4. De spelers laten kiezen

Iwata:

Je zei net dat je hoopt dat spelers hun uiterste best doen. Wat heb je met dat doel in het spel verwerkt?

Sakurai:

Je kunt zeggen dat we de Fiend’s Cauldron daarvoor hebben bedacht.

Iwata:

De Fiend’s Cauldron is een systeem in het spel voor één speler, om het moeilijkheidsniveau naar eigen wens aan te passen. Hoe kwam je daarop?

Sakurai:

Dit is een goed voorbeeld van risico en beloning.

Iwata:

O, natuurlijk, de Fiend’s Cauldron is precies waar het met een risico-en-beloningssysteem om gaat.

Sakurai:

Je sluit een weddenschap met jezelf af. Het is alsof je je eigen vaardigheden en de kracht van je wapens in evenwicht probeert te brengen met het moeilijkheidsniveau, en daar een weddenschap over afsluit.

Iwata:

Wapens?

Sakurai:

Ja. Maar in tegenstelling tot gewone wapens, zijn ze bepalend voor je personage.

Iwata:

De wapens bepalen je personage?

Sakurai:

Het lijkt bijvoorbeeld op het kiezen van Mario of Link als je personage in Super Smash Bros. Met andere woorden, je kunt een wapen kiezen dat past bij je vechtstijl, en elk wapen heeft een eigen persoonlijkheid, afhankelijk van je vaardigheden.

Iwata Asks
Iwata:

Anders gezegd,

Video: de karakteristieken van de speler hangen af van het wapen dat hij heeft

Je zei net dat je hoopt dat spelers hun uiterste best doen. Wat heb je met dat doel in het spel verwerkt?
de karakteristieken van de speler hangen af van het wapen dat hij heeft .

Sakurai:

Precies. Je kunt allerlei wapens vinden, maar als je betere wapens wilt hebben, is de Fiend’s Cauldron belangrijk. Het moeilijkheidsniveau noemen we in dit spel intensiteit.

Video: Je kunt een instelling maken tussen 0,0 en 9,0

Je zei net dat je hoopt dat spelers hun uiterste best doen. Wat heb je met dat doel in het spel verwerkt?
Je kunt een instelling maken tussen 0,0 en 9,0 .

Iwata:

Er zijn veel spellen waarin de speler het moeilijkheidsniveau kan instellen, maar in dit spel ziet die instelling er nogal analoog uit.

Sakurai:

De standaardinstelling is 2,0. Je kunt het verhogen en verlagen, maar dat kost geld.

Iwata:

Hè? Het kost geld (lacht)?

Sakurai:

Nou ja, geen echt geld. Maar als je bijvoorbeeld een vijand verslaat, ontvang je harten.

Iwata:

Het komt niet vaak voor dat je in een spel geld moet uitgeven om het moeilijkheidsniveau aan te passen!

Sakurai:

Het inzetten van harten betekent dat je een risico neemt. Als je de intensiteit verhoogt, krijg je meer terug dan wat je verwedde. Je ontvangt sterkere wapens, dus zo wordt het zelfs met de hoogste instellingen makkelijker.

Iwata:

Met andere woorden, als je meer geld verwedt, krijg je er meer voor terug. Maar wat gebeurt er als je de uitdaging verliest?

Sakurai:

Als je verliest verdwijnen de harten die je hebt uitgegeven uit de Fiend’s Cauldron en gaat de intensiteitsinstelling een beetje omlaag.

Iwata:

En daardoor krijg je lagere beloningen.

Sakurai:

Het wordt echter wel wat makkelijker, dus het wordt zelden zo moeilijk dat je een level niet uit kunt spelen. Als je dat risico daarentegen niet wilt lopen of als je geen vertrouwen hebt in je eigen vaardigheden, kun je de intensiteit op minder dan 2,0 instellen. De vijanden vallen dan minder hard aan en je houd de pas erin. Met instelling 0,0 ben je zo goed als onkwetsbaar. Ik denk dat iedereen die het spel speelt het eind kan halen.

Iwata:

Dus door de intensiteit aan te passen, veranderen de vijanden die verschijnen en hun kracht.

Sakurai:

Ja. Natuurlijk is het wel zo dat als je de intensiteit verlaagt, je zwakkere wapens en minder hartjes ontvangt.

Iwata:

Dus dat bedoel je als je zegt dat je de vaardigheden van de speler en de mogelijkheden van de wapens met elkaar in balans probeert te brengen. Waarom besloot je gebruik te maken van het Fiend’s Cauldron-systeem?

Iwata Asks
Sakurai:

We wilden het zo maken dat niet alleen ervaren spelers konden genieten van de essentie van het spel, maar dat het door zowel goede als minder goede spelers – iedereen eigenlijk – gespeeld kan worden. Je hebt tenslotte spelers van alle niveaus. Het aangaan van de uitdagingen in dit spel is leuk. Ik denk dat risico en beloning ook betrekking heeft op de uitdagingen. Door spelers te vragen om een gokje te wagen, dagen ze zichzelf uit.

Iwata:

Als je grotere risico’s neemt, is de blijdschap groter als het goed gaat.

Sakurai:

Ja. Dat was dit keer het belangrijkste thema. Of je nu alleen speelt of gevechten voert, we wilden uitdagende omgevingen creëren. We hebben het niet zo gemaakt dat je de intensiteit kunt verhogen omdat het eerste Kid Icarus-spel ook moeilijk was, maar…

Iwata:

Dat is waar! Het eerste Kid Icarus-spel wordt niet gezien als een spel met een gemiddeld moeilijkheidsniveau.

Sakurai:

Hm-hm.

Iwata:

Over het algemeen worden spellen gedurende de tweede helft moeilijker, maar de eerste Kid Icarus was vanaf het allereerste begin knap lastig. Mensen kregen keer op keer dat bericht te zien als ze de fout ingingen: ‘I’M FINISHED’. En dat gebeurde al in het eerste level (lacht)!

Sakurai:

Ja (lacht).

Iwata:

Maar zo is jouw spelontwikkeling altijd. Ook al ben je zelf ongelofelijk goed in het spelen van videogames, je besteedt veel tijd aan de vraag hoe beginners het eind kunnen halen. Bovendien wil je ervaren spelers ook graag tevreden stellen. Ik denk, en ik bedoel dit op een positieve manier, dat je niet erg goed bent in opgeven.

Sakurai:

O, is dat zo?

Iwata:

Het is een eigenschap die niet veel mensen hebben. Hoe denk jij daarover, Sakurai?

Sakurai:

In tegenstelling tot mij, is Miyamoto er geen voorstander van om mensen hun eigen moeilijkheidsniveau te laten kiezen.

Iwata:

Je bedoelt dat hij vindt dat het optimale moeilijkheidsniveau niet door de speler, maar door de ontwikkelaars moet worden bepaald?

Sakurai:

Ja. En hetzelfde geldt voor de toewijzing van de knoppen.12 12 Toewijzing van de knoppen: een functie waarmee verschillende commando’s aan de besturingsknoppen kunnen worden toegewezen.

Iwata:

Ik vermoed dat Miyamoto het idee heeft dat omdat veel spelers met de standaardinstellingen spelen, de ontwikkelaars één knoppenconfiguratie moeten bedenken. Zij zijn daar verantwoordelijk voor en moeten die in het spel verwerken.

Sakurai:

Ik denk echter dat spelers iets meer keuzevrijheid moeten krijgen.

Iwata:

Ik vermoed dat jij een andere achtergrond hebt en anders denkt over bepaalde onderdelen van het spel.

Sakurai:

Ik denk dat verschillende achtergronden goed zijn, omdat het leidt tot meer verschillende spellen. Ik heb persoonlijk een sterk verlangen om zoveel mogelijk mensen te laten spelen zoals ze zelf willen.

Iwata Asks
Iwata:

Je hebt het sterke verlangen om spelers te laten kiezen.

Sakurai:

Ja. Kid Icarus: Uprising bevat talloze elementen en je kunt het eindeloos spelen, maar ik vind het ook prima als mensen simpelweg vanaf het eerste hoofdstuk naar het eind vliegen en zeggen, ‘Ah, dat was goed!’ en ermee stoppen.

Iwata:

Met de intensiteit op de laagste instelling.

Sakurai:

Ja. Eén manier om het spel te spelen, en dit kan ik je aanraden, is om heel eenvoudig de ene na de andere tegenstander uit te schakelen, en te luisteren naar de muziek en de conversaties tussen Pit en Palutena, en andere personages. Je zult zien dat het leuk is. Tegelijkertijd zijn er ook mensen die het zichzelf moeilijk maken door de intensiteit te verhogen, en steeds maar weer hetzelfde hoofdstuk spelen met andere wapens en andere strategieën.

Iwata:

Als je het zo bekijkt is de Fiend’s Cauldron een systeem dat je ontwierp om het spel op veel verschillende manieren te kunnen spelen.

Sakurai:

Maar zoals de naam al doet vermoeden is de Fiend’s Cauldron een duivels systeem. Als ik speel, kan ik het niet laten om de intensiteit op te schroeven.

Iwata:

Omdat de beloningen hoog zijn.

Sakurai:

Ja. Het geeft voldoening als je de intensiteit verhoogt en de uitdagingen die je tegenkomt overwint.

Iwata:

Ik vermoed dat dat komt omdat de relatie tussen risico en beloning in balans is.

Iwata Asks
Sakurai:

In Monster Hunter Tri G13 probeert iedereen de ongelofelijk moeilijke G Class.

Iwata:

Dus je hoopt dat zelfverzekerde spelers van Kid Icarus: Uprising intensiteit 9,0 proberen?

Sakurai:

Misschien werkt het anders dan in Monster Hunter, maar ik denk dat veel spelers van mening zijn dat een hoog moeilijkheidsniveau niet automatisch iets slechts is. Hoe dan ook, we hebben intensiteit 9,0 niet onmogelijk gemaakt. Je moet er wel voor zorgen dat je over krachtige wapens beschikt, en je moet goed nadenken over de juiste krachten en strategieën, maar ik hoop dat mensen een poging wagen. 13 Monster Hunter Tri G: een jacht-actiespel van Capcom, dat in Japan in december 2011 werd uitgebracht.