1. Mijn stijl

Iwata:

Allereerst wil ik je feliciteren met het voltooien van het spel.

Sakurai:

Dankjewel.

Iwata:

Voordat dit interview begon heb ik de definitieve versie van het spel kunnen spelen, en het werd me duidelijk hoe rijk en uitgebreid het werkelijk is, net als toen ik Super Smash Bros. Melee en Super Smash Bros. Brawl1 voor het eerst speelde. 1. Super Smash Bros. Melee en Super Smash Bros. Brawl: het eerste deel in de serie, Super Smash Bros., werd in Japan in januari 1999 uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Het tweede spel, Super Smash Bros. Melee voor het Nintendo GameCube-systeem, werd in Japan in november 2001 uitgebracht. Super Smash Bros. Brawl voor Wii, het derde spel in de serie, kwam in Japan in januari 2008 op de markt.

Sakurai:

Dank je.

Iwata:

In principe heeft Kid Icarus: Uprising twee spelstanden, toch?

Sakurai:

Ja. Een verhaalstand voor één speler en een gevechtsstand voor maximaal zes spelers.

Iwata:

Toen ik de gevechtsstand zag, bedacht ik me dat Super Smash Bros.-spellen er in 3D ook zo uit zouden zien. Om een aantal redenen, zoals het snelle tempo.

Sakurai:

Ik denk dat veel mensen dat vinden. Ik vermoed dat sommige mensen verbaasd waren toen ze de wervelwind aan actie zagen in de multiplayer gevechtsvideo voor Nintendo Direct2. 2 Gevechtsvideo voor Nintendo Direct: Nintendo Direct vond plaats op 22 februari 2012. Nintendo Direct is een internetpresentatie waarin Nintendo vertelt over haar producten.

Iwata:

De meeste mensen weten nu wel wat Super Smash Bros. is, maar toen we het aankondigden voor de Nintendo 64, begrepen mensen niet direct het concept.

Sakurai:

Dingen die er hetzelfde uitzien maar eigenlijk heel anders zijn worden snel verkeerd begrepen. Ik maak me dus ook een beetje zorgen dat mensen de gevechten in Kid Icarus: Uprising verkeerd zullen opvatten. De spelregels lijken bijvoorbeeld op die van een FPS3, maar in dit spel heb je maar drie besturingsmogelijkheden, terwijl dat er in een doorsnee FPS vaak meer dan tien zijn. 3 FPS (first-person shooter): een driedimensionaal schietspel, waarin de speler het spel door de ogen van het spelpersonage bekijkt.

Iwata:

In Kid Icarus: Uprising gebruik je alleen de draaiknop, L-knop en stylus om het spel te besturen.

Sakurai:

Precies.

Video: Je gebruikt de draaiknop om te bewegen, de L-knop om aan te vallen en de stylus om te richten

Allereerst wil ik je feliciteren met het voltooien van het spel.
Je gebruikt de draaiknop om te bewegen, de L-knop om aan te vallen en de stylus om te richten . Net als in een FPS verschijnt er een vizier in beeld, maar verder is dit spel compleet anders. Als mensen het spel eenmaal spelen, denk ik dat ze zullen zien dat de besturing heel logisch is.

Iwata Asks
Iwata:

Toen Super Smash Bros. werd uitgebracht, vergeleken mensen het met eerdere vechtspellen, zonder te letten op de unieke strategische elementen. Sommigen zeiden, ‘het is toegankelijk, maar een beetje flauw en oppervlakkig.’ Dus toen het spel in de winkels verscheen, ontwierpen we de website Smash Bros. DOJO!!4. We bezochten mediabedrijven en andere mensen van wie we dachten dat ze het zouden begrijpen, en legden ze het spel uit. We bleven mensen vertellen over de aantrekkingskracht van het spel. Dit was rond 1999, voordat ik bij Nintendo kwam.

Sakurai:

Meer dan tien jaar geleden. 4 Smash Bros. DOJO!!: de officiële website voor Super Smash Bros. Spelontwerper Masahiro Sakurai legt er de besturing uit, geeft speladviezen en vertelt over de levels en personages.

Iwata:

In tegenstelling tot wat je tegenwoordig ziet, was het in die tijd niet gebruikelijk om dat soort informatie te verstrekken via het internet. Super Smash Bros. leek op het eerste gezicht op bestaande spellen, maar was heel anders. Dat was moeilijk over te brengen.

Sakurai:

Dat klopt.

Iwata:

Het kostte veel tijd en energie, voordat Super Smash Bros. populair werd bij het grote publiek.

Sakurai:

Ja. Maar uiteindelijk werd er een grotere doelgroep aangeboord.

Iwata:

Juist.

Iwata Asks
Sakurai:

Je kunt wel zeggen dat het een beetje bij mijn stijl hoort. Ik denk dat meer mensen erover beginnen te horen.

Iwata:

Wat precies is jouw ‘stijl’?

Sakurai:

Niet alleen Super Smash Bros. Ook Kirby Air Ride5 en Meteos6 hadden dat. 5 Kirby Air Ride: een actie-racespel dat in juli 2003 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem. 6 Meteos: een puzzelspel voor het Nintendo DS-systeem, dat in Japan in maart 2005 werd uitgegeven door BANDAI Co., Ltd. (het tegenwoordige NAMCO BANDAI Games Inc.)

Iwata:

Je bedoelt, hoe langer je erop kauwt, hoe meer smaak er vrij komt?

Sakurai:

Het lijkt er meer op dat, omdat de spelregels zo anders zijn dan normaal, vooral ervaren spelers het in het begin niet begrepen.

Iwata:

‘Even proberen’ is te kort om te beseffen hoe leuk het spel is, denk je niet?

Sakurai:

Ja. Ik doe dat niet expres, maar het werpt in eerste instantie wel een hindernis op. Natuurlijk bekijken mensen het op verschillende manieren en heeft iedereen zijn eigen voorkeuren.

Iwata:

Komt dat omdat, als je nadenkt over de structuur van een spel, je niet kiest voor het gebruikelijke spelverloop, maar juist wendingen en veranderingen aanbrengt?

Sakurai:

Het zijn niet zozeer wendingen en veranderingen. Het is meer uit elkaar halen en weer in elkaar zetten.

Iwata:

Uit elkaar halen en weer in elkaar zetten? Met andere woorden, je neemt de individuele elementen van een conventioneel spel en reconstrueert die op je eigen manier.

Sakurai:

Precies. Zo zijn er bijvoorbeeld allerlei spelgenres, zoals vechtspellen en puzzelspellen, en elk genre beschikt over een ‘kernelement’ dat het leuk maakt. Allereerst probeer ik al het onnodige rond dat kernelement te verwijderen.

Iwata Asks
Iwata:

Het uit elkaar halen.

Sakurai:

Ja. Vervolgens is het alsof ik het kernelement ergens anders plaats en er weer dingen omheen bouw.

Iwata:

Het in elkaar zetten.

Sakurai:

Exact.

Iwata:

Wat heb je met Kid Icarus: Uprising allemaal uit elkaar moeten halen en in elkaar moeten zetten?

Sakurai:

Dat is moeilijk uit te leggen. Wat ik ook zeg, er zijn onderdelen die je niet kunt begrijpen zonder het spel te hebben gespeeld.

Iwata:

O. Kun je het uit elkaar halen en in elkaar zetten dan uitleggen aan de hand van spellen die iedereen kent, zoals Super Smash Bros., Kirby Air Ride of Meteos?

Sakurai:

Het is op zó veel dingen van toepassing, dat ik een of twee boeken zou kunnen vullen als ik zou uitleggen wat er achter Super Smash Bros. schuilgaat.

Iwata:

Ja, dat kan ik me voorstellen (lacht).

Sakurai:

Maar ik denk dat ik je een eenvoudigere uitleg kan geven van de meest opvallende elementen.

Iwata:

Ja, graag.

Sakurai:

Ik heb je verteld hoe we van de eerste Super Smash Bros. het tegenovergestelde maakten van 2D-vechtspellen, toch?