6. Gezonde jaloezie

Iwata:

DEAD OR ALIVE Dimensions ligt binnenkort in de winkel. Ik hoorde dat er ook een stage in zit uit METROID: Other M.

Hayashi:

Ja. Team Ninja en Nintendo hadden eerder al samen METROID: Other M ontwikkeld, dus hebben we dit keer samengewerkt aan één van de stages. In deze stage verschijnt het vuurspuwende personage Ridley. Als je van de stage valt, pakt hij je.

Iwata:

Het is een heel andere wereld. Als die stage verschijnt, denk je “gaan we echt hier vechten?” (lacht)

Hayashi:

Ja. We hebben er echt iets aparts van gemaakt. DEAD OR ALIVE is een vechtspel waarin zelfs een dergelijke stage wel past, dus hoop ik dat mensen ervan zullen genieten.

Iwata:

Tenslotte wil ik je vragen of je in de toekomst nog op nieuwe manieren gebruik wilt maken van het Nintendo 3DS-systeem.

Hayashi:

Dit keer hebben we 3D gebruikt voor de presentatie van het spel, maar de volgende keer wil ik software maken die 3D bij het spelontwerp betrekt. Door het lezen van de interviews met Miyamoto ontdekte ik dat hij spellen ontwerpt die alleen in 3D goed werken. Bijvoorbeeld spellen waarbij je in de diepte moet springen.

Iwata Asks
Iwata:

Bij het spelen van Pilotwings Resort21, maakt 3D het veel gemakkelijker om - bijvoorbeeld - door de ringen te vliegen. 21Pilotwings Resort: Een luchtsportspel dat in Japan op 14 april 2011 werd uitgebracht voor de Nintendo 3DS.

Hayashi:

Precies. Als een spel speciaal voor 3D is ontworpen, brengt dat een bijzonder soort plezier teweeg. Ik weet nog niet wanneer ik precies zo’n toekomstig project laat landen, maar ik denk wel dat de uitdaging om dat soort spellen te maken me veel voldoening zal schenken.

Iwata:

Volgens mij is het inderdaad zo dat je met het Nintendo 3DS-systeem dingen kunt doen die eerder niet mogelijk waren. Het is de grootste revolutie sinds de komst van polygonen, dus ben ik benieuwd wat dit betekent voor de presentatie van spellen, en hoe de spellen zelf zullen veranderen.

Hayashi:

Ja. Als speler ben ik benieuwd naar welke nieuwe soorten spellen voor het Nintendo 3DS-systeem zullen verschijnen. Als ontwikkelaar wil ik mezelf uitdagen in de soorten spellen die ik maak.

Iwata:

Ik kijk uit naar het moment dat iemand een bepaalde deur opent, zodat mensen later zeggen, “Dat spel veranderde alles aan de manier waarop we spellen ontwerpen.”

Hayashi:

Ja. Ik kijk uit naar de spellen van allerlei ontwikkelaars. Maar ik ben waanzinnig jaloers als iemand iets bereikt dat tot dan toe voor volstrekt onmogelijk werd gehouden. Ik wil zelf de persoon zijn die de deur opent!

Iwata:

Dit werk is zo geweldig omdat je het onmogelijke als mogelijkheid kunt behandelen, om het op één of andere manier voor elkaar te krijgen en iedereen ermee te verrassen. Denken dat iets niet mogelijk is, is je grootste vijand.

Hayashi:

Dat klopt helemaal.

Iwata:

Toen ik eens sprak over het uitbreiden van het spelerspubliek, gebruikte ik de uitdrukking, “iedereen van 5 tot 95 jaar oud.” In die tijd zeiden sommige mensen dat 95 onmogelijk was, maar vorig jaar kreeg ik een foto van iemand in Engeland. Het was een 96 jaar oude vrouw die verscheen in een reclame voor Wii Sports Resort22 en de spellen ook nog eens goed bleek te kunnen spelen. (lacht) 22Wii Sports Resort: Een sportspel dat in Japan op 25 juni 2009 verscheen voor het Wii-systeem.

Hayashi:

Wauw!

Iwata:

Met andere woorden, we bleven denken dat wat aanvankelijk onmogelijk leek misschien toch wel mogelijk was. En het resultaat was dat we het uiteindelijk voor elkaar hebben gekregen. Als iets dat op het eerste gezicht onmogelijk lijkt toch mogelijk wordt, bijvoorbeeld door een idee of nieuwe technologie, wordt dat als een innovatie beschouwd. Het voelt heel cool om iets uit te brengen was door andere mensen als innovatie wordt beschouwd.

Iwata Asks
Hayashi:

Dat kan ik me voorstellen. Maar... dat zet me wel onder hoge druk! (lacht) Het ontwikkelen van spellen is – op een goede manier – zo vertrouwd geworden, ik weet hoe ik projecten moet laten landen enzo, dat ik mezelf constant afvraag of het wel goed genoeg is.

Iwata:

Naarmate de dingen soepeler lopen en je steeds meer durft te vertrouwen op je eigen tactieken en trucs, loop je het risico dat het allemaal routine wordt.

Hayashi:

Ik mag niet tevreden zijn omdat ik dit project heb laten landen. Ik realiseer me nu weer dat ik mijzelf in twijfel moet blijven trekken en verder moet gaan met het volgende project.

Iwata:

Misschien dat we in de toekomst nog eens samenwerken. Het zou geweldig zijn als we iets hebben gemaakt waar jij jaloers op bent, of als jij iets hebt gemaakt waar wij jaloers op zijn.

Hayashi:

Ja. Het is in alle opzichten een competitie!

Iwata:

Precies. Ik denk dat “gezonde jaloezie” wel positief is.

Hayashi:

Alle spelontwikkelaars kennen dat.

Iwata:

Iedereen wil dat hun werk goed wordt ontvangen, dus als iemand iets nieuws doet wat door de fans goed wordt ontvangen denk je, “Argh, ze zijn me voor geweest!” (lacht)

Hayashi:

Ja, precies. (lacht) Ik ben altijd jaloers als ik denk, “Wat hebben ze een cool spel gemaakt!”

Iwata:

In dat opzicht is de Nintendo 3DS een systeem met een hele toekomst voor zich. Het maken van spellen ervoor kan hoogst vermakelijk zijn, dus ga daar alsjeblieft mee door! (lacht)

Hayashi:

Reken maar! Ik wil spellen maken waar andere ontwikkelaars jaloers op zijn!

Iwata:

Bedankt voor je tijd vandaag.

Hayashi:

Bedankt voor de uitnodiging.