1. Een compleet nieuwe Fire Emblem

 

(Opmerking: dit is een vertaling van een Iwata vraagt-interview dat op 21 maart 2012 werd gepubliceerd op de website van Nintendo of Japan. Alle video’s die in dit interview worden getoond zijn afkomstig van de Japanse versie van het spel.)

Iwata:

We zijn hier vandaag om te praten over Fire Emblem: Awakening, dus ik heb medewerkers uitgenodigd van Intelligent Systems1 en Nintendo. Voor het gesprek van vandaag zijn de mensen die hier aanwezig zijn belangrijk, dus hartelijk dank allemaal voor jullie komst.1. Intelligent Systems Co., Ltd.: een spelontwikkelaar die Nintendo-software heeft ontwikkeld, waaronder de Fire Emblem- en Paper Mario-serie, maar ook ondersteunende ontwikkelingssoftware voor nieuwe hardware. Het bedrijf is gevestigd in Kyoto, Japan, en wordt ook wel IS genoemd, uitgesproken als het woord ‘is’.

Iedereen:

Graag gedaan.

Iwata:

Zou iedereen zich even willen voorstellen, beginnend met Narihiro, en kunnen vertellen waar je aan hebt gewerkt?

Narihiro:

Goed. Ik ben Tohru Narihiro van Intelligent Systems. Ik was de ontwikkelingsproducent, net als voor eerdere spellen in de Fire Emblem-serie.

Iwata Asks
Iwata:

Is je rol erg veranderd?

Narihiro:

Ja. Ik wilde iets nieuws doen, dus ik droeg het feitelijke werk over aan Higuchi. In het begin liet hij me de software niet eens aanraken (lacht)! Ik behield daarom wat afstand van het project, en dat was erg verfrissend.

Iwata:

Hm-hm. Oké, Higuchi?

Higuchi:

Bedankt dat je me weer hebt uitgenodigd. Ik ben Masahiro Higuchi van Intelligent Systems. Ik was de projectmanager, dus ik had dezelfde functie als tijdens het vorige spel, Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo2.2. Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo: Hikari to Kage no Eiyu: een simulatie-RPG voor het Nintendo DS-systeem, dat alleen in Japan werd uitgebracht in juli 2010. Het was het dertiende spel in de serie, en een remake van Fire Emblem: Monsho no Nazo, het derde Fire Emblem-spel.

Iwata Asks
Iwata:

Je zegt dat je dezelfde functie had, maar dit keer moest je beslissingen nemen zonder te kunnen vertrouwen op Narihiro.

Higuchi:

Ja. Op dat vlak had ik een grote verantwoordelijkheid. De planning heeft me lange tijd hoofdbrekens gekost, en nu ik hier ben kan ik daar nog geëmotioneerd door raken…

Iwata:

Oké. Maeda?

Maeda:

Dank je. Ik ben Kouhei Maeda van Intelligent Systems. Net als bij het vorige spel was ik de regisseur. Dit spel is geen remake of vervolg. Het is een volledig nieuw spel, dus ik heb er meer energie in gestoken dan ooit tevoren.

Iwata Asks
Iwata:

Maakt het voor de problemen waar je als regisseur tegenaan loopt nog uit of je met een basis begint of iets heel nieuws creëert?

Maeda:

Ja, ik heb veel geleerd.

Iwata:

En Kusakihara. Dit is de eerste keer dat wij elkaar ontmoeten!

Kusakihara:

Leuk je te ontmoeten. Ik ben Toshiyuki Kusakihara van Intelligent Systems. Ik was bij het spel betrokken als artdirector. Ik bepaalde de algemene stijl van de vormgeving, en ik heb ook aardig wat zelf ontworpen. Ik heb het van het begin tot het eind dus behoorlijk druk gehad.

Iwata Asks
Iwata:

Moest je snel werken?

Kusakihara:

Ja, dat klopt. En ik maakte Higuchi nerveus (lacht)!

Iwata:

Waarom?

Kusakihara:

Ik denk dat sommige voorstellen een beetje teveel van het goede waren. Higuchi is sinds Fire Emblem: Seisen no Keifu3 betrokken bij de Fire Emblem-serie, en ik denk dat hij sprakeloos was (lacht).3. Fire Emblem: Seisen no Keifu: een simulatie-RPG voor de Super Nintendo die in mei 1996 werd uitgebracht in Japan. Het was het vierde spel in de serie.

Higuchi:

De teamleden hebben zo lang aan de serie gewerkt, dat ze voor wat betreft de essentie van Fire Emblem op een bepaalde manier te werk gaan, ook al hebben we nooit echt bepaald wat de essentie van Fire Emblem is. We wilden dit keer een Fire Emblem-spel maken dat anders was dan alle andere, vooral op het gebied van de beelden, dus we voegden Kusakihara aan het team toe, die nog niet eerder betrokken was bij Fire Emblem.

Iwata:

Dus Kusakihara zorgde een nieuwe kijk op de serie?

Higuchi:

Ja. Maar de veranderingen leken in geen velden of wegen op wat we eerder hadden gedaan, dus ik hield mijn hoofd vast, zakte door mijn knieën en vroeg, ‘Weet je zeker dat je dat wilt toevoegen?!’

Iwata:

Dat moet je hebben verbijsterd (lacht)!

Kusakihara:

Ik denk dat ik hem zo’n drie keer per week sprakeloos achterliet (lacht)!

Iwata:

Maar voelde je geen druk als je iets nieuws voorstelde, door de geschiedenis en alle fans?

Kusakihara:

De druk was behoorlijk hoog. Maar als ik eenmaal voor een richting heb gekozen en het slaghout in beweging is gezet, bij wijze van spreken, gaat er veel verloren door van richting te veranderen, dus ik rond mijn slag af.

Iwata:

Dat begrijp ik. En Kozaki, leuk je te ontmoeten. Ik begrijp dat we een beroep op je hebben gedaan voor het personageontwerp.

Kozaki:

Ik ben Kozaki Yusuke en ik had de leiding over het personageontwerp en de illustraties. Dit keer was het… Nou, het was gewoon veel werk (lacht)!

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht).

Kozaki:

Ik ontwierp voor het eerst een spel met zo veel personages, dus het was een uitdaging.

Iwata:

Waarom was dat?

Kozaki:

Ik kreeg een e-mail via mijn website met de vraag of ik zestig personages kon maken, waarop ik vroeg, ‘Is dat voor Fire Emblem?’ Ze antwoordden, ‘We kunnen de titel nog niet bekend maken’ (lacht).

Iwata:

O, dus zo begon het. Waarom hebben jullie Kozaki gevraagd om mee te werken?

Kusakihara:

Ik wilde dat dit spel vernieuwend en sterk zou worden. Dus toen ik nadacht over de voorwaarden voor de creatie van het visuele aspect, besloot ik dat ik iemand nodig had die in staat was om een onderscheid aan te brengen tussen de personages – van mooie meisjes tot gespierde oudere mannen en monsters – én iemand die snel kon werken.

Iwata:

Dat zijn nogal wat voorwaarden.

Kusakihara:

Ja. Mijn oog viel op Kozaki. In werkelijkheid is dit niet de eerste keer dat hij met de serie in aanraking komt. Hij heeft aan de illustraties voor het ruilkaartenspel4 van Fire Emblem gewerkt, dus dit was een nieuwe wending.4. Fire Emblem-ruilkaartenspel: een ruilkaartenspel dat is gebaseerd op de Fire Emblem-serie. Er zijn in Japan zes reeksen van uitgebracht.

Iwata:

Liepen jullie niet tegen problemen aan, afgezien van het aantal personages en de diversiteit?

Kozaki:

Ja, en dat was het moeilijkste. De Fire Emblem-serie is dankzij de gedrevenheid van de fans gegroeid, maar als we simpelweg op de oude manier een nieuw spel hadden gemaakt, zou dat nieuwe spelers niet aanspreken. We kozen daarom voor een ontwerp dat nieuwe spelers zou aanspreken. Eerlijk gezegd heb ik Fire Emblem een paar geer geprobeerd, maar ik stopte er na een tijdje weer mee. Ik vond het niet saai, maar het was moeilijk om er halverwege in te komen. Ik was het type waar we met dit spel op mikten, en dat was de reden dat ik deze klus aannam.

Iwata:

Toen het ging over het vergroten van de aantrekkingskracht van het spel, begreep je de reden en wist je waar je aan moest werken.

Kozaki:

Ja, het sprak me aan.

Iwata:

Goed. Yokota?

Yokota:

Ik ben Genki Yokota van de afdeling Softwareplanning & Productie. Ik was de regisseur voor Nintendo. Ik ben altijd fan geweest van Fire Emblem, dus, eh… ik heb het gevoel dat ik herhaal wat ik zei toen we Xenoblade Chronicles bespraken (lacht)! Ik zat met IS op één lijn waar het ging over de algemene aanpassingen van het spel, dus dat verliep soepel. Maar het is niet zo heel erg anders. Ik denk dat mensen die het spel spelen zullen zeggen, ‘O, dit is Fire Emblem!’

Iwata Asks
Iwata:

Oké. Yamagami?

Yamagami:

Ik ben Hitoshi Yamagami, en ook ik werk op de afdeling Softwareplanning & Productie. Ik was de producent. Ik had gedurende de hele serie dezelfde functie, maar net als Narihiro was ik er minder intensief bij betrokken dan voorheen.

Iwata Asks
Iwata:

Omdat Yokota het meeste werk deed?

Yamagami:

Ja. Het heeft ongeveer een jaar geduurd voordat dit project van start ging. Ik was erbij betrokken tot op het moment dat we de nieuwe richting bepaalden, maar toen dat eenmaal liep heb ik het overgedragen aan Yokota. Het is mijn ervaring dat hoe meer moeite het kost om aan iets te beginnen, hoe soepeler het gaat als je eenmaal van start gaat.

Iwata:

Die worsteling in het begin is belangrijk. Laten we beginnen met de opstartproblemen. Yamagami, met wie sprak je als eerste?

Yamagami:

Vooral met Higuchi. Sinds we Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo maakten, heb ik voorgesteld een nieuw spel te creëren. Het zou een Fire Emblem-spel moeten zijn, maar je kon er een nieuwe wereld verkennen – zoals, om een extreem voorbeeld te noemen, de hedendaagse wereld.

Iwata:

Hè? De hedendaagse wereld? Dat is choquerend… (lacht).

Yamagami:

Er kwamen allerlei ideeën bovendrijven, maar ze gingen stuk voor stuk een beetje te ver, dus het was moeilijk.

Higuchi:

Ja. We morrelden aan het een of ander, zodat het spel vertrouwd zou aanvoelen voor mensen die Fire Emblem al eerder hadden gespeeld, terwijl het op z’n minst een beetje interesse zou wekken bij nieuwe spelers. Een van de dingen waar we over dachten was een wijziging van de uitstraling.

Iwata:

Wat voor voorstellen deden jullie?

Iwata Asks
Yamagami:

(Lacht.) Een spel met de titel Fire Emblem 2011.

Iwata:

2011?

Higuchi:

Ja (lacht). De voorstellen die we deden lieten de middeleeuwse wereld uit eerdere delen volledig achter zich – zoals een Fire Emblem dat zich afspeelde in de hedendaagse wereld, of een spel dat leek op een sprookje. Maar ze waren te ver gezocht, dus we konden maar niet beginnen (lacht).

Iwata:

Maeda, kun jij je nog andere voorstellen herinneren?

Maeda:

Een van de ideeën die binnen het team ontstond was… Mars.

Iwata:

Mars?!

Maeda:

Ja. Vechten op Mars.

Iwata:

Vechten op Mars?!

Kusakihara:

Nu begrijp ik waarom het Yamagami teveel werd!’

Iedereen:

(chatert.)

Yamagami:

Ik dacht, ‘Is dat nog wel Fire Emblem?!’ (lacht). Uiteindelijk bleek zo’n drastische wijziging niet goed te werken.