4. Romantiek is essentieel

Iwata:

In hoeverre denken jullie dat jullie bereikt hebben wat jullie wilden bereiken, als jullie kijken naar de spellen die jullie allebei hebben gemaakt? Mensen vinden de spellen die jullie hebben gemaakt, ‘The Last Story’ en ‘Xenoblade Chronicles’, fundamenteel verschillen van de meer typische Nintendo-spellen van Miyamoto-san en anderen. Wat dachten jullie toen jullie deze spellen maakten door nauw samen te werken met Nintendo? Ik wil deze twee vragen graag aan elk van jullie beiden stellen. Laten we met jou beginnen, Takahashi-san.

Takahashi:

Oké. Nou, wat betreft het uitbrengen van spellen voor Nintendo-systemen, zei Hatano-san, die het hoofd is van de marketingafdeling en topman van Monolith, allereerst dat we alleen spellen moesten produceren met onze eigen, unieke stijl en dat we altijd veel belang moesten hechten aan het volgen van een romantische benadering. Maar aanvankelijk begreep ik niet helemaal wat hij daarmee bedoelde.

Sakaguchi:

O, ja. Hatano-san zei dat ook tegen mij.

Iwata:

Sorry voor de onderbreking, maar ik moet even verduidelijken dat Hatano-san verantwoordelijk is voor het toezicht op de binnenlandse verkopen en marketing, terwijl hij tegelijkertijd de leiding heeft over de licentieafdeling die zich met softwarefabrikanten bezighoudt. Dit houdt in dat hij veel spelvoorstellen krijgt van externe bedrijven. Dus de marketingafdeling was het eerste contactpunt voor jullie beiden, Sakaguchi-san, en voor Monolith Soft. Toen de ontwikkeling op gang was gekomen, hadden jullie voornamelijk te maken met een van onze teams voor softwareplanning en –ontwikkeling, aangevoerd door Hitoshi Yamagami. Ik heb van Hatano-san gehoord dat hij jullie allebei hetzelfde sleutelconcept heeft voorgesteld: om de spellen te ontwikkelen vanuit een romantische benadering.

Takahashi:

Xenoblade Chronicles werd gemaakt als een verkenning van wat deze romantische benadering zou betekenen in de context van videogames. Maar het was niet zo dat Nintendo ons zei dat we moesten doen wat we maar wilden doen. We kregen juist te horen dat we moesten doen waar we goed in waren. Dat was nogal een opluchting.

Iwata:

Op dat punt waren we van begin af aan onvermurwbaar. Zoals ik al vaak heb bediscussieerd met Hatano-san en Yamagami-san, is het extreem belangrijk om ontwikkelteams in staat te stellen hun sterke punten te benutten. Dat aanvankelijke concept is nooit veranderd: we wilden spellen waar Takahashi-san en Sakaguchi-san hun eigen persoonlijke stempel op konden drukken. Maar Hatano-san plaatste jullie voor een soort raadsel door dat concept van de romantische benadering te noemen. Hij wilde dat jullie zelf zouden ontdekken wat het inhield. Ik denk dat het betekent dat hij wilde dat jullie een titel maakten met een verhaal en spelwereld die weerklank zou vinden bij veel mensen, en die ze zouden inspireren. De boodschap die Nintendo heeft gestuurd was om jullie krachten te benutten en al jullie vaardigheden te gebruiken om die visie te realiseren.

Takahashi:

In de eerste fases van het proces waarbij we bepaalden welke functies het spel moest krijgen, hadden we het er onder meer over dat het misschien beter zou zijn om Nintendo-achtige aspecten toe te voegen, aangezien het een titel was die zou worden uitgegeven door Nintendo. We zochten naar de beste manier om die kwaliteit aan het spel toe te voegen en zoals je je kunt voorstellen, hadden we daar in eerste instantie nogal wat moeite mee.

Iwata:

Ja, we gaven jullie aanvankelijk een hoop om je zorgen over te maken. Volgens mij hebben we jullie wat dat betreft mogelijk niet genoeg ondersteuning verleend. Als we voor het eerst met een spelontwikkelaar werkten, besteedden ze soms te veel aandacht aan Nintendo-achtige aspecten, waardoor ze uiteindelijk niet in staat waren om de ware kracht van het ontwikkelteam te laten zien. Toen we deze keer met Monolith Soft te maken hadden, zijn we er volgens mij in geslaagd om eindelijk een manier te bedenken om na de nodige communicatie met succes samen te werken. Hetzelfde geldt voor jou, Sakaguchi-san. Het gevoel van afstand tussen de twee partijen was deze keer compleet anders dan in de tijd van ASH11. 11ASH: Archaic Sealed Heat is een RPG die in oktober 2007 in Japan werd uitgebracht voor de Nintendo DS. Hironobu Sakaguchi werkte als hoofdproducent mee aan het project.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Je hebt gelijk. Het voelde compleet anders.

Takahashi:

Als we op die manier een spel maken, spelen Nintendo en Mario Club de rol van de uiteindelijke consument en kijken we hoe we ze allebei aan kunnen spreken. In de loop van dat proces hebben we volgens mij uiteindelijk een efficiënte manier gevonden om het spel te maken.

Iwata:

Als je kijkt naar het sleutelconcept van empathie dat we zojuist bespraken, maakten jullie spellen op zo’n manier dat het aantal mensen dat er empathie voor heeft geleidelijk groter wordt. Er is een algemeen geaccepteerde misvatting dat je het spel zwakker maakt, als je het publiek op deze manier uitbreidt. Maar ik ben het daar niet mee eens. Nintendo heeft geprobeerd om net als jij, Takahashi-san, veel van zijn drang te tonen in de afsluitende fase van de ontwikkeling van deze titel, en ik denk dat de vastbeslotenheid aan beide kanten fungeerde als aanmoediging voor ons allemaal.

Takahashi:

Ja, het voelde alsof Nintendo onze vluchtroute had geblokkeerd (lacht). Ik denk dat we het voordeel hebben dat we dingen soms vanuit het perspectief van een spelontwikkelaar beoordelen. Dat kan leiden tot een houding van: “Kijk, dit is de enige manier waarop we het kunnen doen, dus dan moet het maar zo.” Maar dat is niet het geval. Het is belangrijk om de dingen vanuit het perspectief van de speler te bekijken en Nintendo hielp ons daarbij. Dit betekende dat als er iets gedaan moest worden, ik mezelf simpelweg moest dwingen om alles vanuit het perspectief van de speler in orde te brengen.

Iwata Asks
Iwata:

In dat opzicht is het de taak van Nintendo om te zorgen dat jullie geen vluchtroute hebben. Zijn jullie, nu dat voorbij is, blij dat jullie deze benadering hebben gekozen?

Takahashi:

Nou, iedereen is erg blij, al was het zeker niet makkelijk. Wat de diepste indruk op me achterlaat is als vrienden en bekenden het spel spelen en me positieve reacties laten horen. Dus ik heb echt het gevoel dat Nintendo ons op het juiste pad heeft geholpen en ik ben erg blij dat we het op die manier hebben gedaan. Bij de presentatie van The Last Story zei Sakaguchi-san dat de debug-fase negen maanden duurde, maar ik geloof dat er zelfs nog meer mensen hebben meegewerkt aan het debug-proces van Xenoblade Chronicles (lacht)!

Sakaguchi:

Wauw!

Iwata:

Nou, het aantal mogelijke combinaties van missies en voorwerpen betekende dat er enorm veel inhoud was. Maar ik geloof dat de speler zal kunnen zien hoeveel moeite jullie erin hebben gestoken.

Sakaguchi:

Wilde je altijd zoveel data in het spel opnemen?

Takahashi:

Nou, ik had aan het begin al zo’n vermoeden dat het daarop uit zou draaien...

Sakaguchi:

Juist. Dus het spel was zo gestructureerd. Maar uiteindelijk lukte het je om alles erin te stoppen wat je wilde, toch?

Takahashi:

Ja. Tot aan de laatste minuut voegden we nog steeds belangrijke functies toe.

Sakaguchi:

Poeh... Nou, nu mijn titel bijna af is, kan ik daarom lachen. Maar niet zo lang geleden, kon dit me heel erg nerveus maken (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Dankzij al jullie inspanning is de algehele tevredenheid die de speler zal ervaren enorm toegenomen. Dus het is allemaal de moeite waard geweest.