaal al kunnen, dus... je kunt pas beginnen als je die façade hebt verwijderd.

Hayashi:

Precies. Het is misschien vreemd om het zo uit te drukken, maar ik zeg altijd tegen nieuwkomers, "Je doet pas echt ervaring op als je met beide benen op de grond staat." (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ah... die uitdrukking is typerend voor de sportclubsfeer van Team Ninja. (lacht)

Hayashi:

O? (lacht) Tijdens het ontwikkelen van een spel merk je op een gegeven moment dat het spel leuk begint te worden. Je wordt je bewust van wat je kunt doen om het spel op een bepaalde manier leuk te maken.

Iwata:

Soms kun je door het bijstellen van slechts één element een grote verandering teweeg brengen in de algemene indruk dat het spel maakt. Een goede planner kan die kritieke punten precies aanwijzen.

Hayashi:

Dat klopt. Ik kan er echt van genieten als ik zie hoe dagelijkse beslissingen resulteren in gestage vooruitgang. Zo ging dat ook dit keer, bij het maken van een spel voor het Nintendo 3DS-systeem, een nieuw systeem dat toen nog in ontwikkeling was. Het was moeilijk om het doel helder voor ogen te houden, maar als spelontwikkelaar was het genieten.

Iwata:

Alsof het maken van spellen zelf een spel is? (lacht)

Hayashi:

Precies! (lacht) Hoe minder je vooruit kunt kijken, hoe moeilijker het is voor het personeel. De mensen om je heen maken zich zorgen, maar het is leuk.

Iwata:

Als je zoiets 'leuk' noemt, klinkt dat overtuigend omdat je al de nodige uitdagingen hebt overwonnen. Hoe lang duurde het voordat je je een dergelijke houding had eigengemaakt?

Hayashi:

Toen ik ongeveer vier jaar bij Tecmo werkte en als planner aan verschillende projecten had meegewerkt, kreeg ik de leiding over een volgend project. Dat was de eerste keer dat ik ervoor moest zorgen dat een project op de deadline geland was. Bij het maken van spellen gebruiken we vaak het woord 'landen', omdat het maken van een spel op het landen met een vliegtuig lijkt.

Iwata:

Om die analogie nog wat verder te voeren... Bij het besturen van een vliegtuig moet je een geschikte plek vinden om te landen. Ging dat goed bij je eerste project?

Hayashi:

Ja, ik liet het spel landen, maar was er niet erg tevreden over. Naarmate de projecten waarover ik de leiding had groter werden, namen mijn onzekerheden toe. Zo leerde ik dat je elk project op een andere manier moet laten vliegen.

Iwata:

Dus de projecten waarover je de leiding had, brachten steeds zwaardere verantwoordelijkheden met zich mee?

Hayashi:

Ja. Dat zie ik ook als een welkome speling van het lot.

Iwata:

Eerlijk gezegd vind ik het nogal wat, dat je Team Ninja al op zo'n jonge leeftijd coördineerde. Ik bedoel, mijn generatie had geen voorgangers, maar bij jouw generatie werkten er al meer ervaren mensen in de spelindustrie, dus is het best zeldzaam. Waarschijnlijk ging het allemaal niet zonder horten en stoten.

Iwata Asks
Hayashi:

Nee. Het begon toen Team Ninja besloot om een groot en een klein project te doen. Ik kreeg het kleine project toegewezen.

Iwata:

Weet je ook waarom ze jou die opdracht gaven?

Hayashi:

Hmm... ik vraag het me af. Ik weet niet meer of ik op eigen initiatief de klus aannam of in opdracht van de baas. Maar ik wilde niet meedoen aan het grote project als dat betekende dat ik geen bijdrage kon leveren aan het 'leuk' maken van het spel. Het werken aan dat kleine project was een kostbare ervaring voor mij.

Iwata:

Ik had geluk, want toen ik begon stond er nog niemand boven me. Ik kon mijn eigen gang gaan, eerst met een groep van 3, toen een groep van 5, toen van 10... steeds een stapje verder. Daarom ben ik nieuwsgierig hoe iemand als jij, van een veel jongere generatie, dit soort grote projecten al op zo'n jonge leeftijd kreeg toegewezen.

Hayashi:

Het bedrijf had als doel om elk jaar een spel uit te brengen. Daarnaast had ik een project dat twee of drie jaar duurde. Elk jaar nam de hoeveelheid werk toe totdat ik in een jaar verschillende projecten tegelijk kon behandelen. Ik had geluk dat ik de gebieden waarover ik de leiding had met kleine stapjes uit kon breiden.

Iwata:

Wanneer lukte het je om verschillende dingen tegelijk te behandelen?

Hayashi:

Toen ik ongeveer 27 jaar was. Maar in die tijd, om mezelf met een computer te vergelijken, dacht ik dat mijn CPU niet goed genoeg was.

Iwata:

Je had niet genoeg vermogen om te kunnen multitasken.9 (lacht) 9Multitasken: Een computerterm die aangeeft dat één computer verschillende processen tegelijk uitvoert. In dit geval wordt een persoon bedoeld die aan verschillende projecten tegelijk werkt.

Hayashi:

Precies. Ik voelde me rot en dacht, "Ik stel niets voor..." Maar als er verschillende projecten dringend om je aandacht vragen, heb je geen tijd voor de blues en hervind je op een of andere manier je kracht wel weer. (lacht) Toen dat gebeurde, realiseerde ik me dat mensen kunnen groeien. En voor die les ben ik nog steeds dankbaar. (lacht)

Iwata:

O, dat is mooi. Ik vind het mooi om te zien hoe iemand plezier beleefd aan het maken van iets. Ik span me tot het uiterste in om daarvoor zoveel mogelijk kansen te creëren. Dat is één van mijn drijfveren in het werk.

Hayashi:

Ik denk dat het geluk van een ontwikkelaar wordt weerspiegeld door het werk wat hij of zij maakt.

Iwata:

Dat klopt. Er moet iets zijn wat het product zijn glans geeft.

Hayashi:

Ontwikkelaars besteden één of twee jaar aan het maken van een spel. Je zou ook kunnen zeggen dat het een manier van leven is die doorschijnt in wat ze maken.

Iwata:

Je kunt zien of het team opgewekt heeft gewerkt, of dat het zich erdoorheen heeft gesleept.

Hayashi:

Aanvankelijk dacht ik dat videospellen gewoon uit de hemel kwamen vallen. Toen waren de ontwikkelaars nog onzichtbaar, maar tegenwoordig kan ik de menselijke hand herkennen in videospellen - hoe de ontwikkelaars zich voelden, zeg maar. (lacht) Sinds ik dat opmerk, hebben spellen nog meer waarde voor me gekregen. Tijdens het maken van een spel leven ontwikkelaars met dat ene spel. Maar ik hoop dat iedereen die spellen speelt zich gewoon met de resulterende spellen vermaakt, zonder teveel aan ons te denken.

Iwata Asks
Iwata:

Het is wel prettig als spelers zeggen dat de ontwikkelaars merkbaar veel aandacht aan het spel hebben geschonken.

Hayashi:

Precies. Ze hoeven het spel niet goed te vinden. Ze mogen het ook stom of irritant vinden. Ik ben blij met elke reactie.

Iwata:

Voor ontwikkelaars is niets erger dan genegeerd te worden. Kritiek spoort spelontwikkelaars aan het de volgende keer beter te doen. Hoe hard ze ook werken, ze hebben altijd te maken met tijdsdruk en andere beperkingen. Dus blijven ontwikkelaars altijd zitten met het gevoel dat ze meer hadden kunnen doen.

Hayashi:

Dat klopt. Maar omdat mensen geld voor onze spellen betalen, kunnen we ons geen excuses veroorloven. Ik wil spellen leveren die hun geld waard zijn.

Iwata:

Je maakt geen excuses, maar je kunt de volgende keer wel gebruik maken van je ongenoegen. Het motiveert je de volgende keer dat je iets maakt.

Hayashi:

Precies. Elk project begint met iets uit het verleden dat verbeterd moet worden. Het is elk jaar weer geweldig om dat te doen!