2. Gemotiveerd door frustratie

Iwata:

Na Mario Kart 64, verscheen Mario Kart: Super Circuit5 als eerste Mario Kart voor een portable systeem. Vervolgens verscheen Mario Kart: Double Dash!!6 met karts die elk twee coureurs konden dragen, voor de GameCube. Konno-san, jij hebt aan deze twee spellen niet meegewerkt. Waarom niet? 5 Mario Kart:Super Circuit: het derde spel in de serie. In september 2001 in Europa uitgebracht voor de Game Boy Advance. 6 Mario Kart:Double Dash!!: het vierde spel in de serie. In november 2003 in Europa uitgebracht voor de Nintendo GameCube.

Konno:

Daar was niet echt een reden voor. In die tijd werkte ik veel met Second Party-ontwikkelaars, en ik was betrokken bij de ontwikkeling van Luigi’s Mansion7. 7 Luigi’s Mansion: een actiespel dat in Europa tegelijk met de GameCube werd uitgebracht in mei 2002.

Iwata:

Later besloten we Mario Kart DS8 te maken. Nadat je negen jaar bij Mario Kart vandaan was gebleven, ging je werken aan een volgend spel in de serie. 8 Mario Kart DS: het vijfde spel in de serie. In november 2005 in Europa uitgebracht voor de Nintendo DS.

Konno:

Onze groep begon bijna tegelijkertijd aan de ontwikkeling van Nintendogs9 en Mario Kart DS. Ik was aanvankelijk producent van beide titels, maar Miyamoto-san wilde dat ik het werk meer zou overzien als regisseur, en dat anders de rest voor mijn rekening zou zijn! (Lacht.) 9 Nintendogs: een spel waarin je met puppies kunt communiceren. In oktober 2005 in Europa uitgebracht voor de Nintendo DS.

Iwata:

Was het niet moeilijk om steeds van referentiekader te wisselen, als je werkt aan twee spellen die zo sterk van elkaar verschillen?

Konno:

Elke titel had een eigen regisseur, dus zei ik bij mezelf, “Oké, vandaag is Mario Kart DS-dag, en morgen is Nintendogs-dag.” Maar soms wilde de regisseur van Mario Kart DS iets met me overleggen op een Nintendogs-dag. Ik vroeg hem in zo’n geval tot ’s avonds te wachten, en dan, als ik alle honden uit mijn hoofd had gejaagd, kwamen we bijeen om te overleggen. Als regisseur ben ik gewend aan één project tegelijk te werken. Dit was de eerste keer dat ik op hetzelfde moment bij verschillende projecten was betrokken, en dat was best een uitdaging. Ik kreeg gaandeweg meer begrip voor de positie van Miyamoto-san.

Iwata Asks
Iwata:

Dus zo begreep je voor de eerste keer hoe moeilijk het is om Miyamoto-san te zijn. Waarschijnlijk was dat ook de reden dat hij je tegelijk aan twee projecten liet werken.

Konno:

(aan Miyamoto-san) Is dat zo?

Miyamoto:

Ja, dat is helemaal correct. (Lacht.)

Iwata:

Trouwens, was Mario Kart DS niet de eerste titel die de Wi-Fi Connection10, ondersteunde? 10 Wi-Fi Connection: meer officieel, de Nintendo Wi-Fi Connection. Een draadloze internetdienst die voor het eerst werd gebruikt voor de Nintendo DS.

Konno:

Dat klopt. We wilden de Wi-Fi-technologie gebruiken om de sprong van races voor vier personen uit Mario Kart 64 te maken naar races met acht personen.

Iwata:

Konno-san is één van de voornaamste online gamers binnen het bedrijf. Ik liet je deelnemen aan besprekingen die we hielden met vertegenwoordigers van de verschillende afdelingen over de ontwikkeling van de Nintendo Wi-Fi Connection.

Konno:

Maar het is niet zo dat ik te koop loop met de boodschap dat ik een online gamer ben. (Lacht.)

Iwata:

Maar in die tijd kwam het me wel duidelijk ter ore. Kwam je kennis als online gamer niet goed van pas bij het opstarten van de Wi-Fi Connection?

Konno:

Ja, vast wel. Toen we begonnen met de ontwikkeling van Mario Kart DS, waren er echter nog geen plannen voor Wi-Fi-ondersteuning.

Iwata:

Het leek me geweldig om Wi-Fi toe te passen. Het is echter een spel waarin zich tegelijkertijd veel interactie tussen spelers voltrekt, zoals het gooien met schilden. Dat zou het er niet gemakkelijker op maken, dacht ik. Als het nou een conventioneel videospel was geweest, waarin de speler alleen maar hoefde te racen, denk ik dat we de klus op verschillende manieren hadden kunnen klaren.

Iwata Asks
Konno:

En dus hebben we aanvankelijk onze schouders gezet onder de ontwikkeling van een ‘fun’ spel, dat met acht spelers via een locale draadloze verbinding gespeeld kon worden. Toen dat leek te gaan lukken, dachten we dat het nog leuker zou zijn als mensen op afstand deel konden nemen aan de races. In 2005 begonnen we met Wi-Fi te experimenteren. Rond april ging ik met Iwata-san naar NOA (Nintendo of America) om een presentatie te geven over de Wi-Fi Connection. De reacties waren fantastisch, dus gingen we er al snel serieus mee aan de slag.

Iwata:

Dat kan ik me ook nog goed herinneren. Naar mijn idee schoten we lekker op, ook al waren we nog maar een half jaar van de release verwijderd. Je kon laten zien dat, hoewel we last hadden van latentie - een technische term voor vertraagde communicatie – we dit konden verwerken op een manier die veel minder opviel. We hadden het gevoel dat het spelen dikke pret zou worden.

Konno:

We voltooiden het werk op tijd voor de release aan het eind van het jaar, maar persoonlijk had ik nog meer willen doen. Ik wilde bijvoorbeeld nog werken aan het klassementsysteem, en ik had ervoor willen zorgen dat veel mensen Ghost Data (geestgegevens van andere racers, gebruikt in tijdritten) konden uitwisselen. Dat soort dingen.

Iwata:

Ik denk dat jij al vanaf het begin wist wat er nodig was om een online spel vermakelijk te maken, maar het bedrijf verlangde dat het spel aan het eind van 2005 werd uitgebracht. Omdat dit onze eerste titel was die Wi-Fi ondersteunde, had je niet de ruimte om teveel risico’s ineens te maken. Het moet moeilijk voor je zijn geweest om de juiste balans te vinden.

Konno:

Dat klopt helemaal. Maar ik wist ook dat het ons nergens zou brengen als ik teveel dingen tegelijk wilde doen.

Iwata:

Konno-san, ik weet nog wat een gefrustreerde indruk je maakte. Tijdens een bespreking, had je een uiterst ontevreden uitdrukking op je gezicht, en vertelde je hoe je een bepaald idee had opgegeven.

Konno:

Ik wilde iedereen laten weten dat ik ideeën had die, helaas, niet verwezenlijkt konden worden omdat er geen tijd voor was.

Iwata:

Toen de tijd kwam om de Wii-spel te maken, werd die frustratie vast een grote bron van motivatie om allerlei ideeën te verwezenlijken.

Konno:

Dat kun je wel stellen, ja.

Iwata:

Heb je veel geleerd van je werk aan de Wi-Fi-gameplay voor de DS?

Konno:

Ja, zeker weten.

Iwata:

Er waren vast veel vergelijkbare situaties in de Wi-Fi gameplay. Om maar eens een bekend voorbeeld te nemen: je begint een Wi-Fi match met vier spelers, maar voordat je het weet zijn er nog maar twee spelers over.

Konno:

Ik schrok daar erg van. Je begint te spelen, en langzaam maar zeker neemt het aantal spelers af. Tot het parkoers lijkt uitgestorven! Daarom hebben we in de Wii-versie bepaalde functies toegevoegd en maatregelen getroffen om dat soort situaties te voorkomen.

Iwata:

Daar hoor ik later graag meer over.