3. Draad en elastiek als inspiratie

Iwata:

Tijdens het ‘Iwata vraagt’-interview voor Mario Kart Wii vertelde je dat je tijdens het afronden van Mario Kart Wii eens had gezegd ‘Ik houd ervan om producten met grote verpakkingen te maken.’

Miyamoto:

Inderdaad, er zijn ondertussen al drie producten in de ‘grote dozen’-serie. (Lacht.)

Iwata:

(Lacht.) De Wii Zapper werd oorspronkelijk onthuld tijdens de E3-show8 van 2006. Tijdens deze show toonden we de Wii Zapper in een glazen vitrine, en ik weet nog dat mensen zich verdrongen om hem te kunnen zien. Ze boorden bijna gaten door het glas met hun ogen; dat maakte echt indruk op me. 8 E3 is een gamebeurs die in de VS wordt gehouden. Tijdens de E3 van 2006 werd de Wii voor het eerst aan het publiek getoond.

Miyamoto:

Hoewel we al een voorstel hadden gedaan voor een nieuw product dat we de Wii Zapper noemden, ging meer dan een jaar voorbij zonder dat Nintendo nieuwe software uitbracht die dit accessoire ondersteunde. Metroid Prime 3: Corruption kon met de Wii-afstandsbediening en Nunchuk worden bestuurd.

Iwata:

De grondgedachte achter de ontwikkeling van Metroid Prime 3: Corruption was dat je de Wii-afstandsbediening en Nunchuk elk in een hand kon houden om ze los van elkaar te bewegen. Omdat de Nunchuk was ontworpen als individueel bruikbare bewegingsgevoelige Controller, leek hij niet automatisch aan te sluiten bij het concept van de Wii Zapper, toch?

Miyamoto:

In die periode, kwamen software-ontwikkelaars met voorstellen voor geweeraccessoires. Sommige stelden voor om geweeraccessoires in beperkte oplage te maken, en ze kwamen echt met schitterend uitziende voorbeelden.

Iwata:

Dus de kans bestond dat enkele verschillende soorten geweeraccessoires uitgebracht zouden worden?

Miyamoto:

We zouden een woonkamer kunnen vullen met alle verschillende geweeraccessoires die ons werden voorgesteld.

Iwata:

En dan heb je ook nog eens het Wii Balance Board en het Mario Kart Wii Wheel...

Miyamoto:

Ja, je woonkamer raakt zo wel bedolven onder de spelaccessoires, hè?(Lacht.) Daarom vonden we het noodzakelijk om met één standaard geweeraccessoire te komen. Ik vond dat je de Wii Zapper ook zou moeten kunnen gebruiken in de FPS-spellen van andere ontwikkelaars.

Iwata Asks
Iwata:

Zodat FPS-spellen gemakkelijker ontwikkeld zouden kunnen worden? Wat was trouwens de inspiratie voor de ontwikkeling van de Wii Zapper?

Miyamoto:

Nou, aanvankelijk maakten we het frame van ijzerdraad, en bevestigden we de Wii-afstandsbediening en Nunchuk eraan met elastiek. Het prototype was erg eenvoudig.

Iwata:

Ja, dat klinkt als het wetenschapsproject van een student of zoiets. (Lacht.)

Miyamoto:

In het midden van de ontwikkeling van de Wii-versie van The Legend of Zelda: Twilight Princess, kwam één van mij medewerkers naar me toen, en hij toonde me een vergelijkbaar soort constructie van ijzerdraad en elastiek die hij had gemaakt. Ik zei tegen hem ‘dit is niet de tijd of de plaats om dat soort dingen te maken!’ (Lacht.)

Iwata:

Dat was dus toen iedereen het erg druk had met het voltooien van Twilight Princess. (Lacht.)

Miyamoto:

Maar toen ik het ding in handen nam, voelde het behoorlijk comfortabel om vast te houden. Dus overlegde ik met de mensen van de hardware-afdeling, en begonnen we officieel aan het project.

Iwata:

En je hebt hier ook veel prototypes voor gemaakt, toch?

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, en daar zaten heel coole dingen tussen, zoals eentje die een extra batterij gebruikte om het geweer te laten trillen als je een doelwit raakte. Maar dat hebben we toch maar niet gedaan, omdat we niet wilden dat consumenten nog een extra batterij moesten kopen. Dat was één van de redenen dat de ontwikkeling van dit product zo lang duurde.

Iwata:

In de laatste fase van de ontwikkeling, had ik het verzoek om het Nunchuk-snoer kwijt te raken. Ik vind het echt irritant als dat snoer in de knoop raakt.

Miyamoto:

Ja, uiteindelijk is het een mooi schoon ontwerp geworden, hè? Het is nu ook gemakkelijk om de Wii-afstandsbediening te verwijderen.

Iwata:

Waar komt de naam voor de Wii Zapper eigenlijk vandaan?

Miyamoto:

Toen de NES werd uitgebracht in de VS, werd het bijgeleverde pistool de ‘zapper’ genoemd. Het woord ‘zapper’ had volgens ons een bredere betekenis dan het woord ‘geweer’, en ik voelde me ook meer vertrouwd met het woord ‘zapper’. In dit nieuwe spel doet de zapper dienst als kruisboog, en we wilden de mogelijkheid open houden om dit accessoire in de toekomst voor andere soorten schietspellen te gebruiken. Daarom zijn we voor de naam ‘zapper’ gegaan. We wilden ook een naam die wereldwijd begrepen en gebruikt kon worden, dus zijn we voor een vrij traditioneel Sci-Fi-ontwerp gegaan.

Iwata:

Je hebt ook gekozen voor een witte kleur.

Miyamoto:

Ja, omdat dit ook een Wii-product is, wilden we mensen het gevoel geven dat ze onderdeel zijn van een leefruimte die gezien mag worden.

Iwata:

Maar, hoewel het originele idee voor de Wii Zapper afkomstig was van een lid van het Zelda-team, heb je zelf niet getwijfeld over het idee om de Wii Zapper in combinatie met Link te gebruiken? Link is tenslotte geen personage die je snel met vuurwapens zou associëren, toch?

Miyamoto:

Ja, dat was aanvankelijk een beetje een probleem. (Glimlacht.) Maar het leek ons ook geen goed idee om de Wii Zapper te ontwikkelen voor gebruik in Animal Crossing... Aan de andere kant was de reden om aan dit project te beginnen te danken aan de ideeën van de Zelda-medewerkers, en het is aan hen te danken dat het grootste deel van de ontwikkeling soepel verliep.

Iwata:

Inderdaad, een FPS-spel met Mario ligt ook niet echt voor de hand. (Lacht).

Miyamoto:

Dus leek Link ons een logische keuze. Maar toen dachten we dat het nogal vreemd zou zijn om Link een geweer te geven, dus stelde ik een Terminator-achtige verhaallijn voor, over een ‘time warp’ uit de toekomst, maar...

Iwata:

Terminator!?

Miyamoto:

Ja, maar dat idee werd onmiddellijk door iedereen verworpen. (Lacht.) Herinner je je dat verborgen dorp in Twilight Princess9? Persoonlijk ben ik dol op die spaghetti-western-achtige locatie, en we hebben deze scène opnieuw gemaakt, in ons streven om meer mensen plezier te laten beleven aan FPS-spellen. Ik dacht ook dat het nog leuker zou worden als je er de Wii Zapper bij zou gebruiken. Dus hebben we uiteindelijk besloten om Link een kruisboog te geven. Maar toen werd het een probleem om snelvuurfuncties toen te voegen. (Glimlacht.) Het geeft veel voldoening om snel achter elkaar te vuren, zoals met een machinegeweer, maar bij een kruisboog is zoiets nogal onrealistisch. Uiteindelijk dachten we, ach, het is toch maar voor de lol, dus wat maakt het uit. Dus voegden we de snelvuurfunctie gewoon toen. (Lacht.) 9 Het level met het verborgen dorp toonde overeenkomsten met een westernfilm, waarin vijanden in een fort zitten verborgen, en één voor één met pijl en boog moeten worden uitgeschakeld.

Iwata Asks
Iwata:

Dit wordt mij laatste vraag. Wat voor soort mensen hoop je met de Wii Zapper te bereiken?

Miyamoto:

We hopen dat de mensen die de Wii aanschaften om Wii Sports te spelen de Wii Zapper eens proberen en denken ‘wauw, dit is echt een verfrissende nieuwe manier om videospellen te ervaren’.

Iwata Asks
Iwata:

En misschien wil je ook wel dat mensen hetzelfde gevoel krijgen als op de kermis?

Miyamoto:

Ja, alleen kun je hier geen goudvissen winnen. (Lacht.) Dit is het soort spellen waarbij toeschouwers zeggen ‘laat mij eens proberen’. Als ze zich hier goed mee vermaken, hoop ik dat ze ook eens wat meer authentieke soorten FPS-spellen proberen, zoals die door derde partijen worden uitgegeven. Nou, zullen we in het volgende Zelda-spel Link dan maar een Wii Zapper laten dragen, in plaats van een zwaard? (Lacht.) Het zou voor ons ontwikkelaars gemakkelijker zijn als we Link niet steeds van wapen lieten wisselen.

Iwata:

Mr. Miyamoto, zeg je nu dat je Link zijn zwaard wilt laten verliezen?!

Miyamoto:

Tja, dat zou wel eens wat problemen kunnen opleveren, hè? (Lacht.)