4. Iedere crisis is een kans

Iwata:

Oké. Om af te sluiten wil ik graag dat elk van jullie wat zegt over de dingen in het spel die jullie aanbevelen of gebeurtenissen die indruk op jullie hebben gemaakt. Zullen we met jou beginnen, Tom-san?

Tom:

Goed. Allereerst was ik vanuit het perspectief van een ontwikkelaar erg enthousiast over het feit dat ik zoveel over het EAD-team leerde door betrokken te zijn bij ‘Mario Kart’. Iedere dag kregen we een nieuwe ROM en kon ik ‘Mario Kart’ spelen op mijn werk, dus vanuit het perspectief van een speler had het gewoon niet leuker gekund (lacht). Ik ben benieuwd wat de spelers zullen vinden van de nieuwe elementen, de vlieg- en onderwateraspecten. De eerste keer dat het ons lukte om het spel op te starten en we het samen via het netwerk speelden, zal ik nooit vergeten. We wilden goed racen, zodat we Retro niet in verlegenheid zouden brengen tegenover EAD, en om te bewijzen dat ook wij konden racen in Mario Kart en van de ervaring wisten te genieten. Het was erg leuk, gewoon omdat het de eerste keer was en omdat we tegen elkaar konden spelen. Misschien nog wel belangrijker is dat het ons volgens mij als één team bij elkaar heeft gebracht.

Iwata Asks
Iwata:

Prachtig. Vince-san?

Vince:

In de eerste plaats en bovenal was het een eer om betrokken te zijn bij de ontwikkeling van een Mario Kart-spel. Toen ik dit voor het eerst hoorde, heb ik meteen na thuiskomst mijn exemplaar van Mario Kart Wii15 opgestart en tegen de geestgegevens van het EAD-team geracet. Ik dacht: "Wauw... Ik ga met deze mensen samenwerken..." (Lacht.) Ook ik denk dat de spelers een erg fris, nieuw gevoel zullen krijgen van de nieuwe functies. Ik wil Will Bate bedanken, onze animation lead, die allerlei werk heeft verricht met Ishikawa-san en het team. Ook wil ik Brian Walker bedanken voor al zijn ideeën met betrekking tot de tools en zo; het was een fantastisch idee om een projectmanagementsysteem gebruiken voor het bijhouden van taken. 15Mario Kart Wii is een actieracespel dat in april 2008 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Iwata Asks
Iwata:

Jouw beurt, Ryan-san.

Ryan:

Ik vond het erg spannend om weer aan een Nintendo-product te werken dat ik in mijn jeugd veel heb gespeeld op het Super Nintendo Entertainment System. Als artiest en ontwikkelaar was het spannend om nauw samen te werken met een andere afdeling van Nintendo. Het team en ik vonden het geweldig om te zien hoe ze de ontwikkeling van de parkoersen en de art voor deze levels benaderden, en waar ze zich op concentreerden. Het was geweldig om de nieuwe tools te leren kennen, constant te communiceren met EAD… Het was een erg nuttig kijkje in de keuken voor mij als ontwikkelaar en voor de andere artiesten in mijn team. Tegen het einde van het project werd ons gevraagd om een aantal geestgegevens van de medewerkers vast te leggen voor dit project. We hebben ons heel erg geconcentreerd om de rondetijden voor de geestgegevens van de medewerkers neer te zetten en het was een grote eer om die in dit spel terug te zien. Het was een geweldige ervaring en ik heb er erg van genoten om samen te werken met het team bij EAD. Bedankt.

Iwata Asks
Iwata:

Ichijo-san?

Ichijo:

Door zo nauw in contact te staan met het personeel van Retro, denk ik dat we het beste uit iedereen hebben weten te halen en dat we daar maximaal van hebben kunnen profiteren, en dat resulteerde in een goed spel. In dit spel kun je via het internet tegen zeven anderen spelen en we vonden het allemaal leuk om samen te spelen. Het spelen maakte voor ons deel uit van het testproces: vier mensen van EAD en vier mensen van Retro raceten tegen elkaar en vertegenwoordigden hun eigen afdeling…

Iwata:

Pakten jullie het serieus aan (lacht)?

Ichijo:

Ja, het was een serieuze wedstrijd (lacht). Toen ik voor een zakenreis bij Retro was, had ik de gelegenheid om via de lokale multiplayer met ze te spelen en ook dat was ontzettend leuk. We hebben allemaal onze trots op het spel gezet door te spelen als vertegenwoordigers van onze bedrijven en we gingen er helemaal voor. Ik denk dat onze klanten er net zoveel plezier aan zullen beleven als wij.

Iwata:

Dus bij Retro zitten ook een paar vaardige spelers?

Ichijo:

Ze zijn heel goed! Dat niet alleen, ze zorgen er ook nog eens voor dat ze puur voor deze wedstrijden alle goede spelers verzamelen (lacht).

Iwata Asks
Allen:

(lachen.)

Iwata:

Omdat hun trots op het spel staat, bedoel je. Oké. Ishikawa-san?

Ishikawa:

Over de personage- en kartontwerpen gesproken, deze keer is er een functie waarmee spelers

Video: hun karts kunnen aanpassen met een combinatie van allerlei verschillende onderdelen

Oké. Om af te sluiten wil ik graag dat elk van jullie wat zegt over de dingen in het spel die jullie aanbevelen of gebeurtenissen die indruk op jullie hebben gemaakt. Zullen we met jou beginnen, Tom-san?
hun karts kunnen aanpassen met een combinatie van allerlei verschillende onderdelen . Er zijn ook tal van gedenkwaardige personages en ik hoop dus dat spelers hun favoriete combinatie zullen vinden en veel lol zullen beleven aan het racen. Het is ook zeer de moeite waard om naar de animaties te kijken, dus zorg dat je de herhalingen bekijkt na het bereiken van de finish. Ik heb nog een anekdote van toen het spel nog in ontwikkeling was. Op een dag, het was ’s avonds laat, hadden we de gelegenheid om een videoconferentie te houden met Retro om de animaties te bespreken. Maar de verbinding was slecht en hun geluid kwam niet door aan onze kant.

Iwata:

Dat gebeurt zo af en toe.

Ishikawa:

Dus ik vroeg: “Is het oké als we gebaren gebruiken?” En het personeel van Retro keek naar de camera en maakte zo’n gebaar van: “Prima, ga je gang!” Ik kreeg daardoor de indruk dat ze zo’n beetje alles aankonden. Daar zaten we dan, een stel volwassen mannen die ’s avonds laat wild gebarend overleg pleegden. Dat was zo grappig. Ik zal het nooit vergeten (lacht).

Iwata Asks
Allen:

(lachen.)

Iwata:

Oké. Morimoto-san?

Morimoto:

Nou, we hebben nog niet veel verteld over de nieuwe parkoersen, dus zal ik er wat over zeggen. Dit zijn concepten die Retro aan ons voorstelde en die daadwerkelijk zijn gebruikt voor de nieuwe parkoersen. Wat de nieuwe parkoersen betreft… Dit is mijn vierde spel in de serie en Retro heeft een paar ideeën opgestuurd die zo goed waren dat ik mezelf wel voor mijn hoofd kon slaan. Ik dacht: “Waarom heb ík daar niet aan gedacht?!” Zo moedigden we elkaar aan.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, het is belangrijk om nieuwe perspectieven te krijgen op dit soort dingen, nietwaar?

Morimoto:

Ik denk het wel, ja. Om eerlijk te zijn, was ik geïnteresseerd in de Amerikaanse gevoeligheid voor beelden en ontwerp, en had ik me bedacht dat ik graag de gelegenheid zou hebben om dat te bestuderen. Ik voelde me erg gelukkig om daar deze keer de kans toe te krijgen. In de toekomst wil ik die technieken toepassen. Wat mijn aanbeveling met betrekking tot dit spel betreft: zowel het personeel van EAD als dat van Retro is met ideeën gekomen voor dit spel en beide partijen hebben parkoersen gecreëerd die rijk zijn aan variatie. Volgens mij zijn de nieuwe parkoersen, klassieke parkoersen en gevechtsgebieden die we hebben gemaakt allemaal goed. Bovendien zorgen de effecten, zoals de vonken en kersenbloesem die door de lucht zweven en de zeesneeuw onder water, voor een sterk gevoel van diepte, alsof je er echt zelf bij bent. Mario Kart 7 maakt volop gebruik van de nieuwe ervaringen die je alleen kunt beleven met het Nintendo 3DS-systeem. Ik hoop dat de spelers ervan zullen genieten.

Iwata Asks
Iwata:

Prima. Nu mag jij als laatste, Konno-san.

Konno:

We hebben Mario Kart 7 eindelijk voltooid. Dankzij de samenwerking tussen EAD en Retro Studios hebben we dit spel volgens mij nagenoeg perfect kunnen maken. Hoewel het een spel is voor een draagbaar spelsysteem, bevat het een hoop goede functies: spelers kunnen gebruikmaken van de StreetPass-16 en SpotPass-functies17, en ze kunnen online wedstrijden spelen. Volgens mij is het een product waar spelers lang plezier van zullen hebben en ik kan niet wachten tot ze ermee aan de slag kunnen. 16StreetPass is een functie die spelers kunnen activeren, waarna ze met hun ingeschakelde Nintendo 3DS-systeem kunnen rondlopen om bepaalde spelgegevens uit te wisselen met andere Nintendo 3DS-gebruikers die ze op straat passeren. 17SpotPass is een functie van het Nintendo 3DS-systeem die, indien geactiveerd, diverse informatie en inhoud ontvangt, wanneer men zich in de buurt van een draadloos Access Point bevindt.

Iwata Asks
Iwata:

Dan doe ik wel als laatste mijn zegje. Ik hou van de uitdrukking ‘iedere crisis is een kans’. Er zijn tal van momenten waarop dingen opeens niet meer gaan zoals gepland. Maar als je die momenten vanuit een ander gezichtspunt bekijkt, blijken het kansen om dingen te doen die je normaalgesproken nooit zou proberen. Deze keer konden we niet genoeg ontwerpmedewerkers binnen Nintendo zelf vrijmaken, dus benaderden we Retro. En dat is hoe het allemaal begon. Sterker nog, er zijn tal van dingen die mogelijk waren, juist omdat we dit spel samen met Retro hebben gemaakt. Dus mijn indruk van dit project is dat het in de praktijk bewezen heeft dat iedere crisis een kans is. Dit is onmiskenbaar een Mario Kart-spel, maar het heeft ook een soort charme verworven die niet aanwezig is in de eerdere spellen uit de serie. We hebben dat kunnen realiseren door de inspanningen van het EAD-team en door de samenwerking met de fijne mensen van Retro. Ik feliciteer jullie allemaal met jullie goede werk. En ik bedank ook jullie, Michael18 en Brian! (Michael en Brian houden hun hoofden voor de camera en zwaaien.) 18Michael Kelbaugh is directeur van Retro Studios.

Iwata:

Jullie allemaal bedankt voor jullie tijd vandaag.

Allen:

Dankjewel.

Iwata Asks