3. Het juiste ritme

Iwata:

Als je snel naar dit spel kijkt, zou je denken dat het een zijwaarts scrollend platformspel is, maar de baasgevechten bieden een ander soort gameplay.

Ohmori:

Ja, ook de baasgevechten hebben het spel gevarieerder gemaakt.

Iwata:

Op welke manier zijn deze gevechten echt anders dan de normale gameplay?

Ohmori:

De gameplay draait normaal gesproken om vijanden op de maat raken als ze verschijnen, boem-boem-boem…

Iwata:

Je blijft vooruit gaan en gebruikt een knop om te springen en een knop om vijanden te raken, toch?

Ohmori:

Dat klopt. Tijdens de ontwikkeling stonden de baasgevechten bekend als

Video: Baasgevechten

Dit is een muzikale aflevering van Iwata vraagt, met gevoel voor ritme! Satoru Iwata sprak met de ontwikkelaars van GAME FREAK inc. - het meest bekend van de Pokémon-spellen - over hun nieuwste spel, dat ritme-actie naar een avontuurlijk niveau tilt!
Rhythm Copy Mode . Het is een spelstand waarin de vijand je in een bepaald ritme aanvalt en je in hetzelfde ritme met tegenaanvallen moet antwoorden om de vijand te verslaan. Dit betekent dat je ondanks de simpele besturing wel heel goed moet timen om het ritme aan te laten sluiten op het geluid en de beelden.

Turner:

Ook de camerabewegingen zijn erg heftig.

Iwata:

De camera schakelt plotseling van een zijaanzicht naar een 3D-perspectief. De gameplay is dan totaal anders.

Turner:

We konden dat met name doen omdat we de besturing zo simpel hadden gemaakt. Hadden we zo snel van camerastandpunt gewisseld als de besturing moeilijker was geweest, dan hadden veel spelers het vast te moeilijk gevonden.

Iwata:

Ja, hebt helemaal gelijk. Als je zo van camerastandpunt zou wisselen terwijl je in een 3D-veld rondliep, zou je niet meer weten in welke richting je stond.

Turner:

Dat klopt. Maar in dit spel focust de speler zich op het luisteren naar het ritme en het indrukken van de knoppen.

Ohmori:

De speler krijgt het gevoel dat hij geweldige dingen doet door simpelweg op de knoppen te drukken.

Turner:

Dat kwam voort uit het oorspronkelijke plan waar ik mee kwam. Het plan was om een simpele besturing te maken, maar de speler wel het idee te geven dat hij betrokken is bij een spannend avontuur. Daarom hebben we die geweldige gevechten waar de speler echt plezier aan kan beleven.

Masuda:

Bazen in computerspellen staan erom bekend ongelooflijk sterk te zijn, maar in dit spel krijg je toch het idee dat je er relatief makkelijk vanaf komt… (lacht)

Turner:

Ja, dat is echt zo! (lacht)

Iwata:

Misschien komt het door de timing van de baaslevels dat ze een beetje als bonuslevels aanvoelen.

Masuda:

Ja.

Iwata:

Maar ze zijn wel echt spannend, hè?

Masuda:

Ja, dat is zo. Grafisch zijn ze heel krachtig.

Turner:

De baasgevechten hebben symfonische muziek, maar je moet nog steeds in de maat blijven. Ik denk dat we nogal onredelijke eisen hebben gesteld aan de medewerker die verantwoordelijk is voor de audio, maar uiteindelijk hebben we het spel zo kunnen maken dat de speler meteen begrijpt wat hij moet doen.

Iwata Asks
Ohmori:

Het kostte heel wat vallen en opstaan voordat we de muziek, de dynamische beelden en een gebalanceerde moeilijkheidsgraad op goede wijze wisten te combineren.

Iwata:

Normaal gesproken heeft de muziek in een spel niets te maken met de moeilijkheidsgraad, toch? (lacht)

Turner:

Ja, dat klopt! (lacht)

Iwata:

Maar in dit spel is er een duidelijk verband, hè? Zonder overdrijven kun je zeggen dat de moeilijkheidsgraad nauw verbonden is met de muziek.

Masuda:

Daarom stond de medewerker die verantwoordelijk was voor de audio het huilen vaak nader dan het lachen! (lacht)

Iwata:

Ja, ik kan goed begrijpen dat dit project nogal een grote druk legt op de persoon die verantwoordelijk is voor de audio.

Ohmori:

Absoluut. Aan het eind werkten we aan de symfonische baasgevechten. Het kostte ons ongelooflijk veel moeite om de juiste moeilijkheidsgraad voor deze levels te bepalen. We hebben talloze wijzigingen aangebracht in het ritme van het spel en het aantal keer dat je op de knoppen moet drukken.

Iwata:

En ik kan me voorstellen dat Masuda-san telkens goed oplette of je je wel aan het ritme hield. (lacht)

Ohmori:

Ja, en hij lette heel goed op! (lacht)

Masuda:

(Lacht)

Iwata:

Masuda-san heeft van origine een audio-achtergrond en verzon de muziek voor de eerste generatie Pokémon-titels4, dus hij kan prima uit de voeten met dit soort dingen. Hij heeft vast het een en ander te zeggen over deze soundtrack.4. Eerste generatie Pokémon-titels: hiermee worden Pokémon Red en Green bedoeld, rollenspellen die in februari 1996 in Japan voor Game Boy zijn uitgebracht.

Masuda:

Minako Adachi5 had de leiding over de audiocontent. Over het algemeen konden we alles aan haar overlaten. Voor de onderdelen waar het ritme erg moeilijk was, gaf ik haar wel wat advies. Toen ik het spel speelde in de debugfase, had ik op bepaalde momenten het idee dat het spel niet helemaal synchroon liep met mijn eigen ritmegevoel.5. Minako Adachi: een muzikant en componist die voor GAME FREAK inc. werkt.

Ohmori:

Ja, dat is inderdaad zo, hè? (lacht)

Masuda:

Ik vertelde een medewerker van het team dat er iets niet klopte in een bepaald onderdeel, maar ze hoorden niet wat er mis mee was. We hebben het toen onderzocht en kwamen tot de conclusie dat de beelden inderdaad een paar frames naast de maat zaten.

Iwata:

Ha! We hadden niets anders verwacht! (lacht) Je was vast heel blij om dat soort dingen te ontdekken?

Masuda:

Ja, klopt. Er zijn weinig dingen waar ik nog blijer van word! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(Lacht)

Ohmori:

We hebben ook bij wat andere zaken de puntjes op de i gezet, zoals de bewegingen van de aanvallen.

Turner:

Als de beweging van het personage van de speler ook maar een klein beetje naast de maat zit, verandert dat de indruk die de speler krijgt volledig. Er zijn eigenlijk niet zo veel platformspellen geweest waar ritme en actie zo met elkaar verbonden waren.

Iwata:

Ja, dat klopt. Gewone ritmespellen besteden natuurlijk veel aandacht aan de timing, maar er zijn niet zo veel ritmespellen zoals dit spel geweest, met zulke duidelijke platformelementen.

Ohmori:

In ritmespellen zie je normaal gesproken een soort indicator in beeld…

Iwata:

Ja, je probeert dan de timing te laten kloppen en drukt de knop in op het moment dat door de indicator wordt aangegeven.

Ohmori:

Dit spel kent geen indicator. Beter gezegd, het personage van de speler is zelf de indicator. Als hij een vijand raakt, loopt hij schade op, dus je moet een knop indrukken voordat dat gebeurt. Maar het kostte ons heel lang om precies te bepalen hoe je dat goed moest timen. We moesten het spel vaak spelen om gevoel te krijgen voor hoe we bepaalde dingen moesten aanpassen.

Iwata Asks
Iwata:

Ik kan me voorstellen dat je vanwege de aard van het spel veel aandacht moest besteden aan de bewegingen van de speler en de vijanden.

Ohmori:

Klopt. Normaal gesproken kun je voor een beweging als rennen bij een normaal personage volstaan met een natuurlijke renbeweging. Maar voor zo’n soort spel als dit moesten we hem op een ritmische manier laten rennen. En in levels met een hoger tempo… ja, dan rent hij meer zo… (beweegt hoofd omhoog en omlaag)

Turner:

Als je dat ziet, kun je heel makkelijk het ritme aanvoelen.

Ohmori:

We hebben er ook voor gezorgd dat de staf die de speler vasthoudt op de maat van de muziek knippert.

Turner:

De hartjes die onder aan het scherm de gezondheid weergeven, bewegen ook op de maat.

Iwata:

Dat betekent dus dat er op het scherm allerlei indicatoren verwerkt zijn die het juiste ritme aangeven.

Masuda:

Ja, dat klopt. Ik denk dat we op deze manier de beelden en het geluid op een heel mooie manier hebben geïntegreerd.