6. Het duurde drie maanden om Kirby te ontwerpen

Iwata:

Nog even over het beheer van het personage Kirby, hoe verliep de supervisie en het bepalen van Kirby’s uiterlijk, Yamamoto?

Yamamoto:

Voor het grootste deel verliep het soepel, maar in het begin zei ik een paar keer dingen zeggen als, “De verhouding tussen Kirby’s ogen en mond klopt niet helemaal.”

Iwata:

Als een figuur zo eenvoudig is vormgegeven, kan hij door een kleine afwijking in de proporties een compleet andere indruk wekken.

Yamamoto:

Dat klopt. We hebben ze ongeveer drie maanden lang verschillende dingen laten proberen met Kirby’s ontwerp.

Iwata:

Drie maanden? De ontwikkelaars van Good-Feel hadden dat nog niet genoemd, maar dat waren vast drie zware maanden.

Yamamoto:

Toen ik het eerste ontwerp van Kirby had ontvangen, zei ik dingen als, “Dit klopt niet helemaal,” “Wat dacht je hiervan?” en “Het is nog steeds niet helemaal goed.”

Iwata:

Eigenlijk zou ik het Good-Feel zelf moeten vragen. Sei, waren die drie maanden een soort nachtmerrie?

Sei:

Eh… Nou nee, het was best leuk… geloof ik. (lacht) (Iwata lacht)

Sei:

De ontwerpers deden echt hun best, en ik zag geen verschil. Als Yamamoto zei, “De ogen kloppen niet,” zei ik “Echt waar?!” Maar als ik na een tijdje de vroegere versies nog eens bekeek, zag ik wel dat die totaal anders waren. De hoofdontwerper zei, “Je hebt eindelijk het punt bereikt waarop je het verschil kunt zien.” (Iedereen lacht)

Yamamoto:

Nadat we het ontwerp van Kirby hadden voltooid, begonnen ze aan zijn bewegingen. Natuurlijk moeten die ook dat speciale Kirby-gevoel hebben, dus daar maakte ik me wel zorgen over. Maar toen ik het controleerde, bleken ze precies goed te zijn. De kenmerken en bewegingen van andere personages hadden ze ook perfect nagemaakt in de wollen wereld. Daar werd ik erg blij van. Ik kreeg het gevoel dat ze voor Kirby waren gevallen.

Iwata:

Tijdens die eerste drie maanden, toen de ontwerpen heen en weer gingen om Kirby’s proporties aan te passen, hebben jullie in die tijd ook andere uitdagingen overwonnen?

Yamamoto:

Jazeker. Daarna kon ik het wel aan hun overlaten.

Iwata Asks
Iwata:

Sei, hoe heb je dat voor elkaar gekregen? Kwam dat door je research als ontwerper?

Sei:

Nou… volgens mij kwam het doordat uiteindelijk het hele team een beetje voor Kirby was gevallen en hem schattig vond. Tijdens onze eerste besprekingen met HAL Laboratory noemden we hem nog Kirby-san.

Iwata:

O, jullie behandelden hem als een cliënt, door het beleefde “san” aan zijn naam toe te voegen. (lacht)

Sei:

Nou ja, hij was onder onze hoede geplaatst. Toen we hem nog Kirby-san noemden, liep de ontwikkeling volgens mij niet zo lekker. Maar ergens onderweg zijn we hem gewoon Kirby gaan noemen, en zeiden we dingen als “Dit past niet bij Kirby,” of “Zo lijkt hij schattiger.”

Iwata:

Bij Good-Feel werd hij ook deel van de familie, waardoor jullie het “san” achterwege konden laten. Toen ze hem eenmaal op die manier hadden omarmd, viel de druk bij jou zeker van de schouders, Yamamoto.

Yamamoto:

Ja. Daardoor werd mijn werk tijdens de latere fases een stuk gemakkelijker. (lacht)

Iwata:

Goed, tenslotte wil ik iedereen vragen een paar woorden aan de spelers te richten. Mogen we bij jou beginnen, Ikegami?

Ikegami:

Zeker. Ik wil eigenlijk gewoon dat mensen ervan genieten. Ik denk dat het geweldig is dat we een samenwerking zijn aangegaan met een ander team en een nieuw Kirby-spel hebben gemaakt. Dus ik hoop dat mensen ervan genieten. HAL Laboratory heeft naast Kirby’s Epic Yarn aan een ander Kirby-spel gewerkt, en daar gaan we nu mee verder. Ik hoop dat mensen daar ook naar uitkijken.

Iwata:

Je werkt er hard aan, zodat hij niet onderdoet voor deze.

Ikegami:

Eh, ja. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ando?

Ando:

Het is een spel van hoge kwaliteit, dus hoop ik dat mensen alle levels halen en niet halverwege afhaken.

Iwata:

Dat zal vast niet gebeuren. Ik bedoel, Watanabe heeft het spel elke week getest.

Ando:

Maar het is niet gemakkelijk om bepaalde levels te laten verschijnen. Ik hoop dat spelers ze allemaal zien, vooral die in de tweede helft van het spel.

Iwata:

Je wilt dat iedereen de nummers hoort die jij hebt gespeeld. (lacht)

Ando:

Natuurlijk! (lacht)

Ishikawa:

Zowel de beelden als de geluiden van Kirby’s Epic Yarn zijn bijzonder zacht. Ik ben erg blij dat het ons is gelukt om in een videospel die zachtheid en bijna voelbare structuren te maken, alsof je de dingen werkelijk zou kunnen aanraken. Ik hoop dat iedereen het zal spelen.

Iwata:

Het is vandaag niet ter sprake gekomen, maar het spel bevat ook indrukwekkende bewegingen van objecten en een geweldig zwaartekrachtmodel. Er zijn veel plaatsen die spelers een gevoel geven dat ze nooit eerder hebben ervaren, dus hoop ik dat ze daarvan zullen genieten, en ook van de muziek.

Iwata Asks
Ishikawa:

Ja. En nog even over wat Ando net zei, dat hij wil dat mensen de tweede helft spelen, ik hoop dat mensen ook van het laatste eindbaasgevecht zullen genieten.

Iwata Asks
Iwata:

Heb jij daar de muziek voor gemaakt?

Ishikawa:

Ja. Ik bedacht me hoe ik mensen kon verrassen die Kirby’s Epic Yarn tot dat punt hadden gespeeld, en zo kwam ik op dat nummer.

Ikegami:

De melodie verandert opeens.

Iwata:

En dat deed je met opzet?

Ishikawa:

Ja. Dus wil ik dat mensen het spel tot het einde spelen.

Yamamoto:

Kirby’s Epic Yarn heeft veel goede elementen, een aspect dat ik nog wil benadrukken is dat

Video: twee mensen samen kunnen spelen

Nog even over het beheer van het personage Kirby, hoe verliep de supervisie en het bepalen van Kirby’s uiterlijk, Yamamoto?
twee mensen samen kunnen spelen . Twee mensen kunnen tegelijk spelen op hetzelfde scherm, dus hoop ik dat mensen over de hele wereld het spel met andere gezinsleden zullen spelen. Vaders met hun dochters en moeders met hun zoons. En nog iets. Bij de Wii-kanalen vind je ook een videoservice genaamd Wii No Ma10. Sinds begin september zijn daar 100 afleveringen van Kirby: Right Back at Ya! beschikbaar, ik hoop dat iedereen daar ook van zal genieten. 10 Wii No Ma: een Wii-kanaal dat begon in 2009 en alleen in Japan verkrijgbaar is. Via internet biedt dit kanaal toegang tot diverse video’s, van instructiefilmpjes tot tekenfilms en speelfilms (voor sommige moet betaald worden).

Iwata:

De tekenfilms van Kirby werden altijd op zaterdagochtend uitgezonden, dus als mensen een paar hebben gemist door zich te verslapen, is dit een mooie kans om de schade in te halen.

Iwata Asks
Yamamoto:

Ja.

Iwata:

Bedankt allemaal. Wat ik dit keer vooral heb willen vertellen, is dat een spel dat niet als Kirby-spel begon toch een goed Kirby-spel is geworden. Dit goede resultaat werd niet alleen bereikt doordat veel mensen er aandacht aan schonken, maar ook omdat Kirby perfect paste bij het originele idee. En omdat Kirby zo perfect bij dat idee paste, werd het spel op een gegeven moment een stuk interessanter en vermakelijker. We hebben de vandaag aanwezige gasten van HAL niet gedwongen aan een nieuw Kirby-spel te werken, ze vonden het juist leuk om eraan te werken. Nadat ze drie maanden hadden samengewerkt met Good-Feel om de posities van Kirby’s ogen en mond aan te passen, waren ze bij HAL onder de indruk van het werk dat Good-Feel vervolgens zelfstandig leverde. Ze hebben er iets van gemaakt wat goed in de Kirby-serie past. De twee teams werkten op verschillende locaties, maar functioneerden als een eenheid. Uit wat ze vertellen kun je duidelijk opmaken dat ze als een hecht team hebben samengewerkt, en dat zie je ook terug in het spel. Wat ik ook nog wil noemen is dat de beelden van die wereld van wol en stof misschien de indruk wekken dat het spel op jongere spelers is gericht. Maar mensen die de Kirby-serie al bijna twintig jaar volgen zullen ook genieten van deze nieuwe kijk op de Kirby-serie. Wat dit spel volgens mij bijzonder maakt is dat verschillende soorten spelers – zoals hier vertegenwoordigd door Watanabe en Matsumiya – ervan kunnen genieten. Ik hoop dat veel mensen het spel willen proberen. Ik wil iedereen bedanken voor zijn komst hier vandaag.

Iwata Asks
Iedereen:

Graag gedaan.