3. Het contrast tussen angst en opluchting

Iwata:

Om daar nog even op door te gaan, als fans bij een bedrijf komen werken, hebben ze volop liefde en begrip voor de producten van dat bedrijf, waardoor hun houding ten opzichte van die producten afwijkt van die van de andere mensen. Dat stelt veel groepen softwareontwikkelaars tegenwoordig voor een uitdaging. Maar volgens mij gebeurt dat niet zoveel bij Capcom. Jullie slagen erin de voornaamste aantrekkingskracht van een spel te handhaven, zonder de essentie van het spel uit het oog te verliezen.

Kawata:

Ja. We hebben verschillende stijlen geprobeerd, maar zijn ons bewust van de dingen waar we wel of niet goed in zijn. We proberen verder te gaan op de gebieden waar we goed in zijn.

Iwata:

Het is fijn als een groep kan zeggen, “Dit is waar we goed in zijn.” Tegenwoordig hoor ik vaak dat spellen uit Japan in andere landen minder dan vroeger worden gewaardeerd, maar Resident Evil blijft over de hele wereld geaccepteerd.

Kawata:

Aan de andere kant zijn Nintendo’s spellen voor ons zo solide dat we altijd kijken wat we ervan kunnen leren.

Iwata:

Er zijn allerlei soorten entertainment, maar er is een verschil tussen stabiliteit en vastzitten in een sleur. Als je steeds weer hetzelfde maakt, krijgen mensen er genoeg van. Als je iets heel comfortabels maakt, noemen mensen het meer van hetzelfde, maar als je te avontuurlijk wordt, zeggen ze dat het teveel is veranderd. Dat is een terugkerend dilemma voor ontwikkelaars van spellenseries.

Kawata:

Dat klopt.

Iwata:

Binnen Nintendo’s team dat werkt aan de Super Mario Bros.-serie14 gaat de ene generatie geleidelijk over in de andere. Als teamleden van verschillende generaties bij elkaar komen, praten ze over de Iwata vraagt: Super Mario Galaxy Hetzelfde geldt voor de The Legend of Zelda-serie15. Ik ben ervan overtuigd dat Resident Evil zijn eigen essentie heeft, en dat die essentie wordt overgedragen aan nieuwe mensen en volgende generaties, die er hun eigen dingen weer aan toevoegen. Hoe zou je de essentie van Resident Evil beschrijven? 14 Super Mario Bros.-serie: Het eerste spel in de serie verscheen in Japan in september 1985 voor het Family Computer (Famicom)-systeem. 15 The Legend of Zelda-serie: Het eerste spel werd in Japan in februari 1986 uitgebracht voor het Family Computer Disk System.

Kawata:

In één woord, “angst”. Maar angst alleen is niet genoeg. Ik denk dat één reden waarom mensen al zo lang van Resident Evil houden is dat we een hoog kwaliteitsniveau leveren op het gebied van beeld en geluid. Ik denk dat Resident Evil: Revelations voor ons een goede kans is om een breder publiek aan te spreken, aangezien het een compleet nieuw spel is dat buiten de genummerde serie valt.

Iwata Asks
Iwata:

Eerder vandaag sprak je over contrasten. De spellen bieden een sterk contrast tussen angst en opluchting. Alleen maar angst zou ook niet leuk zijn. (lacht)

Kawata:

Dan blijf je niet spelen.

Iwata:

Het is interessant hoe vaak vrouwen zeggen, “Ik vind dit niet leuk omdat het eng is,” terwijl ze toch steeds de controller pakken om het spel te spelen. Ik vraag me af waarom dat zoveel gebeurt. Misschien schuilt daarin wel de sleutel tot het succes van Resident Evil.

Kawata:

Misschien kunnen vrouwen meer horror verdragen. (lacht) Veel films en strips zijn op vrouwen gericht. De aantrekkingskracht van Resident Evil en de aantrekkingskracht van het horrorgenre in het algemeen, schuilt in angst voor het onbekende. Een deel van de fun van het spel schuilt in de confrontaties en gevechten met tegenstanders, maar de werkelijke spanning van een horrorspel is de inleiding tot die confrontaties – die griezelige sfeer waarin je denkt, “er komt straks vast iets op me af…”

Iwata:

Het griezelige deel duurt totdat je wordt aangevallen.

Kawata:

Ja. Je verwacht dat er iets gaat gebeuren, maar soms gebeurt er niets. Die onzekerheid is verslavend! (lacht)

Iwata:

Ja, dat is gewoon griezelig. Griezelig, maar toch kun je er niet mee stoppen. Volgens mij heeft dat te maken met de opluchting die je voelt als je aan de angst bent ontsnapt.

Iwata Asks
Kawata:

Ja. We besteden ook aandacht aan de manieren waarop spelers hun angst kunnen overwinnen, bijvoorbeeld door met hun geweer te schieten. Het contrast in dat ritme is ook van belang.

Iwata:

Ik vraag me af of de serie het al die jaren heeft volgehouden omdat het team ergens een beter gevoel voor heeft dan andere teams die horrorspellen maken. Misschien is het een traditie die wortel heeft geschoten in het team of een onderliggende kracht van de mensen die de essentie van Resident Evil hebben gekoesterd en doorgegeven. In de vroegste spellen werd de actie vanuit een vastgezet camerapunt gevolgd, omdat vanwege de beperkte hardware met stilstaande achtergronden moest worden gewerkt. Vanuit die situatie is Resident Evil verder geëvolueerd tot wat het vandaag is. Er is nu veel meer mogelijk in de spellen. Het contrast tussen angst en opluchting is intensiever, de spellen zijn veel dynamischer geworden.

Kawata:

Ik hoorde van de ontwikkelaars dat in hun ideale spel alle stages in 3D waren geweest, zoals in Resident Evil 4. Helaas kon de hardware toen nog niet de ideale beelden genereren, dus werden vastgezette camerahoeken gebruikt.

Iwata:

De stijl is met Resident Evil 4 veel veranderd. De fans vonden het geweldig. Een franchise die lang meegaat, zal grote veranderingen ondergaan, hoezeer het ook vasthoudt aan het origineel. Volgens mij is dat bij Resident Evil wel goed gegaan.

Kawata:

Ik was niet direct betrokken bij de ontwikkeling van Resident Evil 4 voor het Nintendo GameCube-systeem, maar misschien was dat wel een goede zaak. In tegenstelling tot het personeel dat er diep bij betrokken was, kon ik er vanuit een objectief standpunt naar kijken. De regisseur had duidelijk omlijnde ideeën, het omringende personeel reageerde op alle pittige verzoeken, en er werd met een strak schema gewerkt. Naar mijn mening ontstond zo een behoorlijk bijzonder spel, alsof er een wonder gebeurde.

Iwata Asks
Iwata:

Van buitenaf beschouwd, kun je de zaken beter volgen.

Kawata:

Precies. Het personeel vroeg me altijd, “Is dit leuk om te spelen?” Ze maakten constant aanpassingen, dus hadden ze iemand nodig die er objectief naar kon kijken om ze te vertellen of wat ze maakten wel of niet leuk was.

Iwata:

Waarom denk je dat dat wonder gebeurde?

Kawata:

Eén van de redenen is denk ik doordat onze technische mensen zeer goed bekend waren geworden met het Nintendo GameCube-systeem. Het was altijd al gemakkelijke hardware om voor te ontwikkelen, maar de opgedane ervaring van het werk aan (de remake van) Resident Evil kwam ook goed van pas. Het personeel had zich ook goed ontwikkeld. Maar boven alles kwam het door regisseur Shinji Mikami’s enthousiasme en natuurlijke talent voor het ontwikkelen van spellen. Dat, aangevuld met de kwaliteit van het personeel en de timing van de ontwikkeling.

Iwata:

Als je een spel zo ingrijpend wilt veranderen, moet je de methodes loslaten die je tot dan toe gebruikte. Dat zal niet gemakkelijk zijn gegaan. Maar de mensen die getuigen waren van dat wonder, moeten hebben gevoeld dat hun vermogen om zoiets tot het eind door te zetten waren toegenomen. Want het is uiterst belangrijk om te geloven dat het onmogelijke mogelijk kan worden. De enorme veranderingen die Resident Evil 4 met zich meebracht waren een belangrijke uitdaging die bepaalde hoe sterk de franchise in de toekomst zou blijven.

Kawata:

Ja. De ontwikkelaars waren vastbesloten om het spel totaal te veranderen. Een helder idee van wat je wilt bereiken is belangrijker dan al het andere bij het ontwikkelen van een videospel, en bij het maken van dingen in het algemeen.