3. Onze harten en zielen in die 16 spellen leggen

Iwata:

Alle spellen in Game & Wario, waaronder de multiplayer-spellen, zijn ontworpen om alleen met de Wii U GamePad te spelen, in plaats van met de Wii-afstandsbediening. Wat heeft jullie ertoe gebracht om deze benadering te kiezen?

Abe:

Dat kwam voort uit het oorspronkelijke idee om dit spel als vooraf geïnstalleerde titel mee te leveren met het Wii U-systeem, omdat niet iedere Wii U-gebruiker een Wii-afstandsbediening zal hebben.

Iwata:

Aha, juist.

Abe:

Vervolgens, naarmate het ontwikkelproces vorderde, was het een beetje als het ei van Columbus10. We ontdekten dat er allerlei manieren zijn om de Wii U GamePad te gebruiken, waarbij er meerdere spelers mee kunnen doen. De GamePad is ongelofelijk veelzijdig en dat was een belangrijke factor in de enorme hoeveelheid speelwijzen die we bedachten. Om te beginnen, heb je een groot touchscreen...10. Ei van Columbus: een ontdekking of idee die simpel of vanzelfsprekend lijkt, als deze eenmaal gerealiseerd is. De uitdrukking is afkomstig uit een verhaal over de ontdekkingsreiziger Christoffel Columbus, die een criticaster uitdaagde om een ei rechtop te laten staan. De criticaster geloofde niet dat dat mogelijk was, totdat Columbus boven op het ei sloeg en de bovenkant plat maakte, waarna het ei met gemak rechtop bleef staan.

Iwata:

En er is ook nog een gyroscoop.

Abe:

Inderdaad. En dan heb je nog een accelerometer11, een camera, een microfoon... Er zit echt van alles op. Dus tijdens het ontwikkelproces dachten we constant na over hoe we volop gebruik konden maken van de functionaliteiten van de GamePad. Wat we ook bedachten, het leek realiseerbaar. We probeerden voortdurend originele ideeën te bedenken, dingen die nooit eerder hadden bestaan.11. Accelerometer: een elektrisch circuitelement dat snelheidsveranderingen kan detecteren.

Iwata:

Als je naar de 16 verschillende spellen kijkt, is er niet zoiets als een verbindende rode draad die overal doorheen loopt.

Mori:

Dat klopt.

Abe:

Nou, zodra we hadden besloten dat we een WarioWare-spel gingen maken, zijn we daardoor juist een andere richting ingeslagen...

Mori:

We wilden er echt een bonte mix van maken.

Abe:

We waren ons steeds bewust van de wens om de spellen fors van elkaar te laten verschillen. Aangezien we WarioWare gebruikten als een verpakking die al die spellen bevatte, wilden we het feit benadrukken dat elk spel was gemaakt door een specifiek personage. Tot nu toe draaiden WarioWare-titels altijd om razendsnelle reacties, maar deze keer...

Sakamoto:

Nou, dit spel heeft aanvankelijk nooit dezelfde structuur gehad als een WarioWare-titel.

Iwata:

Daarom heeft elk spel zoveel inhoud. De spellen die aan deze titel zijn toegevoegd, verschillen van de gebruikelijke WarioWare-microgames. In elk spel hebben jullie enorm veel energie en inspanning gestoken.

Abe:

Ja, dat is waar. Het ontwikkelteam heeft de term ‘minigame’ bewust vermeden. Als je die term gebruikt, word je je vanzelf bewust van de beperkingen die het impliceert, en dat heeft invloed op de spellen die je bedenkt. Maar als je elk spel in plaats daarvan als een los spel beschouwt, maak je ze met het idee dat elk van die spellen los verkocht zou kunnen worden. Sterker nog, we waren ons hier zo bewust van dat we uiteindelijk voor elk van de 16 spellen een

Video: Overdreven titelschermen

Alle spellen in Game & Wario, waaronder de multiplayer-spellen, zijn ontworpen om alleen met de Wii U GamePad te spelen, in plaats van met de Wii-afstandsbediening. Wat heeft jullie ertoe gebracht om deze benadering te kiezen?
apart titelscherm maakten.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, inderdaad. De titelschermen zien er allemaal anders uit. Elk heeft zijn eigen individuele personage.

Abe:

Het beeld dat we voor ogen hadden, was dat van de oude spelverpakkingen voor het Nintendo Entertainment System. Op de voorkant van de doos prijkte altijd een prachtige afbeelding, maar als je vervolgens het spel zelf speelde, zagen de werkelijke spelbeelden er een stuk beperkter uit.

Iwata:

Ja, daar heb je gelijk in (lacht)!

Abe:

Wat we probeerden te grijpen, was dat leuke gevoel wanneer je die kloof tussen die beelden bemerkte. Daarom boden we ontwerpers de vrijheid om met hun eigen beelden te komen, en die vertoonden grote onderlinge verschillen.

Sakamoto:

Daarom zijn ze zo ongelofelijk gedetailleerd.

Mori:

Er zijn zelfs afbeeldingen van dingen die niet eens in het spel zelf voorkomen!

Abe:

Daardoor denk je van: “Eh, moet die afbeelding een personage uit het spel voorstellen?” (Lacht.)

Mori:

Ja, zo is dat (lacht)!

Sakamoto:

Nou, we hadden vijf of zes ontwerpers...

Abe:

Nee, volgens mij waren het er iets meer. Er werkten ook ontwerpers van INTELLIGENT SYSTEMS aan mee.

Sakamoto:

Ik had de leiding over het werk aan de titelschermen en er waren momenten dat ik een afbeelding afwees. Dan zei ik: “Je bent gewoon nog niet ver genoeg gegaan!” (Lacht.)

Iwata:

Dus dan zei je: “Het is gewoon niet buitensporig genoeg!” (Lacht.)

Iwata Asks
Sakamoto:

Precies (lacht)!

Abe:

Ik zei dat de kosten van elk individuele titelscherm in het spel hoger waren dan die van het titelscherm van een normaal spel. Het is ongebruikelijk om zoveel aandacht te besteden aan een titelscherm, dus ik denk dat spelers versteld zullen staan als ze hen met eigen ogen zien.

Mori:

De titelschermen zijn echt net zo mooi als de verpakking van het spel zelf.

Iwata:

Die titelschermen hebben op een vreemde manier iets opschepperigs (lacht).

Allen:

(lachen)

Sakamoto:

Tja, het is een aspect van het spel waar we niet op wilden bezuinigen en waarvoor we echt alles uit de kast wilden halen (lacht).

Iwata:

Ach ja, het is per slot van rekening een WarioWare-spel (lacht).

Sakamoto:

Ja, precies (lacht)!

Mori:

We hebben voor elk spel zelfs verschillende menu’s en gebiedskeuzeschermen gemaakt, dus wat betreft de moeite die alles heeft gekost, was het net alsof we aan 16 verschillende spellen werkten.

Iwata:

Dus jullie gebruikten dingen niet gewoon in meerdere spellen.

Mori:

Nee, inderdaad.

Abe:

En wat de besturing betreft, had je spellen die gebruikmaakten van het touchscreen, spellen die de gyroscoop gebruikten en dan had je weer andere spellen...

Mori:

Er zijn spellen waarin je de Wii U GamePad verticaal vasthoudt, spellen waarin je hem horizontaal vasthoudt...

Abe:

Al die verschillende manieren van besturen betekenden dat we een langdurig proces van testen en aanpassen moesten doormaken, om ervoor te zorgen dat de interface en instructies zo duidelijk mogelijk waren voor de speler.

Mori:

En bij deze spellen hebben we echt niet beknibbeld op de inhoud.

Abe:

Precies. In het spel

Video: GAMER

Alle spellen in Game & Wario, waaronder de multiplayer-spellen, zijn ontworpen om alleen met de Wii U GamePad te spelen, in plaats van met de Wii-afstandsbediening. Wat heeft jullie ertoe gebracht om deze benadering te kiezen?
‘GAMER’ bijvoorbeeld, waar 9-Volt in voorkomt , worden favorieten uit eerdere WarioWare-titels gebruikt.

Iwata:

Dus alleen al in ‘GAMER’ heb je ongeveer net zoveel minigames als in een reguliere WarioWare-titel, nietwaar?

Abe:

‘GAMER’ bevat 22 microgames, dat is ongeveer tien procent van het totale aantal microgames dat tot nu toe in de serie is voorgekomen. Daarnaast heb je nog al die nieuwe spelelementen die veel inspanning vergden. Dus ik vind echt dat dit op zichzelf al een volwaardig spel is.

Iwata:

Vanwege de structuur van het spel en de enorme hoeveelheid inspanning die elk spel vergde, hadden jullie tegen het einde van het project een hoop assistenten nodig om jullie een handje te helpen.

Abe:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Zullen we het daar nu even over hebben? Over de “Hulp van de Nintendo All-Stars” die jullie nodig hadden?

Abe:

Oké (lacht)!

Mori:

Het was echt net als Super Smash Bros.! (Noot van de redacteur: de letterlijke Engelse vertaling van de Japanse titel van de oorspronkelijke versie van Super Smash Bros. voor de Nintendo 64 is “Nintendo All-Star: Super Smash Bros.”)

Iwata Asks
Iwata:

Aha, dus daar komt dat vandaan?

Mori:

Nou, de mensen die ons hielpen waren de “Nintendo All-Stars”, dus dat was mijn manier om het te beschrijven (lacht)! Er kwamen veel regisseurs en producenten van Nintendo bijeen en ze probeerden allerlei ideeën te bedenken. Dat was nog nooit eerder voorgekomen!

Iwata:

Ja, het was echt een unicum. Sinds de oprichting van het departement voor softwareplanning en -ontwikkeling is het nog nooit voorgekomen dat alle ontwikkelteams bijeenkwamen om te helpen met de ontwikkeling van één spel.